Nom : Hivann Goont
Classe : Mage
Race : Humain (Mère Ynorienne, père Kendran. Originaire de la République d’Ynorie)
Age : 56 ans
Description physique et de la personnalité : Hivann a la chance d’être toujours très bien portant malgré son âge relativement avancé. Outre sa vue légèrement affaiblie et ses kilos en trop qui ornent son ventre d’une bedaine bien ronde (une centaine de kilos pour un mètre quatre-vingt), il possède une souplesse propre à un mode de vie très sain et des exercices physiques quotidiens. Une très bonne forme physique qui se remarque par une pleine capacité de mouvement et une démarche nullement handicapée, ne serait-ce que par son poids. C’est aussi un homme qui aime beaucoup les belles choses, essayant toujours de porter de beaux vêtements et de beaux accessoires, quitte à privilégier l’esthétisme plutôt que l’aspect pratique. C’est une qualité qu’il garde de ses origines Ynoriennes, mais si plus jeune, il a eu la chance de posséder de très beaux et longs cheveux à l’image de ce peuple, il devint vite chauve comme son père Kendrannien.
Le vieux mage travaille (et a toujours travaillé) d’avantage son esprit, au détriment de son corps. Mais il n’est pas qu’un fin lecteur, il est aussi un très bon écrivain, orateur, stratège et tacticien. Il fut même un temps où ses talents de mage étaient si grands qu’il avait occupé un poste de consultant en sortilèges au sein d’Ynorie. Cette intelligence semble être immédiatement remarquable de par ses yeux bleus perçants qui semblent se distinguer eux-mêmes de ses petites lunettes. Même son crâne rasé semble accentuer cette impression selon laquelle son intellect est très poussé. Mais contrairement à la plupart des gens doués d’esprit, il ne possède pas cet air sévère et sérieux. Il tente de toujours garder le sourire aux lèvres, ce qui a d’ailleurs formé inévitablement des rides profondes aux coins de ses yeux (chose qui donne un contraste étonnant avec son front très lisse, orné d’une pierre frontale pourpre). Son petit nez surplombe une barbe relativement épaisse qu’il taille régulièrement, sans pour autant suivre son peuple en lui arborant des coiffures trop élaborées.
En somme, Hivan Goont peut apparaître comme étant un mage sympathique et ventripotent en plus d’être talentueux. Mais s’il montre en permanence un grand sourire, c’est une bien grande erreur que de le croire sincère. Erreur que beaucoup de gens commirent, malheureusement. Car lorsque Ser Goont agit pour quelque chose, c’est avant tout pour son propre intérêt. Peu importe si cela doit aller au détriment d’une autre personne : il se mettra toujours en avant. Bien entendu, il n’est pas dénué de valeurs, mais justement, s’il doit les défendre, il le fera sans chercher à laisser une once de crédit à ses opposants. Il cherchera la victoire plutôt qu’une entente commune. Il en est de même pour les rares amis qu’il se veut bien défendre. En revanche, il ne le fera jamais gratuitement et demandera toujours un service ou un bien en retour. Inversement, il remboursera souvent ses dettes, mais uniquement lorsqu’il sera persuadé de pouvoir faire confiance à une personne. Toutefois, gare à vous si jamais vous vous imaginez pouvoir le manipuler comme bon vous semble. Car si par miracle, vous réussissez à le faire tomber de haut, il trouvera toujours un moyen d’inverser les choses et de les rendre bien pires.
Biographie (résumé) : Hivann a toujours vécu dans un milieu favorisé. Dès sa naissance, il a eu la chance d’être accueilli dans un clan très influent de la république d’Ynorie. Il fut élevé dans le respect d’autrui et dans le goût des jolies choses, qu’il s’agisse d’esthétisme, d’art, ou même de nourriture. On lui apprit vite que sa richesse ne lui était pas propre, et qu’elle dépendait de beaucoup de petites gens. Mais on lui fit aussi vite comprendre qu’il ne pouvait pas simplement vivre dans la reconnaissance, et qu’il devait se méfier de tout le monde. Car même sans avoir bénéficié d’une éducation comme la sienne, le plus démuni des pêcheurs pouvait persuader le plus riche des seigneurs qu’une seule écaille d’un seul poisson pouvait coûter un royaume.
Il comprit alors non seulement que les hommes riches comme lui ne devaient pas être trop orgueilleux pour se vanter de pouvoir payer des choses plus chères qu’elles ne sont, mais que l’éloquence était une arme bien tranchante, tant qu’elle restait aiguisée. Il s’orienta alors vers les arts du spectacle. Il passa son enfance et son adolescence à se forger une image agréable, chose qui ne fut pas difficile, car il était déjà doté d’un véritable visage d’ange, avec ses yeux bleus et son sourire permanent.
A la fin de son adolescence, plutôt que de se diriger vers des talents de ménestrel, tant il était bon musicien et poète, il fut séduit par la magie pure. Il suivit alors une formation de mage et se révéla extrêmement doué. En à peine un an, il fut capable d’entamer une progression en tant que mage de guerre. C’est au même moment que son clan le poussa à entrer dans l’âge adulte en le mariant avec une très belle femme du nom d’Inoka.
Si au départ, Hivann s’était montré révolté par l’idée de ne pouvoir donner son amour à une personne de son choix, la contrainte d’être avec cette femme devint très vite un grand plaisir. Elle partageait ses passions, avait un talent indéniable au shamisen et, surtout, était déjà très amoureuse. Son mariage fut la période où Goont se montra le plus honnête dans sa vie. Seulement un an après leur union, ils engendrèrent un premier enfant, Ethian. Quatre autres enfants vinrent au monde durant leur mariage: Tôhko, Taé, Lùthian et Sujima, gardant ainsi les noms d’origine Ynorienne exclusivement pour les femmes.
L’éducation des enfants fut globalement la même que celle dont leurs parents bénéficièrent, la situation du père étant très aisée. Ses talents étaient si développés qu’il avait eu l’occasion de travailler en tant que stratège parmi les hauts rangs des mages de guerre de la République Ynorienne et finit, plus vieux, par être employé comme « consultant en sortilèges ». Quant à sa femme, elle donnait de grands concerts un peu partout sur Nirtim. Hivann ne tenta jamais de transmettre sa méfiance perpétuelle envers les hommes à ses enfants et ne les initia jamais aux arts de la manipulation. En fait, il espérait qu’ils resteraient plus « purs » que lui-même ne l’était.
Malheureusement, une terrible maladie foudroya Inoka lors de son quarante-huitième hiver. Dès lors, les revenus baissant, et son point de vue envers en l’humanité devenant de plus en plus pessimiste, il commença à faire fi de l’honnêteté et à utiliser ses talents d’éloquence avec moins de convenance. Il agit uniquement pour ses intérêts et ceux de sa famille, alors qu’autrefois, il adoptait clairement l’idéologie de son peuple, selon laquelle il fallait « faire bien ou ne rien faire ». Même sa foi envers Rana commença à s’estomper.
Ainsi, alors qu’il travaillait comme consultant, il fit usage de la corruption pour autoriser l’officialisation, l’apprentissage de certains sorts ou la création d’objets magiques. Il gagna une quantité astronomique d’argent et démantela progressivement certains cercles de mages par la même occasion. Pendant huit ans, il entretint ses enfants et lui-même de la sorte. Abandonnant l’idée de « camp », et ne cherchant plus qu’à donner des coups de pouces aux plus offrants, qu’il s’agisse d’adorateurs de Thimoros ou de prêtres de Rana. Mais cela ne pouvait durer indéfiniment.
On finit par découvrir son stratagème, on saisit ses biens et on le condamna à l’exil. Plus encore, ses trois plus jeunes enfants le suivirent, car ils n’étaient pas adultes ou mariés, et n’avaient donc pas encore d’importance dans la structure de la République. Aussi, avant son bannissement, Hivann fut trépané, et on lui inséra une pierre frontale qu’il porte encore aujourd’hui : une « pierre d’Oubli », qui lui fit perdre tous ses souvenirs et toutes ses connaissances dans le domaine magique. En arrivant à Dahràm, il n’était déjà plus qu’un étranger auprès de tous. Un mage de pacotille.
Cela ne l’empêcha pas de recommencer ses méfaits. Il avait encore ses enfants : Il fallait bien qu’il se remette en selle…
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Armes et bouclier :En main principale :
Le fusil de Mertar à munitions élémentaires (for+1/niv, Maîtrise AJ +0,5/niv. Possibilité d'utilisation des munitions élémentaires ayant différents effets. 1 tour utilisé pour recharger)En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse : Manteau de cuir orné de plaque de Mithril argenté sur le côté gauche (End +16, 10% de résistance au jet de destruction)
Protection pour la tête : Chapeau conique Lotus blanc (End +14, Esq AA +7)
Protection pour les jambes : Chausses Liens de roche (End +13, MMA+6.)
Protection pour les bras : Gants du géomancien (End +12, Te permets une fois par combat de lancer un sort de terre pour la moitié des PMs)
Cape : Écharpe de mouvance (Esquive + 24)
Tatouage: Racines à l'Encre du Sacre sur les pieds (Maîtrise magie +20 ; Maîtrise AA -10 ; Maîtrise SA -10)
Bijoux Magiques :
- Broche élémentaire :
- Elle s'attache directement sur la peau, simplement en la posant, et ne peut être retirée qu'avec douleur (et effets secondaires).
- Suite à la pose, il y a une perte totale de magie et une fatigue durant 12h.
- Une fois ce délai écoulé, la broche donne les effets suivant :
- (MAG + 3)
- Une fois par jour, tu peux convertir un pm d'une élément en un pm d'un autre élément, et ainsi lancer des sorts d'éléments que tu ne contrôles pas. Convertir un pm en son pm contraire (ou en un pm contraire un pm que tu possèdes) entraine la destruction de la broche et l'activation d'un sort de ce pm contraire te prenant pour cible.
-Bague de Volonté puissante (Mag + 7 ;
une fois par jour, permet d'annuler l'effet d'un sort neutre dont le porteur de la bague fait l'objet) [E=1]
Sac (Encombrement = 12/20) :- Arbalète (For +5 ) (E=2)
- potion de PM de terre 1/8 (E=1)
- potion de pm de terre 1/1 (E=1)
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Munition élémentaire de Xiuhl x6 : Traverse toutes les armures (sauf métalliques), for+5. [E=0]
-
Munition élémentaire de Gravilay x1 : se disperse en plusieurs petites boules de ce métal, touchant tous le monde dans un rayon de 5m autour du point d'arrivée, for+10 [E=0]
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Munition élémentaire d'Olath x1 : Envahi le corps de l'ennemi touché par une substance noir, for+10, 1/4 des dégats infligés au premier tour réinfligé au tour d'après. [E=0]
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Munition élémentaire de Keraunos x5 : Paralyse la cible pour le prochain tour, for+5 [E=0]
-
Munition élémentaire de Helcéa x5 : Gèle l'ennemi touché, init/2 jusqu'à la fin du combat pour la cible, for+10 [E=0]
- Main du Redoutard -
Elle rappelle tes aventures dans les souterrains de l'ancienne Mertar et ne manquera pas d'impressionner les auditeurs de tes récits si tu souhaites les partager [E=2]
- Bille de Mithril.
- Rune
Hi (à faire identifier)Encensoir de famille (Mag +15) incrustée de la Rune
Aoz (Terre) [E=3]
Or : 8 119 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
Bouclier de terre : Un bouclier de terre se forme autour de vous et de vos alliés. (End+0,5/lvl face aux attaques physiques pendant lvl/4 tours sur lvl/4 personnes)
Bouclier de pierre : Un bouclier de pierre se forme autour de vous. (End+1/lvl face aux attaques physiques, init=1 jusqu'à la fin du sort)
Épieux : De grands pics sortent tout autour de vous sur un cercle de [lvl/2]m de diamètre, dérangeant vos ennemis pour vous atteindre avec une attaque SA, et pouvant leur infliger des dommages. Maîtrise SA-1/lvl, [lvl*2]% de faire -1PV/lvl de dommage. Une fois le combattant rentré dans le cercle, il n'est plus atteint ni par les malus, ni par les chances de subir des dégâts.
Étau de boue : un ennemi est recouvert d'une boue épaisse qui l'étouffe et le compresse (mag+1/lvl). Il ne peut pas agir pendant [lvl/4]tour, arrondis à l'inférieur, et se trouve protéger de toutes les attaques durant ce temps.
Frappe du golem : Une colonne de terre et de pierre magique s'abat sur l'ennemi avant de disparaître (mag+1/lvl)
Faille terrestre : Le sol se fissure sous les pieds de la cible du sort, la blessant aux pieds. (Mag+1/lvl, lvl/4 tours, la cible perd lvl/4 à toutes ses esquives et perd toute la possibilité de fuite)
Marais : Vous êtes au centre d'un disque non atteint par le sort, de [lvl/4]m de diamètre, entouré lui même par une bande de marécages de [lvl/2]m de largeur. maîtrises et esquives AA et SA-1/lvl pour ceux sur la bande, pendant [lvl/4] tours. Si le lanceur quitte le centre du marais, celui-ci est également affecté
Nuage de poussière : Étend un nuage fait de poussières et de minuscules cailloux tout autour du lanceur de sort qui touche aussi bien les adversaires que les alliées. Cette poussière pénètre par la bouche et le nez, gênant la respiration (rayon : lvl/4 mètres; ini-0,25/lvl pour toutes les cibles touchées sur le tour suivant)
Pétrification : Vous vous transformez en statue extrêmement dure pendant [lvl/4] tours, arrondis à l'inférieur. Initiative=0, end+10/lvl. Vous n'êtes pas sensibles aux 1PV réglementaire si end>mag/for. Au début du dernier tour d'effet, vous ne pouvez relancer le sort sans mourir d'asphyxie.
Pic de pierre : Le lanceur de sort projette sur une trajectoire donnée [lvl/4] pics de pierre extraits du sol, arrondis à l'inférieur. La trajectoire n'est pas obligatoirement rectiligne et peut par exemple tourner à des angles. Chaque projectile a sa propre trajectoire programmée par le lanceur de sort et de longueur maximum de lvl*2m. (5 dégats bruts ne tenant pas compte de l'armure pour chaque projectile.)
Puissance Terrestre : Ce sort touche toutes les cibles alentours. Ce sortilège très puissant permet à son utilisateur de contrôler la terre sur une grande zone (+25cm de rayon/lvl), de la faire voler puis d'ensevelir ses adversaires sous une montagne de gravats, à vue. (Niv.1, 2, 3 du sort : inutile, puis mag+2/lvl du sort)
Rejet du sol : Le sol s'ouvre, et emporte [lvl/4] ennemis avant de les recracher. Ils sont sonnés. (mag+1/lvl, maîtrises et esquives-0,5/lvl pour les cibles durant le tour suivant. Si l'action de la cible devait avoir lieu après ce sort dans le tour, cette action est annulée)
Secousse : La terre tremble et choque les personnes autour du lanceur, leur infligeant des dégâts (mag+1/lvl sur lvl/2 mètres)
Chair de Pierre : Votre peau devient peu à peu de la roche aux propriétés magiques, pouvant devenir aussi résistante que du diamant, ce qui vous ralentit sensiblement dans vos actions. (End+2/lvl pendant lvl/4 tours, maîtrises-0,5/lvl et esquives-0,5/lvl.)
Résistance du Golem : Vous protégez vos parties vitales : durant [lvl/5] tours, vous ne pouvez pas mourir suite à une attaque physique. (si vos PV devaient passer sous les zéros, ils restent à 1)
Sorts rp :
Escalier : Permet de dresser des morceaux de sol pour en faire des escaliers.
Modification de matière : Ce sort, à combiner au sort "terre glaise" devant déjà être actif, permet de changer en profondeur la nature d'un métériau minéral pour en faire un autre à condition d'avoir déjà vu la matière souhaitée. Il faut un total de 30min de concentration pour appliquer cette transformation(15min pour le premier sort, 15min pour le second). Ainsi, on peut transformer du sable, roche, fer, cristal, métal élémentaire (A condition d'y insufler en plus 4PM de fluide de l'élément dans le métal voulu). Le matériau de destiation n'obtient pas de bonus ou d'effet particulier différent de celui d'origine.
Condition : Nécessite Terre glaise
Terre glaise : Permet de rendre un matériau minéral (terre, sable, roche, métal) aussi malléable que de la terre glaise, ce qui permet de créer divers outils. Il faut compter 15 minutes de concentration avant de pouvoir commencer à modeler. Le sort doit être relancé pour chaque nouvel objet.
Sorts créés par le PJ lui-même :
Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
-
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
Focalisation : L'archer-mage mobilise toute sa concentration et sa maîtrise pour augmenter considérablement ses chances de touche les [lvl du PJ/3] prochains tours. (maîtrise AJ+30%) (CCAJ de l'archer mage)
Tir critique : L'attaquant vise les points sensibles de l'ennemi, augmentant les chances de lui causer une blessure fatale. (L'intervalle des coups critiques aux dés passe de 95-100, à [95-lvl] - 100, minimum 50. For+1/lvl)
Distance de sécurité : L'archer-mage est capable de fausser compagnie à des ennemis trop proches de lui pour reprendre la distance nécessaire à un bon tir, jouant de dissimulation, d'agilité, et de prise de jambe à son coup. (+1,5/lvl de chance de réussite aux tests de fuite. aux tests de réussites de fuite.)
Capacités de classeCombat :Transfert magique : Capacité à enfermer un sort dans un projectile pour qu'il se libère à l'impact. L'archer-mage lance le sort sur le projectile (maitrise magique, sans esquive adverse) (init normale du sort +1), puis doit tirer ce projectile dans les deux prochains tours (sans quoi le sort se dissipe).
A l'impact, le sort s'active. Si c'est un sort qui fait des dégâts, on rajoute les dégâts du sort aux dégâts du projectile. Pour les autres sorts, on applique les effets (les sorts bénéfiques sont donc à éviter pour ne pas donner un bouclier à un ennemi). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.Rp :Messager des airs : L'archer-mage peut fabriquer une sorte d'origami magique qui contiendra un message écrit pour une personne. Une fois lancé, cet origami ira droit vers l'endroit supposé où est le destinataire et peut le localiser si il passe assez près de celui-ci. La distance maximal de vol est de 2^(niv) mètres et le rayon de détection de la personne est de 2^(nv-5). Si l'origami ne trouve pas son destinataire, il continu dans la direction donnée jusqu'à atteindre la distance maximale de vol. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Aptitudes RP :-
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PM : 16/16 (Terre)
Points de vie: 60/60
PKi : 11/11
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 7
Niveau : 16
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Réputation :
Darhàm : 2/100 (renommée), 10/100 (infamie)
Mertar : 3/100 (renommée), 11/100 (infamie)
Renommée : +1 partout (possession d'une relique)
Croyances :- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Il fut un temps où Goont priait souvent Rana et Zewen. Mais depuis la mort de sa femme, ces dieux ne sont plus présents que dans ses "expressions".
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Aucun