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Nom :Ziresh
Classe :Maître d'armes (issus du guerrier)
Race :Liykor Bratien
Age :24 ans
Description physique et de la personnalité:Ziresh n’est encore qu’un jeune loup de pile un mètre quatre-vingt pour quatre-vingt cinq kilos, ce qui est relativement petit à son âge pour sa race. Il est doté d’un pelage gris argenté, relativement épais (notamment derrière la tête, ce qui lui donne une sorte de crinière qu'il coiffe souvent en queue de cheval), et d’yeux bruns, comme la plupart de ceux de sa race. Il a toutefois une petite particularité physique qui est sa queue: ayant déjà un pelage épais, il se doit de beaucoup l'entretenir. Elle est alors particulièrement douce au toucher, même pour d'autres Liykors.
Même si son enfance n’a pas été des plus faciles, il a réussi à suivre l’apprentissage commun à tout Bratien qui se respecte.
Il est ainsi donc lettré, parle couramment la langue des signes, a appris à manier les armes (notamment les armes d’hast telles que la lance ou la hallebarde) mais n’a toutefois que trop de peine à s’intéresser à la nature, qu’il s’agisse de la faune ou de la flore. Sa physionomie est donc un peu plus développée que ses facultés intellectuelles, bien qu’il ne faille pas le prendre pour plus idiot qu’il n’y paraît : son corps encore un peu juvénile est taillé avant tout pour la vitesse, ce qui fait de lui un très bon coureur. Sa maîtrise des armes d’hast aurait pu lui permettre d’acquérir une musculature plus développée sur le haut du corps, mais étant d’avantage agile, il n’a pu exploiter ces compétences là.
Bref, les missions qu’on lui a conférées à son adolescence se sont alors avant tout axées sur la chasse, ce qui n’a pas vraiment augmenté ses connaissances sur les créatures.
Cependant, cet équilibre là, le jeune Liykor n’a jamais eu l’envie de s’y tenir. D’avoir un métier et un rang qui le rattache à son clan (Et cela, malgré les aprioris que l’on peut avoir au sujet de sa race). Il ne la déteste pas, bien au contraire, mais il est étouffé. Depuis son enfance, déjà, il rêvait d’aventures, de devenir un véritable champion.
Peu importait dans quoi il excellerait, simplement, il serait le meilleur.
Et pas seulement dans son clan, non… Il serait le meilleur partout, parce qu’on le reconnaîtrait. Cette lisière où ils étaient situés, même à côté de Kendra Kâr, elle était bien trop petite pour un loup de son ambition. Il n’accorde d’ailleurs que peu d’importance au Père et à la Mère, n’allant pas jusqu’à prier pour eux, mais leur accordant toujours le crédit de leur existence, ce qui a été quasiment obligatoire dans le contexte de sa jeunesse.
Plein d’espoir, il n’en est pourtant pas orgueilleux, contrairement à ce que l’on pourrait penser. La possibilité de devenir un grand Aventurier, ce n’est qu’un rêve pour lui, pour le moment. Après tout, il n’en a pas encore fini avec son « initiation ». Toutefois, s’il n’ose pas s’écarter du chemin des Bratiens, il ne se gêne jamais pour dire ce qu’il pense, que cela puisse gêner ou non. Il est loin d’être hypocrite, ni menteur. Et il est doté de beaucoup de valeurs, sans doute trop. Il n’oserait jamais aller contre l’éthique pour améliorer son confort, et cela, même s’il lui était garanti de gagner des tonnes de yus. En clair, il n’est pas opportuniste, peut-être trop gentil et naïf, mais évidemment, ça le perdra.
Biographie (résumé) :Ziresh est né dans un clan de Bratiens à proximité de Kendra Kâr. Ce dernier avait développé un lien fort avec cette ville, travaillant très souvent en son sein pour entretenir la Famille. Par ailleurs, en l’honneur de cette cité qui leur apportait tant de bien, ils nommèrent leur clan « Liykkendra ».
L’enfance du jeune loup aurait pu très bien se dérouler. Simplement, la fortune s’était éloignée de son père, Declan. Juste un jour, elle avait été responsable de la présence d’un homme manquant de tolérance, juste dans le jardin où Declan travaillait, s’occupant de l’entretien de quelques pousses de Curchrans. C’était elle, qui avait décidé que cet homme là soit blessé justement par un Liykor sombre, peu de temps avant. Et enfin, c’était elle qui avait décidé que, plutôt que de se laisser soigner par un Bratien, l’homme décide de malmener ce dernier, jusqu’à le poignarder.
Et comme tout n’était que la cause de la fortune, comme tout le clan ne cessait de le répéter, Ziresh ne développa aucune anthropophobie.
Cependant, l’absence de son père se fit ressentir longtemps, et même si le mariage n’existait pas au sein de ce peuple, sa mère, Karyn, l’aimait tant qu’elle sombra dans une longue dépression. Pendant cinq ans, elle ne put s’en tenir à son rôle de mère et quitta le clan, ce qui eut inévitable un impact sur la jeunesse du petit Ziresh. Heureusement, le reste du clan étant solidaire, ils formèrent un formidable substitut de famille qui apporta toute l’éducation donc l’enfant avait besoin.
Ainsi, lorsque le louveteau devant adolescent, sa mère revint. Mais l’absence de cette dernière s’était tant fait ressentir qu’il ne put la voir comme avant. A ses yeux, elle n’était plus qu’une étrange. Une personne qu’il avait connue auparavant, tout au plus. Quoiqu’il en soit, sans pour autant se détester, ils ne renouèrent pas plus de lien et ce sont d’autres liykors qui suivirent son éducation, tentant de lui forger un destin des plus respectables.
Parmi eux, il y avait notamment un couple : Erin et Xavir, avec leur fille, Kâhra, qui avait le même âge que lui et avec qui il avait une certaine complicité.
Pendant dix ans, donc, il enchaîna différents périples et missions, allant de la chasse au simple travail de coursier. Bien entendu, il s’écarta de tout ce qui concernait la cueillette, tant la nature était une chose qu’il n’avait pu assimiler correctement compte tenu du contexte de son enfance.
Et aujourd’hui est venu le jour de la dernière tâche, celle qui précèderait l’acquisition de son « rang » et de son « métier ». Mais peu importe : ce jour marque avant tout celui de son départ, et donc le début de ses aventures.
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Armes et bouclier :En main principale :
Hallebarde protectrice -2mains- (Effet : for+1,5/niv., esquive AA +0,5/niv. for+0,5/niv. supplémentaire face à des morts-vivants)En main secondaire :
Masamune de l'Imperturbable (For+1/lvl, Maîtrise AA +0,5/niv. for+2/lvl si la cible est de 10 niveaux inférieurs au porteur) Armure(s) :Protection pour le torse : Plastron équilibré de lancier (End +10, Esq AA +8)
Protection pour la tête : Casque de liykor (End +7)
Protection pour les jambes : Tassettes renforcées (End + 10, Esq SA +4)
Protection pour les bras : Bracelets de protection en métal (End +7, M AA +6)
Cape :
Bijoux Magiques :
- Fleur de Lys : (Collier, End +6, Maitrise AA +4, rend invisible pendant 30min/jour)
- Broche Bouclier : (End +7.
Se charge pendant 3 tours, et au 4ème un bouclier se met en place autour du porteur, annulant les dégâts d'une attaque adverse. Capacité activable avant le 4ème tour, mais la broche devient inutilisable pendant 1 journée)
Sac (Encombrement = 23/30) :- [Équipée] Arbalète de poing : Une arbalète toute petite accrochée au poignet : for+10, les CCAJ coûtent 1 ini de moins (minimum à 1).
- Rouleau de corde (10 m) [E=3]
- 1 Crochets de scolopendre (For+2 - retire 2pv à la victime en plus des dégâts occasionnés 25% de chance de paralyser la cible : esq : 0 sur deux tours.) [E=1]
- 1 Fléau aveuglant .Effets et durée d'action : Perte de la vue pendant 1h, maîtrises et esquives-40%.[E=1]
- 1 sphères de feu (ce sont des sphères de feu permanente. Il suffit de l'ouvrir pour ranimer la flamme à l'intérieur; ça éclaire à quelques mètres; ça ne craint ni l'eau, ni le vent) [E=1]
- 1 gemmes de magie à sertir sur l'arme de votre choix (mag+50% de la magie de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- 1 gemmes d'endurance à sertir sur les armures de votre choix (end+50% de l'endurance de l'armure, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
-1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=14/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 14 elixir de puissance gris (+5 Pki))
-1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 elixir de santé gris (+15PV))
- 1 potion de guérison de poison
- Lance Harpon (For +10) [E=2]
- Fiole cristalline de Pinga (quand tu serres cet objet contre toi en pensant à eux, il émet le chant des fujoniens d'Amarok aussi clairement que s'ils étaient là) [E=0]
- runes non identifiées (2) (E=0)
- Poison : eau désastreuse (2 doses) (E=2)
- Sac de billes enivrantes – 3 billes ( dans un rayon de cinq mètres, -10 toutes esquives/maîtrises) E=1
- Ration de voyage (3 jours) [E=1]
- Sifflet équestre. (Permet d'invoquer un étalon ailé sur Aliaénon, permettant de voyager à la vitesse de la lumière. 8 charges. attention, bugs temporels possibles.)
- 1 gemmes de puissance à sertir sur l'arme de votre choix (for+50% de la force de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- rune supérieure "Vi" Attaquer [E=0]
Or : 8 701 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
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Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
- Morsure féroce : Le combattant peut sauter sur sa cible si cette dernière a une partie de son corps non couverte par une pièce d'armure et mordre violemment dans la chair pour en abîmer quelques veines (For+2/lvl). Les éventuels bonus d'armes SA n'entrent pas en compte.
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- Instinct sauvage (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)
- Charge Armée (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl)
- Coup colossal (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)
- Surprise éclair (For+1/lvl, esquive AA de la cible -1/lvl pour l'attaque subie)
- Double trancheur [Maître d'Armes] Le combattant saisit ses deux lames et concentre tout son Ki pour trancher deux membres qu'il peut atteindre (à tirer au dé). Ils sont irrémédiablement coupés, sauf face à des PJ où le tranchage de membres n'a pas lieu. Rien ne peut résister à cette attaque dévastatrice sous l'effet de cette puissante énergie qui agit elle même comme une lame (for+20%)
- Adresse de guerre [Maître d'armes]: Le Maître d'Armes, en sacrifiant un peu de sa force (for-20%), augmente considérablement sa maîtrise, faisant appel à son abilleté hors norme au combat et à son Ki aidant à la précision et à la concentration : Maîtrise AA +40%. Ceci s'applique bien sûr également au combat à deux armes et aux autres CC. L'effet dure autant de temps que le Maître d'Armes le souhaite.
-Sacrifice : Le combattant se jette sur l'arme de son adversaire et le frappe violemment de son arme. La surprise et la force de l'attaque font très mal, mais l'attaquant ouvre sa garde de manière magistrale et risque de se faire très mal en même temps. (-2PV/lvl à la cible, 80-[lvl]% de chance que l'utilisateur de la CC perde -1PV/lvl lors de cette attaque. Ceci ne tient pas compte de l'endurance de la victime ni de l'attaquant).
- Surprise éclair : Quand l'adversaire est juste à portée d'arme, brusquement, le personnage met la main sur la garde de cette dernière et l'autre sur le fourreau, le pouce en position pour aider à dégainer très rapidement, en profitant au passage pour tenter de frapper vivement la cible qui ne s'y attend pas forcément (For+1/lvl, esquive AA de la cible -1/lvl pour l'attaque subie)
- 36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
- Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
- Tir critique : L'attaquant vise les points sensibles de l'ennemi, augmentant les chances de lui causer une blessure fatale. (L'intervalle des coups critiques aux dés passe de 95-100, à [95-lvl] - 100, minimum 50. For+1/lvl)
Compétences acquises (Rp) : Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
Équilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
Capacités de classe
Combat :
Ambidextrie : Capacité à utiliser deux armes en même temps, en combinant la force (Ex : deux épées de Force+20 accordent un bonus de Force de +40). Le Maître d'Armes est la seule classe poussant l'ambidextrie jusqu'à faire usage de plein potentiel du combat à deux armes, pouvant même utiliser une arme à 2 mains sur une seule main (mais pas de deux armes à deux mains).
RP :
Optimisation de place : capable de trouver les lieux de rangement les plus adaptés pour ses armes, le coût en encombrement des armes AA est réduit de moitié (arrondi au supérieur).
Autre capacité :Echange du Dieu pieuvre : Une fois par jour, le joueur peut échanger jusqu'à 20 PV pour les convertir en PM ou en PKi au tarif de 1 pour 1, sans pour autant dépasser son maximum naturel.
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Point de vie: 72/72 -7PV permanent (malédiction)
PKi : 38/38 +2 (Hallebarde)
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 29,5
Niveau : 19
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Réputation :
Royaume de Kendra-Kâr : 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Lebher : 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Amarok : 1/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Les Duchés des montagnes: 10/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Renommée : +2 partout (possession de 2 reliques)
Ville de départ: Près de Kendra Kâr
Croyances :- Dieu vénéré : aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : aucun
- Dieu(x) haïs : aucun
- Dieux non reconnus : aucun