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Nom : Virina Classe : Barbare origine Guerrière Race : Orque Age : 45 ans Description physique et de la personnalité :« Si tu n’entres pas tout de suite à la maison, Virina va te voir et elle va te manger. » C’est ainsi que certaines mères de famille réussissaient à convaincre leur progéniture de rentrer à la maison lorsque la nuit tombait. Et ces mères prudentes n’avaient pas tort, car même si elles n’avaient jamais surpris l’orque s'attaquer à des enfants, leur instinct maternel avait vu juste. Virina, cette grande garzok aux yeux bleu saphir n’avait aucune pitié pour quiconque, et ne faisait pas la difficile lorsque la faim la tenaillait.
Son air sévère, ses narines à découvert ainsi que son teint vert n’attiraient pas la sympathie. Seuls ses longs cheveux gris frisottés pouvaient adoucir ses traits durs puisqu’ils contribuaient à cacher une partie de son visage.
Cette grande guerrière n’avait de préoccupations que ses propres besoins, qui se limitaient à se nourrir et à combattre. C’est d’ailleurs uniquement dans les combats qu’on pouvait la voir sourire, ce qui ne plaisait guère à l’adversaire.
Virina, plus intelligente que la plupart des femelles de sa race, n’était pas très volubile. Peu sociable, elle trouvait inutile et futile le temps consacré au babillage.
Biographie (résumé) :Je ne connais à peu près rien de Virina puisqu’elle venait d’avoir quarante ans lorsque j’ai fait sa connaissance. Nous étions toutes les deux emprisonnées dans un cachot, et elle m’a adressé la parole seulement parce qu’elle avait besoin de mon aide. Étant guérisseuse et curieuse, j’acceptai alors de la guérir sous la condition qu’elle me raconte des brides de sa vie. N’étant pas bavarde ni sociable de nature, elle ne m’aurait rien dévoilé, si elle n’en avait été obligée. C’est ainsi que j’ai appris que son enfance ressembla à l’enfance de tous les enfants orque, c'est-à-dire sans amour et laissée à elle-même. Ce qui différencia Virina des autres femelles de sa race, c’est son amour pour les combats qui la poussa à quitter son village pour partir à l’aventure.
Elle ne se bat que pour elle-même et la dernière fois que je l’ai vue, elle se dirigeait vers Kendra Kâr.
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Armes et bouclier :En main principale : Rapière du garde de Crean (For +15, aucun malus de niveau n'est applicable)
En main secondaire : masse d'armes en acier et tête en Helcéa, le métal de glace (For +7, inflige -1PV par le froid à chaque touche).
Armure(s) :Protection pour le torse : Armure du garde de Crean (End +10, annule 1D20% des sorts de lumière)
Protection pour la tête : Casque à corne doré (End +6, For +4, Tu ne tomberas jamais dans l'inconscience après un coup à la tête)
Protection pour les jambes : Soleret lourd (End +13, Esq -2)
Protection pour les bras : Brassards du géant (End +9, For +5)
Cape : Cape de vivacité (Esq +15, end+8 Init +1)
Bijoux Magiques :
- Baque Aquatique ( Te permets de respirer sous l'eau pendant une heure une fois par jour, MAA +15)
- Bague de chance mineure (Une fois par combat, si l'une de tes attaques échoue, les dés sont relancées avec un bonus de For +5 pour la deuxième tentative, mais un malus de 15 aux dés)
Sac (Encombrement = 8/30) :- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 doses de Grande potion de soin (redonne 20PV) )
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 doses de Grande potion de ki (redonne 8 Pki) )
- 2 Orbes de ki : permet de stocker jusqu'à [lvl]/4 Pki par jour pour les utiliser plus tard. [E=1/pièce]
Spécial :
- Collier dominant : Ce collier est littéralement soudé à la peau de ton cou. Il ne peut pas être enlevé sans t'arracher la peau du cou, ou sans te couper la tête. (Toutes les carac naturelles + 5 %). Pierre blanche et bleue absente.
Or : 0 yus
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Magies Acquise(s) :
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Capacités de classeCombat :
Charge du barbare : For +50%, mais perte de 10% de vos PVs totaux. (Coup à init/2)
RP :
Force surhumaine : 1/jour, lors d'une situation d'urgence, le Barbare peut utiliser la moindre parcelle de ses muscles pour accomplir un acte herculéen (soulever la colonne de pierre écrasant son équipier, remonter une charrette à moitié dans le vide...) à la suite duquel il est exténué, devant se reposer au moins une dizaine de minutes pour récupérer.Capacités de combat (CC) :CC sans arme acquise(s) :-
CC avec arme acquise(s) :-
Charge armée :
(For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl) Requiert 3m de distance entre le PJ et la cible-
36 chandelles :
Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame-
Enchaînement barbare :
Ce terrible enchaînement de coups avec arme manque peut-être de subtilité, mais il permet d’infliger rapidement de lourds dégâts. lvl/4 coups à maîtrise AA -0,25/lvl, avec un jet par coup portéCC avec arme de jet acquise(s) :-
Aptitude RP :-
Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
- Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
Condition : Nécessite Tolérance à la douleur
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Amortissement de chute : Permet de tomber de 6m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant comment bien tomber.
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Point de vie : 59/59 (56/56 + 3 (Claymore))
PKi : 30/30
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 12,5
Niveau : 16
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