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Nom : Kalas
Classe : Shaman issu de mage
Race : Humain
Age : 22 ans
Description physique et de la personnalité : Comme de nombreux jeunes humains de son âge, Kalas a une peau clair et une carrure assez imposante. De nombreuses boucles brunes coiffent le haut de son crâne, couleur que prennent également ses yeux, et des traits fins composent son visage soigneusement allongé. Simple dans l'âme, mais pas d'esprit, Kalas s'est toujours contenté de peu pour survivre, n'hésitant pas à mettre la main à la pâte pour obtenir son dû; une mentalité qu'il a obtenu en travaillant aux côtés de son père.
Quand il ne porte pas le tablier, Kalas arbore un manteau à manches courtes aux reflets bleutés, un pantalon en cuir simple et de bonnes bottes de marches bien solides. Malgré une silhouette qui laisse suggérer une certaine force, Kalas préfère plonger ses yeux dans les livres qu'il récupère. Cette manie lui a offert la possibilité de beaucoup s'intéresser à la magie et à son utilisation.
Biographie : Fils d'un Varrockien cuisinier et d'une Kendran prêtresse de Gaïa, Kalas est originaire de Tulorim. A la mort de sa mère, assassinée par un fanatique de Thimoros, son père l'emmena et partit s'installer près de Dehant afin de refaire sa vie. Ici, ils purent vivre en paix et son père ouvrit un commerce dans les environs de la ville, afin de subvenir aux besoins de son fils. Kalas aida très vite son père à la tâche, montrant très vite des signes flagrants de maturité pour un enfant aussi jeune.
Capable de faire la distinction entre les bonnes et les mauvaises choses bien plus vite que les autres garçons de son âge, il savait prendre des décisions importantes. Son père s'en rendit compte quand Kalas atteignit ses 13 ans, une nuit pas comme les autres. Un pillard avait fait irruption dans la maison familial, menaçant son père d'un couteau. Kalas, furieux, se jeta sur lui, un bâton à la main, et lui tenu tête pendant un moment, avant de se faire maîtriser par l'intrus. La milice intervint à ce moment et l'arrêta, mais son père n'avait jamais autant été fier de lui.
D'années en années, Kalas démontrait une forte volonté de réussir, et c'est ainsi qu'il surpassait rapidement les espérances de son paternel. Mais plus le temps passait, et plus le jeune homme sentait qu'il accomplissait de moins en moins de choses. Les mérites étaient plus rares, et les journées semblaient s'allonger d'ennui; aider son père ne lui suffisait plus. C'est à ses 20 ans que Kalas s'intéressa à une pratique qui allait changer sa vie et lui permettre d'accomplir tout ce qu'il aurait pu souhaiter : la Magie.
Il en apprit les rudiments aux côtés d'un client fidèle, mage de profession, avec qui des liens d'amitiés s'étaient tissés, ce dernier ayant décerner en Kalas de fortes dispositions pour l'apprentissage.
Et en effet, les leçons portèrent merveilleusement bien leurs fruits, et chaque information qu'assimilait Kalas l'était à jamais. Quand les leçons prirent fin, il mena lui même ses recherches dans de nombreux livres et documents en tout genre afin de finaliser son apprentissage.
Son père, inquiet que son fils ne subisse le même destin funeste que sa femme, le mettait encore et toujours en garde contre les dangers d'une utilisation irrationnelle de la magie.
Mais Kalas est aujourd'hui habité par un puissant désir : celui d'inscrire son nom quelque part, un endroit visible de tous et de toutes, afin que chaque esprit de ce monde connaisse son nom.
Kalas n'est pas dupe : il sait que le chemin sera long, très long. Que de nombreuses obstacles se dresseront sur sa route et qu'il lui faudra devenir quelqu'un par lui-même.
C'est empli de cette même énergie qu'il a quitté le nid familial et que nous le retrouvons sur la route qui mène vers Dehant, pour commencer son périple.
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Armes et Bouclier M. Principale: Cor du loup (mag+4)
M. Secondaire :
Rempart de Meriarvi : end+1/niv, for +1/niv. Peut être utilisé aussi efficacement en attaque et en défense. Prévient avec 75% de chance le possesseur du premier coup d’un combat (surprise ou non) dans un rayon de 5 mètres, même s’il ne lui est pas destiné, et lui permet de le parer s’il est à portée.Armure P. Torse : Robe des Golems et des Sylphes (End +12, MM +11)
P. Tête :
P. Jambes : Bottes de cuir d'Ilmatar (End + 13)
P. Bras : Gants de cuir d'Ilmatar (End +11)
Cape : Cape elfique (Esq+2 ; dissimulation - tissu rare et particulier dans les gris-brun avec reflets permettant un camouflage assez bon quand on se cache avec et que l'on reste immobile)
Bijoux Magiques -Bague à l'émeraude : mag+3
Sac (encombrement = 4/20) - Petit élixir de mana (rend 2PM, une doses) [E=1]
-
Pendant d'Uraj (permet de se rendre une fois par jour dans un lieu déjà visité d'Elysian). [E=0]
- Rondache (esq + 15, for +7) [E=4]
Spécial-
Muutos de Terre : les avant-bras prennent la dureté de la pierre en conservant l’élasticité de la peau, devenant gris cendré et résistent à la chaleur et au froid. Les ongles prennent un aspect de pierre précieuse et sa consistance. Les yeux se modifient pour prendre l’apparence d’un animal (loup) et ses caractéristiques : vision aiguisée, vision nocturne.
Argent : 1026 Yus
1000 lys (monnaie elysiane)
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Sorts Acquis Liste des sorts de combats évolutifs :
- Frappe du golem : Une colonne de terre et de pierre magique s'abat sur l'ennemi avant de disparaître (mag+1/lvl)
- Bouclier de pierre : Un bouclier de pierre se forme autour de vous. (End+1/lvl face aux attaques physiques, init=1 jusqu'à la fin du sort)
- Nuage de poussière : Étend un nuage fait de poussières et de minuscules cailloux tout autour du lanceur de sort qui touche aussi bien les adversaires que les alliées. Cette poussière pénètre par la bouche et le nez, gênant la respiration (rayon : lvl/4 mètres; ini-0,25/lvl pour toutes les cibles touchées sur le tour suivant)
- Résistance du Golem : Vous protégez vos parties vitales : durant [lvl/5] tours, vous ne pouvez pas mourir suite à une attaque physique. (si vos PV devaient passer sous les zéros, ils restent à 1)
Liste des sorts RP :
- Terre : Maîtrise niveau 1.
- Terre : Maîtrise niveau 2.
- Neutre - Chuchotements : Maîtrise niveau 1.
Liste des sorts créés par (et pour) le PJ :
- Muutos Minéral : le muutos de Terre du lanceur se solidifie sur ses bras à tel point qu’il prend la consistance d’un minéral, lui permettant cependant de garder toute sa liberté de mouvements. Il gagne ainsi la possibilité de faire des attaques simples pour une durée de lvl/2 tours. Dégâts et maîtrise magiques, mais seule l’esquive SA de l’adversaire est prises en compte. La transformation est considérée comme une action simple.
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Capacités de Combat Avec Armes acquises :
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Coup de bouclier : Peu distinguée bien que parfois utile contre un ennemi coriace, cette capacité consiste à tenter d'assommer son adversaire d'un coup de bouclier dans le visage. La force éventuelle d'une arme tenue en main n'entre pas dans le calcul, l'attaque se faisant sans cette arme. L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1).
-Charge bestiale : Son arme (sous forme humaine, utilisation de la maîtrise AA) ou ses pattes et sa gueule (sous forme totémique, utilisation de la maîtrise SA du totem) furieusement brandie devant lui, le shaman fonce sur son ennemi pour l'attaquer de façon semblant quelque peu désordonnée, mais qui n'en est pas moins redoutable (for+2,5/lvl, maîtrise-0,5/lvl)
CC de classe :
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Charge bestiale : Son arme (sous forme humaine, utilisation de la maîtrise AA) ou ses pattes et sa gueule (sous forme totémique, utilisation de la maîtrise SA du totem) furieusement brandie devant lui, le shaman fonce sur son ennemi pour l'attaquer de façon semblant quelque peu désordonnée, mais qui n'en est pas moins redoutable (for+2,5/lvl, maîtrise-0,5/lvl)
Capacités de classeCombat :- Forme animale : Le shaman peut se transformer à volonté en son animal totem (son équipement se fond alors avec lui). Les caractéristiques de sa forme animale sont à définir par le joueur selon l'animal. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Loup alphaRP :- Ouïe améliorée : le shaman, sous sa forme humaine, possède les mêmes capacités auditives que sous sa forme de loup.
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PM : 8/8 (Terre)
Pki : 8/8
Points de vie: 50/50
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 3,5
Niveau : 14
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