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 Sujet du message: Meraxès Orzhov / Repenti (Lvl 13)
MessagePosté: Dim 29 Nov 2015 21:18 
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Nom : Meraxès Orzhov
Classe : Repenti issu de Guérisseur
Race : Hiniön et Shaakts
Age : 86 ans


Description physique et de la personnalité :

Deux grenats impavides vous observent, un regard sanguin, pénétrant, parfois déstabilisant. Mais rassurez-vous, la courbure de ses lèvres se pliera de bonté à votre égard. Il s'agit d'un jeune elfe quelque peu... particulier. Né d'une bâtardise entre une noble hiniöne et un soldat shaakt, l'essentiel de son physique tient de sa mère, une peau claire, une chevelure d'un blanc immaculée irradiant de reflets argentés. Son héritage paternel ponctue son visage d'une touche colorée, des iris écarlates contrastant avec sa pâleur délicieuse, tandis que son aspect général se caractérise par les proportions parfaites communes aux elfes.

Outre son physique particulier, le sourire reste la caractéristique primordiale de Meraxès. Agréable à vivre, il n'est pas du genre contraignant et toujours sympathique, à en devenir franchement énervant... Doué d'une politesse et d'une amabilité sans bornes, il applique les conventions à la lettre.

Meraxès a passé son enfance à lire des manuscrits autant scientifiques que religieux. La lecture rythme son quotidien et il n'est pas rare de le croiser avec une reliure entre les mains. La quête de sagesse devenue son principal objectif, son absence d'attache le pousse à partir à l'aventure, curieux et désireux d'apprendre. Bien qu'il soit née avec de très bonnes dispositions magiques, son fluide lumineux est étrangement instable, l'entravant considérablement dans son apprentissage.

Jeune, élégant, cultivé et serviable, Meraxès est un parfait compagnon de voyage. Toujours prêt à vous soutenir dans vos épreuves, à invoquer la lumière de Gaïa pour soigner vos plaies... Mais à force de le côtoyer, dans les moments de solitude, vous le verrez parfois abaisser les yeux avec tristesse, laissant choir ce masque de comédie. À ce moment précis, surtout, détournez le regard, sans attendre l'ascension des grenats. Car sinon...


Biographie (résumé) :

Aux yeux des Hiniöns des montagnes d'Hidirain, Meraxès était un dilemme insurmontable : né abomination, pourtant touché par la grâce divine.

Là, où les contrées verdoyantes abordent les ravines affûtées du centre d'Imiftil, un éclaireur du royaume de Konfas faillit à sa mission... Le Shaakt fut capturé par les elfes de la cité blanche, et emprisonné dans la plus profonde geôle du Fort Endiraë. Les lunes défilèrent, et un matin, la cellule fut découverte vide. L’évasion agita la cité d'Hidirain, par quel prodige cet elfe noir s'était dérobé ? La question agita les lèvres, on se perdait en conjectures : complots, brèches, trahisons, magies noires. Nulle solution n’apparut, du moins, pour un temps…

Une année plus tard, Obzedat Orzhov, une jeune elfe blanche de lignée pure mit au monde un enfant doté d’iris écarlates. L’ascendance shaakt de l’enfant était évidente, malgré les efforts de la famille pour dissimuler l’odieuse parenté, le scandale éclata au grand jour. La honte abattu Orzhov et leurs titres furent déchues. Jugée coupable de haute trahison et d'abomination, la mère ainsi que son fils, Meraxès, furent condamnés à mort...

Obzedat mourut face à une foule silencieuse, aucun cri de haine, aucune acclamation de justice, mille regards d’une sobriété glaciale accompagnaient ses derniers instants. L'infanticide se déroulait au même moment, réalisé par le conseil des sages. Il ne s’agissait que d’un nourrisson, à peine pensant ; quelques vaines réprobations furent étouffées, et l’arme honteuse arriva sur son coussin de soie. Un poignard doté d’une lame ondulée se dressa au-dessus du berceau, prières et pardons furent adressés à Gaïa. Alors que le rituel s’achevait, tous retenaient leurs souffles au moment où l’arme s’abaissa... Alors que le crépuscule de cette vie éphémère arrivait à son terme, une aube aveuglante se leva. Une aura lumineuse jaillit du berceau, aveuglant l’assemblée un long moment. Suite à cet événement, les réfractaires à l’infanticide purent imposer leurs voix, tous évoquaient un miracle, une intervention divine. L'exécution devenue impensable, l’avenir de l’enfant devait être fixé. Mais accueillir un demi-shaakt entre les murs de la cité blanche était et restera interdit. Suite à une longue controverse, l'enfant fut exilé hors d'Hidirain...

C'est à Tulorim que Meraxès fut envoyé dans un monastère dévoué à Gaïa. Il reçut une éducation stricte mais bienfaisante. Intégré parmi les humains, de nombreuses générations de prêtres se succédèrent alors qu'il ne faisait que ses premiers pas. Devenu partie intégrante de l'édifice, les religieux le croisait d'ordinaire au fond du jardin, assit sur un muret, un manuscrit en main. L'attitude de Meraxès était irréprochable, malgré son statut particulier, tous l’appréciaient et le comptaient parmi le clergé .

Suite à un tragique fait divers impactant le monastère, le jeune elfe se voit contraint de vivre par ses propres moyens. Animé par sa curiosité et son envie de voyage, Meraxès commence son aventure dans les ruelles étriquées de Tulorim.


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Armes et bouclier :

En main principale :Bâton de Rthraron (Magie +1/lvl, maîtrise magie +0,5/lvl. Permet de prendre l'apparence d'un elfe blanc ou d'un elfe noir, sans cependant changer ses traits.).

En main secondaire : --

Armure(s) :

Protection pour le torse : Robe des Sylphes (End +7, MM +4)

Protection pour la tête :

Protection pour les jambes :

Protection pour les bras :

Cape :

Bijoux Magiques :
-
-

Sac (Encombrement = 4/20) :
-Bible de Gaïa (Mag +2)[E=1]
-Griffe (For +2)[E=2]
- Don d’Aaria’Weïla : permet, à une seule reprise, de sauver d’une mort certaine son porteur ou la personne de son choix. [E=0]
- Fluides : [E=1]
    - 2 fluides 1/4 de lumière
    - 1 fluide1/8 de lumière
- Parchemins : [E=0]


Argent : 1 784 Yus

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Spécial :
- Muutos de Lumière (maîtrisé) : le corps se met à irradier de lumière qui s’étend par vagues successives, comme des pulsations erratiques. Non transmis aux vêtements, mais phénomène percevable au travers.

Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :

  • Anti-poison Neutralisation des effets d'un empoisonnement en [20/lvl]tours, ou [40/lvl]minutes, arrondis au supérieur, minimum 1 tours ou 1minute.
  • Assèchement corporel.Le mage convoque l'eau contenue dans le corps d'un ennemi, le vidant et le fatiguant mortellement. Initiative-lvl/2 jusqu'à ce que le personnage se réhydrate, arrondis à l'inférieur, le minimum possible d'initiative restante est de 1.
  • Barrière des glace.Lance une protection telle un mur de glace rigide devant vous, presque impénétrable face à la magie. Le reste des attaques passe à travers ce mur de glace étrange. (End+2/lvl face aux sorts pendant lvl/4 tours)
  • Blasphème Le repenti, pris d'un accès de témérité, décide de se moquer des dieux maléfiques en tentant de contrer la malfaisance de leurs fidèles représentants : annule tous les sorts néfastes sur un allié. Il s'agit cependant d'une entreprise risquée qui peut se retourner contre le lanceur : si le sort échoue à être lancé : -[niveau du sort/4]PV. (sorts néfastes enlevés lvl égal ou inférieur au niveau du sort lancé)
  • Blizzard givrant Le lanceur de sort provoque un blizzard ciblé qui immobilise la victime, l'emprisonnant dans un glaçon (ini=0 ; dure lvl/4 tours arrondis à l'inférieur, mag+0,5/lvl) qui immunise la cible à toute attaque, sauf de feu. Si la cible subit une attaque, l'effet du sort se dissipe juste après. Le sort ne peut être lancé que [lvl/4] fois par combat maximum, arrondis à l'inférieur. Le sort échoue directement si la cible a des PM de feu.
  • Calme animal Vous parvenez à apaiser une créature non pensante qui stoppe tout action agressive envers vous et vos alliés. (Niveau de la créature maximum=lvl+2)
  • Chappe d’ignorance Prenant à contre-pied tous les enseignements de la déesse de la connaissance, le repenti lance à son adversaire un sort capable de lui faire momentanément oublier tous ses skills pendant lvl/3 tours. Si le sort rate, le repenti est puni, et perd [niveau du sort/2]PV.
  • Flaque d'eau.Détrempe le terrain en créant une belle flaque autour du lanceur sur [lvl/2]m de diamètre, arrondi à l'inférieur, minimum 1m, maximum 20m, amoindrissant la mobilité de ceux présents dans la zone (L'initiative tombe à 1 pour les attaquants dans la zone durant [lvl/4] tours, maîtrises et esquives-0,5)
  • Froid intense.Crée une aura intense de glace autour du lanceur. [lvl*2+10]% de chance, maximum 50%, de briser les armes en fer de l'adversaire lorsqu'il porte une attaque AA ou SA armée (1 jet de dés par armes à briser). Ses armes devront alors être réparées pour être réutilisables. En plus, les attaquants ont maîtrises AA et SA-1/lvl envers le lanceur de sort durant [lvl/4]tours.
  • GeyserDe puissants jets d'eau sortent sous les pieds et font tomber par terre niv/4 adversaires, leur initiative tombe à 1 pour le tour suivant.

  • Grace divine Vous attirez l'oeil de Gaïa sur la bonté et la vaillance magique d'une cible et de son combat (mag+2/lvl pendant [lvl/5] tours (minimum 2) pour la cible.)
  • Guérison harassanteSort fort utilisé par les guérisseurs, la guérison harassante permet de soigner plus efficacement que le souffle de Gaïa en utilisant sa propre énergie combinée à la magie lumineuse. Le contre-coup est une courte fatigue envahissant le lanceur (malus d'initiative au prochain tour et encore au tour suivant à haut niveau). Ce sort est utilisable sur un allier ou sur soi-même. PV+3/lvl du sort de lvl 1 à 10 du sort, PV+5/lvl du sort de lvl 11 à 20, PV+8/lvl du sort pour lvl20+ du sort. init-1 tous les 5lvl au tour d'après dès lvl1 du sort, init-1 tous les 5 lvl au deuxième tour d'après dès lvl 5 du sort.
    Condition : Etre guérisseur ou dérivé
  • Illusion de groupe Donne l'impression à [lvl/4]cibles de voir la source de lumière ou la personne à [lvl/2]m de là où elle est, pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur. Esquives et maîtrises +0,5/lvl durant ce temps.
  • Lumière vive : crée un halo de lumière stupéfiant autour du lanceur : initiative-0,5/lvl pour tous les ennemis quelque peu hébétés, minimum 1, arrondis à l'inférieur. L'effet dure [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur.
  • Méchanceté délibérée Le repenti, qui en a assez de faire toujours du bien autour de lui, ce qui n'est probablement pas assez grisant à son goût, décide de changer de spécialité et d'attaquer violemment ses ennemis, au risque de commettre des erreurs dans cette nouvelle fougue malfaisante.
    40% de chance de frapper un adversaire d'une sphère d'énergie aveuglante : mag+2/lvl
    40% de chance d'envoyer une violente onde de choc tout autour de lui : mag+1/lvl, touche toute personne dans un rayon de 20 mètres
    20% de chance de soigner un ennemi (habitudes tenaces) : +1PV/niveau du sort
  • Miroir.Lance un sort de protection face aux sorts pour vous ainsi que [lvl/4] alliés s'ils sont à coté, renvoyant les magies sur son lanceur. (10+([lvl du miroir]-[lvl du sort adverse])*4% de chances de renvoyer le sort sur l'envoyeur, minimum 10%) et diminuant la puissance des sorts qui arrivent à traverser (End+1/lvl face aux attaques magiques), durant [lvl/4]tours.
  • Obscure clarté Le repenti rayonne d'une lumière blafarde qui renforce puissamment lui et ses alliés, au prix d'une petite contribution en PV (que voulez-vous, on n'a rien sans rien). Attention cependant, à cause de l'instabilité fluidique régnant dans le corps du repenti, le sort peut violemment péricliter :
    end+1/niveau du sort, maîtrises+1/lvl du sort, perte de [lvl/6]PV (perte minimale : 3PV).
    Si le sort échoue, il cause des dégâts au repenti (-[niveau du sort/3] PV).
  • Pacifisme Une aura de lumière rend tous les combattants incapables de faire des blessures ni magiquement ni physiquement durant [lvl/8]tours.
  • Puissance obscure.Vous sacrifiez un peu de votre énergie vitale pour augmenter votre puissance magique (-1PV/lvl, mag+3/lvl). Le gain de magie dure lvl/2 tours.
  • Raz-de-marée.Une vague haute, forte et très rapide surgit de nul part à toute vitesse. Elle emporte [lvl/5] personnes plus loin, alliés comme ennemi, à [lvl/2]m arrondis à l'inférieur, en risquant de les noyer (mag+0,5/lvl). Puis la vague s'évapore comme elle est apparue. Ils mettent [lvl/4]tours, minimum 1, arrondis à l'inférieur, à revenir à leur position initiale s'ils le désirent. L'environnement autour peut en être abimé ou altéré selon la puissance du sort.
  • Soleil noir Le repenti lance sur son adversaire une boule de fluide mêlant adroitement (mais dangereusement) fluides de lumière et d'obscurité, provoquant une inévitable et létale explosion à l'impact (mag+3/lvl). Si le sort rate, le sort se retourne contre le lanceur (avec mag+1,5/lvl).
  • Souffle de Gaïa,Par leurs prières, les prêtres ont acquis un pouvoir divin, celui de redonner la vie. Ce sort permet à son utilisateur de redonner des PV soit à lui-même, soit à un allié.
    PV+2/lvl du sort de lvl 1 à 20 (Puis PV+3/lvl du sort de lvl 21 à 40, puis PV+4/lvl du sort à lvl 41+)
  • Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
  • Touché glacé :Ce sort permet de geler la surface de la peau de son adversaire en le touchant (esquive SA concernée). L'adversaire subit alors de graves lésions infligeant - [0,5 PV/lvl] durant [lvl/6] tours (minimum 1).
  • Vague de désespoir.Lance une ombre géante sur le terrain qui s'insinue dans l'esprit de ses adversaires et les envahit de désespoir. (Maîtrises et esquives-0,5/lvl à tout ceux sur le terrain, sauf le lanceur, durant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur)


    Sorts RP :
    - Lumière : Maîtrise de niveau 1

    - Neutre : Colère - Maîtrise de niveau 2


    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -
Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    -

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PM : 6/6 (Lumière), 8/8 (eau), 8/8(glace)
Points de vie: 50/50
Pki : 13/13
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 2
Niveau : 13
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 Sujet du message: Re: Meraxès Orzhov / Guérisseur (Lvl 1)
MessagePosté: Dim 29 Nov 2015 21:29 
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Mondes :

Continent :

Pays :

Région :

Ville :

Quartier :

Autre :

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Croyances :

- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Gaïa
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Aucun

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Possessions RP :

- Pendant d'Uraj : pendentif offert par la reine des Sylphes, permet de se téléporter vers un endroit déjà visité, nécessite beaucoup de concentration.
- Carte d'Elysian

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Runes déjà identifiées :

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Faera :

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Caractéristiques raciales :

  • Méditation : Ne dorment pas. Ils n'ont besoin que de deux heures de méditation pour récupérer leur énergie.
  • Ouïe d'elfe : Sensibles aux arts musicaux et aux bruits de la forêts, les elfes blancs sont dotés d'une ouïe fine, à la fois plus sensible et performante.
  • Faible constitution : Légers, ils ont les os fins et peuvent aisément se les briser en cas de mauvaise chute.

_________________
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 Sujet du message: Re: Meraxès Orzhov / Guérisseur (Lvl 1)
MessagePosté: Dim 6 Déc 2015 17:42 
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Avant-propos :


Les rangés de sièges
Tout le monde en parle
Un monstre ! Un monstre !
Les ruelles accrochées à la colline
(Correction)

Quête 32 : Elysian


C’est à quel sujet ?
Cartographie
Un vide aveuglant
Le palais verdoyant
Les Crocs du Monde
Cage dorée
Les tours albâtre
Aaria’Weïla, Souveraine d’Ilmatar
Nouveaux arrivants
Entre la pêche et le citron
Ramures protectrices
Les flocons
Un monstre enveloppé de lumière
Trou noir
D'île en île
Une petite foule
Votre Alte... Chère Aaria ?
Comme on parle d'une légende
La frontière séparant le royaume d'Ilmatar du territoire d'Aetherhyt
Un cours d'eau
Détonation silencieuse
Un brame terrible et éraillé
Un châtiment divin
Un doute
Messe basse
Le pont
Dans un désordre de cordes claquantes
Une génération de bulles
Presque imperceptible
Une ironie risible
Nouvelle couleur
Il pouvait le faire.
Gargouillements visqueux
Une énigme
Points cardinaux
Un léger déclic mécanique
Une marée infinie submergeant les côtes
Une horreur trop insupportable
La fureur
Le masque opposé
L'impression de ne pas être là
Vous ne passerez paaas !
Des larmes encre
Aoibhean
La cité souveraine Rthranon
La Vénérable
Asseoir son autorité
Direction le cœur
Le Bâton de Rthanon
Méditation
« Cœur »
Araguesha, déesse des Tourments et de la Folie du Combat
L’« autre »
S’exercer
Singularité
Encore noir
Ne soit pas naïve
Des voix derrière le mur
Un loup
Un flot de paroles
Magie aux propriétés curatives
Une révérence appuyée
Un appel
Plus refuser
Le chaos soudain
Ses yeux clos
une grotte gigantesque
Epilogue expéditif

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Thème de Meraxès

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 Sujet du message: Re: Meraxès Orzhov / Repenti (Lvl 11)
MessagePosté: Sam 14 Juil 2018 17:10 
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I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX

Quête 34 : La fin d'un cycle

I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X, XI, XII, XIII, XIV, XV, XVI, XVII, XVIII, XIX, XX, XXI

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