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 Sujet du message: Loys / Archère-Mage (Lvl 9)
MessagePosté: Lun 12 Juil 2010 17:53 
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Nom : Loys
Classe : Archer-Mage ( Origine: Archer )
Race : Kender
Age : 41 ans ( Environ 20 en âge humain )




Description physique et de la personnalité, Biographie :

Loys est une jeune Kender d'1m35. Sa corpulence correspond à celle d'un enfant humain d'une dizaine d'années. Elle attache souvent ses longs cheveux blonds-roux avec des rubans, et son petit nez recourbé parsemé de taches de rousseur, ainsi que ses grand yeux verts lui donnent un air enfantin. Elle se révèlera être une excellente compagnon. Malgré sa naïveté -due, non pas seulement à son jeune âge, mais également à sa race- elle est très vive d'esprit et trouve généralement d'astucieuses solutions aux problèmes variés qu'elle peut rencontrer. Elle se découvrira un talent pour la capacité d'archère, ainsi que pour la magie, notamment grâce à sa foi pour la déesse des glaces Yuia. Son esprit positif et sa motivation pour les voyages et découvertes sont des atouts de taille. Mais pour l'instant, Loys ne connaît rien de la vie et aura beaucoup de choses à apprendre au cours de ses périples.



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Armes et bouclier :

En main principale : Arc magique (For +8, Mag+3, Maîtrise AJ+2, )
En main secondaire : Mitaine de l'archère : destinée à protéger les phalanges tenant la corde de l'arc, cette protection permet un meilleur confort pendant le tir, d'où une meilleure concentration et visée. Elle est de plus enchantée pour faciliter l'usage de la magie lors de son utilisation. (Maîtrise AJ + 4 ; 2 fois par jour, possibilité d'augmenter d'un le niveau d'un sort d'archer mage ou d'un sort quelconque lancé via « transfert magique » : le coût reste le même, mais les effets du sort bénéficient du bonus de 1 au level.)
La mitaine s'équipe en main secondaire en plus d'un arc.


Armure(s) :

Protection pour le torse : Corset en cuir rigide (End+2)

Protection pour la tête : Ruban doré d'Elina (end +1 Maitrise AJ +1)

Protection pour les jambes : Chausses de cuir (End +8)

Protection pour les bras : Brassards en cuir renforcés (Mag+1, End+1, Maitrise arme de jet +2)

Cape : Cape elfique (End+2, Esq AA +2, dissimulation)

Bijoux Magiques :

- Montre à gousset magique qui contient le sort RP "Mémoire des pierres"(permet de "voir" à travers le cadran de la montre des évènements anciens "vus" par la pierre (grande bataille, massacre, ...)/ 1 fois par jour) ainsi que le sort "Force du golem" (for+3 / dure tout un combat / 1 fois par jour)

- Amulette de la main du Rogneur (force +5)

Sac (Encombrement = 15/20) :

- Une petite dague ébréchée, rangée dans un fourreau en cuir souple à la ceinture. (For +2) [E=2]

- Fiole étrange en forme de scoubidou contenant un liquide violet sentant très fort à la fois le champignon rance et le poulet farci aux herbes (+5PV / 2 doses) [E=2]

- 5 Flèches infectieuses (-1 PV par tour si la flèche n’est pas retirée de la plaie, et que celle-ci ne subit pas de soin.) [E=2]

- Dague effilée (For +3, Maitrise AJ +2, peut être lancée)[E=2]

- Potion de soin mineur (regain de 5pv par dose ; 2 doses.) [E=1]

- 3 Fluides élémentaires de glace 1/8 [E=5]

- Rubans à cheveux en soie de diverses tailles et couleur (End +1)[E=1]

Or : 1306 Yus
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Capacité de classe secondaire:
Combat :
Transfert magique : Capacité à enfermer un sort dans un projectile pour qu'il se libère à l'impact. L'archer-mage lance le sort sur le projectile (maitrise magique, sans esquive adverse) (init normale du sort +1), puis doit tirer ce projectile dans les deux prochains tours (sans quoi le sort se dissipe).
A l'impact, le sort s'active. Si c'est un sort qui fait des dégâts, on rajoute les dégâts du sort aux dégâts du projectile. Pour les autres sorts, on applique les effets (les sorts bénéfiques sont donc à éviter pour ne pas donner un bouclier à un ennemi).

Rp :
Messager des airs : L'archer-mage peut fabriquer une sorte d'origami magique qui contiendra un message écrit pour une personne. Une fois lancé, cet origami ira droit vers l'endroit supposé où est le destinataire et peut le localiser si il passe assez près de celui-ci. La distance maximal de vol est de 2^(niv) mètres et le rayon de détection de la personne est de 2^(nv-5). Si l'origami ne trouve pas son destinataire, il continu dans la direction donnée jusqu'à atteindre la distance maximale de vol.
Compétences de Combat :

Magies Acquise(s) :
- Pic de glace : Ce sort permet d'envoyer des pics glacés sur son adversaire, à distance. Plus la magie est de haut niveau et plus l’adversaire sera fortement affecté ! mag+1/lvl.
- Dragon fléché (sort de classe).
CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :
-
CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :
-

CC avec arme de jet acquise(s) :
- Tir Instinctif
- Tir précis
- Vol plané

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Points de vie: 38/38
PM: 6/6 (glace)
4/4(eau)
Points de Ki: 14/14
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 12
Niveau : 9
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ville de départ: Kendra Kâr

Croyances :

- Dieu vénéré : Yuia
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Yuia, Rana
- Dieu(x) haïs : Thimoros, Phaïstos
- Dieux non reconnus : Auncun

Réputation :
Kendra Kâr: 3/100 (renommée), 1/100 (infamie)



Malus : Ta blessure, bien que légère et semblant guérir normalement, t'a transmise une infection : sous trois jours, les effets se feront sentir, et s'atténueront peu à peu en deux semaines (en jeu) ou si tu trouves un remède. En plus d'un léger affaiblissement et d'une fièvre bénigne mais tenace, tes nuits seront agités par des visons ou des cauchemars, souvent troublant, parfois presque traumatisants.

_________________
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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Loys / Archère (Lvl 1)
MessagePosté: Sam 24 Juil 2010 11:53 
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Présentation de PNJs récurrents



  • Alex : ♥. Humain séducteur rencontré à Kendra-Kâr, après avoir fait un bout d'aventure ensemble, j'ai décidé de poursuivre seule car je l'ai surpris avec une femme. Après mon réveil, je l'ai retrouvé et c'est grâce à lui que j'ai fait la connaissance des membres de La Maison. Je suis partie à l'aventure loin de lui, mais je l'aime.
  • Liamaël : Bonne. Shaakt un tantinet moqueur, archer-mage et épéiste, il m'apprend beaucoup de choses concernant les combats.
  • Eulalie : Neutre. Une aldryde membre de la Maison, à la timidité exacerbée.
  • Ranan et Odomar : (Pnjs de Willow) Je les connais peu. Je n'apprécie pas l'air moqueur de la tigresse de Ranan, mais je trouve Odomar plutôt sympathique. Apparemment ils sont inséparable. C'est grâce à eux que je pars sur la Perle Rouge...
  • Aenwë : Une pseudo-guerière elfe dénuée que j'ai rencontré sur la Perle Rouge, je la connais à peine mais elle me tape déjà sur le système !


Présentation de PJs récurrents.


  • Willow : Bonne. Hobbit particulièrement sympathique avec qui j'ai partagé un repas. Nous avons étés séparés à cause d'un combat. Après nos retrouvailles, nous avons décidé de partir à l'aventure ensemble, et nous voilà sur la perle rouge en direction de Tulorim.
  • Daio Ichioama : ? Depuis mon réveil et à cause d'une légère amnésie, je ne parviens pas à savoir si mes souvenirs sont réels ou inventés. Je le croise souvent dans mon monde onirique.
  • Elris : Inconnue. Enfant Phalange dont je ne connais rien, mais que j'ai croisée et remarquée à plusieurs reprises. Elle m'intrigue.

_________________


Dernière édition par Loys le Mer 4 Jan 2012 21:52, édité 32 fois.

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 Sujet du message: Re: Loys / Archère (Lvl 2)
MessagePosté: Lun 16 Aoû 2010 16:04 
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Mes aventures :



Anciens RPs :

Partie 1 : Les débuts de Loys
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Correction
12 13 14 15 Correction
16 17 18 19 20 21 22 23 24 Correction
25 26 27 Correction

Partie 2 : La compagnie d'un Shaakt
28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 37 39 40 Correction
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Correction
51 52 53 54 55 56 57 Correction

Partie 3 : Quête 23 (Abandon)
58 59 60 61 62 63 64 65


Un nouveau départ :

Partie 1 : Un réveil difficile
66 67 68 69 70 71 72 Correction

Partie 2 : Apprentissages
73 74 75 76 77

Partie 3 : Willow, le retour !
78 79 80 81 82 83 84 85 86 87
88 89 90 91 92 93 94 95 Correction


Partie 4 : En route vers Tulorim
96- En route pour le Port
97- Embarquement
98- Premier jour de voyage - 99 - 100 - 101 - 102
103 - Deuxième jour de voyage 104 - 105 -

_________________


Dernière édition par Loys le Sam 21 Jan 2012 21:12, édité 59 fois.

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 Sujet du message: Re: Loys / Archère-Mage (Lvl 7)
MessagePosté: Dim 20 Nov 2011 09:37 
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Mes CC et sorts :


  • CC AJ :
  • Tir Instinctif : Le tireur est moins affecté par le manque de visibilité (exemple: dans l'obscurité, le brouillard, l'éblouissement), ayant appris à prendre d'autre repère et en faisant confiance à son instinct (Malus de maîtrise AJ réduit de -1/lvl dans de tels environnements)
  • Tir précis : Permet de viser avec une grande précision la cible afin d'augmenter les chances de la toucher. Cette attaque a besoin d'un peu de temps pour être menée à bien et s'étale sur deux tours : le premier, il vise avec précision, le deuxième, il attaque (For+1/lvl, maîtrise AJ+1/lvl)
  • Vol plané : L'utilisateur de la CC vise en hauteur afin que le projectile ne soit pas vu par la cible, ce qui diminue les chances de cette dernière de pouvoir y réchapper. Cependant, le projectile perd un peu en puissance, et il faut absolument être à ciel découvert. (For-0,5/lvl pour l'attaquant, arrondis à l'inférieur, esquives AJ-3/lvl pour la cible de cette attaque, esquive AJ minimum de 0).
  • Transfert magique : Capacité à enfermer un sort dans un projectile pour qu'il se libère à l'impact. L'archer-mage lance le sort sur le projectile (maitrise magique, sans esquive adverse) (init normale du sort +1), puis doit tirer ce projectile dans les deux prochains tours (sans quoi le sort se dissipe).
    A l'impact, le sort s'active. Si c'est un sort qui fait des dégâts, on rajoute les dégâts du sort aux dégâts du projectile. Pour les autres sorts, on applique les effets (les sorts bénéfiques sont donc à éviter pour ne pas donner un bouclier à un ennemi).
  • Dragon flêché : L'archer-mage peut matérialiser un minuscule dragon magique aux couleurs de l'élément du fluide utilisé. Ce dragon fluidique se liera à une munition qui pourra alors être tirée au prochain tour par l'archer-mage, les ailes magiques du dragon portant la munition à une vitesse bien plus rapide que celle de la munition tirée seule, laissant moins de chance à l'adversaire de l'esquiver(Esquive AJ-1/lvl, mag+0/lvl à ajouter à la force du coup).
  • ( à valider ) Tête chercheuse : La munition tirée contourne les obstacle pour atteindre sa cible quasiment à coup sûr, aidée par l'énergie intérieur de l'attaquant ([lvl/4] contournements d'obstacle possibles, arrondis à l'inférieur. Distance du guidage : [lvl*2]m. Maîtrise AJ+1/lvl)


  • Sorts évolutifs :
  • Pic de glace : Ce sort permet d'envoyer des pics glacés sur son adversaire, à distance. Plus la magie est de haut niveau et plus l’adversaire sera fortement affecté ! mag+2/lvl.
  • Double d'eau : Crée votre réplique en eau qui se jette dans la bataille. Il possède les caractéristiques associée au [lvl] votre personnage, votre capacité de classe, vos sorts et CC s'il y en a et si elles sont utilisables, en référence aux caractéristiques qui pourraient borner leur utilisation. Il a aussi une réplique de votre équipement dont les bonus sont réduits si besoin pour qu'ils n'occasionnent pas de malus au combat. Il utilise la moitié des PM pour un sort dans vos PM et ôte la moitié des dégâts qu'il devrait encaisser à vos PV, idem pour vous. Il reprend la moitié de ce que vous regagnez avec une potion ou un sort de soin, idem pour lui. Le double disparait s'il n'a plus de PV, que vous mourrez ou que le combat est fini. Le sort peut être lancé [lvl/5]fois par combat, arrondis à l'inférieur, maximum 4.

  • Autres :
  • Messager des airs : L'archer-mage peut fabriquer une sorte d'origami magique qui contiendra un message écrit pour une personne. Une fois lancé, cet origami ira droit vers l'endroit supposé où est le destinataire et peut le localiser si il passe assez près de celui-ci. La distance maximal de vol est de 2^(niv) mètres et le rayon de détection de la personne est de 2^(nv-5). Si l'origami ne trouve pas son destinataire, il continu dans la direction donnée jusqu'à atteindre la distance maximale de vol.
  • Mémoire des pierres : permet de "voir" à travers le cadran de la montre des évènements anciens "vus" par la pierre (grande bataille, massacre, ...)/ 1 fois par jour
  • Force du golem : (for+3 / dure tout un combat / 1 fois par jour)
  • ( a valider ) Fontaine : Permet de faire jaillir un peu d'eau du bout du doigt (de qui remplir une gourde, laver une plaie...



Mes caractéristiques :


Maitrises :
M sans arme: 0 = 0
M avec arme : 5 = 5
M arme de jet : 21 +2 +1 +2 +2 +4 = 30
M magique : 9 = 9

Esquives :
E sans arme : 7 = 7
E avec arme : 9 +2 = 11
E arme de jet : 11 = 11
E magique : 8 = 8

Caractéristiques :
Force : 27 +8 +5 +2 +3 = 45
Magie : 12 +3 +1 = 16
Endurance : 7 +2 +1 +8 +1 +2 +1 = 19
Initiative : 5 = 5

_________________


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