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 Sujet du message: Silmeï / Magicien (Lvl 13)
MessagePosté: Dim 4 Jan 2009 20:10 
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Nom : Silmeï
Classe : Magicien
Race : Aldryde
Age : 100 ans
Description physique :
Destiné à la reproduction pour la survie des Aldrydes, Silmeï n'est pourtant pas vraiment ce qu'on pourrait appeler "un étalon".
Il atteint difficilement la modeste taille de 20 centimètres, et n'a pas réussi au cours de son adolescence à se départir de la chétivité maladive de son corps. Ses côtes saillantes semblent vouloir s'échapper à tout prix de son corps, et il ne possède guère plus que la peau sur les os. Malgré tout, son visage a su garder un air enfantin et rêveur, quelque peu griffé par le poids des évènements douloureux qu'il a vécus.
Un visage insondable aux pâles reflets d'argent, des yeux fixes d'un noir profond, un sourire toujours absent, voilà l'expression qu'affiche Silmeï depuis toujours semble-t-il.
Conséquence de sa longue congélation, le brun de la chevelure de Silmeï est un souvenir efficace de la séquestration qu'il a subie durant les 100 premières années de sa vie.
Une toge de silm couvre gracieusement le torse frêle de l'Aldryde, d'où s'échappent dans son dos, deux belles ailes couvertes de plumes d'un blanc pur, lui permettant de se laisser porter par le vent.


Biographie (résumé) :
Un étau de glace. Voilà comment résumer l'ersatz de vie que connut Silmeï pendant un siècle. Il fut condamné à vivre dans le froid, l'isolement, la semi-consience, à cause du seul crime d'être né mâle dans un environnement où le pouvoir est aux Aldrydes femelles, auto-proclamées gardiennes de l'espèce, responsabilité justifiant le plus noblement des méthodes aussi peu respectables que de priver de vie un être vivant.
Silmeï naquit dans un arbre-communauté de la forêt de Cuilnen. Comme tous ses semblables mâles et prédecesseurs, il grandit tout d'abord dans une indifférence froide, mais étroitement surveillé. Son seul bonheur consistait à errer à longueur de journée au milieu de son étage, croisant Aldrons, Akrillas en pleine activité. Il fut impitoyablement congelé à son adolescence, ne comprenant pas réellement ce qui lui arrivait.
Sa nouvelle demeure était une stalagtite de glace, ses seules compagnes,ses pensées incohérentes.
Jusqu'à son centième anniversaire, il resta prisonnier de la glace, sa conscience oscillant entre la vie et la mort, dans un monde où les rêves constituaient ses seuls souvenirs. Au fond de lui-même, ce qu'il subissait le révoltait. Une étincelle de fureur le rattachant à la réalité injuste de sa situation. Malgré cela, le contact avec la glace le réconfortait. Il était tombé sous le charme de son geôlier, et éprouvait pour lui une attirance inexplicable.
Un jour enfin, des Aldrydes vinrent le chercher dans sa douce prison glacée. Un coup du sort avait prononcé l'arrêt de mort du dernier Aldryde reproducteur, et Silmeï devait à présent assumer son rôle de sauvegarde de l'espèce.
Soudainement, il fut arraché de son écrin, et ramené à la vie. Escorté par une solide garde d'Aldrydes chargées de le surveiller, il fut amené à la sortie de l'arbre, où l'attendait sa partenaire de danse nuptiale (inutile de préciser que Silmeï fit forte impression: air zombifié, ailes encore atrophiées, corps chétif...).
Lorsqu'il fut prêt à prendre son envol, le convoi nuptial décolla. Silmeï volait aux côtés de l'Aldryde inconnue, dans la plus stricte intimité, c'est-à-dire entourés par une garde d'une trentaine d'autres femelles, sans compter deux cryomanciennes aux aguets.
Ils avaient à peine parcouru une lieue dans la forêt que la parade nuptiale sombra dans le chaos. Les Aldrydes étaient en effet tombés sur une meute de loups. La bataille s'engagea sanglante et sans merci. Les loups, affamés et déterminés, ne laissèrent pas le temps aux frêles Aldrydes de s'enfuir.
En guise d'enterrement de vie de garçon, Silmeï fut couvert du sang de ses semblables.
Blessé pendant l'attaque, il reposait au pied d'un arbre, au bord de l'inconscience.Sous ses yeux disparaissaient les cadavres de son ex-garde rapprochée dans les estomacs des loups.
Un sentiment plus fort, plus intense et prenant s'empara de lui lorsqu'un loup, pas encore repu, s'approcha de lui. La terreur. Celle qui vous paralyse. Celle qui vous retourne les entrailles. Celle qui vout fait hurler dans un cri silencieux pour votre vie. Cette terreur sembla débloquer quelque chose en Silmeï, comme si les vannes d'un barrage s'ouvraient d'un coup, déversant en lui des flots rugissants d'une force phénoménale. Guidé par son inconscient, il senti la glace , sa caressante compagne lui murmurer à l'oreille. Il se nimba alors d'une aura bleue éclatante, et son corps fut recouvert d'un cocon de glace. Les loups, effrayés par ce phénomène, s'enfuirent, non sans grognements incompréhensifs.
Silmeï se réveilla quelques heures plus tard, dans la nuit. Son cocon se craquela et se brisa, et Silmeï respira pour la première fois l'air extérieur nocturne. Ne prenant pas garde à son corps guéri des blessures dues à la rencontre (mal?)heureuse, il se releva en hâte. Il inspecta les restes de la bataille, et trouva sur le corps d'une des cryomanciennes -le destin l'avait-il épargné pour l'aider?- une aiguille de pin étrange. Lorsqu'il posa sa main dessus, il sentit au plus profond de lui-même un écho rageur d'une force inconnue, et glacée. Soulageant aussi le corps d'une bague et d'une petite bourse rondelette qu'il enfila aussitôt, Silmeï déploya ses ailes pour fuir le plus vite possible ce lieu de massacre et paradoxalement, de libération.
L'esprit de Silmeï était à présent focalisé sur trois choses : fuir, se cacher, puis se venger.



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Arme(s) et bouclier :
- Baguette de sorcier (magie +8 - deux mains)
- /

Armures :
Protection pour le torse : Haillons de prisonnier (end+2)

Protection pour la tête :

Protection pour les poignets :

Protection pour les jambes :

Cape :

Bijoux Magiques :
-
-

Sac (Encombrement = 7/20) :

- 2 fluides 1/4 et un fluide 1/8 de glace [E=2]
- Une gemme de cristal (Valeur : 300 yus) [E=1]
- Quenotte de Mimique - arme SA (force+3) [E=2]
- 10 potions de mana moyennes (rend 4PM) [E=1]
- Lot de potions inconnues : argentée (2 doses), marbrée blanche et rose (1 dose), rouge sang (3 doses), vert forêt (2 doses), jaune poussin (2doses). [E=1]


Or : 6350 Yus

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Magies Acquise(s) :
Sorts RP :
- Mort Illusoire (Evolution de Fausse Mort) Permet de lancer fausse mort beaucoup plus rapidement (le corps se refroidit et se réchauffe en 2 l'équivalent de 2 tours seulement). De plus, le faux mort a une perception accrue de son environnement par la pellicule de gel qui le recouvre (vue à 360° en infra-rouge, ouïe et vibrations)

Sorts évolutifs :
- Sensation de froid : Une aura glacée dévorante entoure un ennemi l'espace d'un tour. -0,5PV/lvl et maîtrises et esquives-0,5/lvl.
-Toucher glacé Ce sort permet de geler la surface de la peau de son adversaire en le touchant (esquive SA concernée). L'adversaire subit alors de graves lésions infligeant - [0,5 PV/lvl] durant [lvl/6] tours (minimum 1).
- Froid perçant : Une flèche de glace est lancée sur l'ennemi, l'affaiblissant et le rendant moins puissant s'il utilise de la magie. (Esquive AJ de l'adversaire qui est concernée sur cette attaque. attaque à mag+0,5/lvl, donne end-0,5/lvl à la cible).
- Pic de glace : Ce sort permet d'envoyer des pics glacés sur son adversaire, à distance. Plus la magie est de haut niveau et plus l’adversaire sera fortement affecté ! mag+1/lvl.
- Miroir : Lance un sort de protection face aux sorts pour vous ainsi que [lvl/4] alliés s'ils sont à coté, renvoyant les magies sur son lanceur. (10+([lvl du miroir]-[lvl du sort adverse])*4% de chances de renvoyer le sort sur l'envoyeur, minimum 10%) et diminuant la puissance des sorts qui arrivent à traverser (End+1/lvl face aux attaques magiques), durant [lvl/4]tours.

Sorts de classe :


Capacités de classe
Combat : Illusion de présence : Le Magicien se masque derrière des émanations magiques qui rendent sa silhouette floue et indistincte. Les esquives du magicien sont multipliées par 1,5 jusqu'à la fin du combat. (l'action prend le tour complet)

RP : Maître des fluides : Le Magicien est un expert dans le maniement des fluides, au point qu'il parvient parfois à utiliser les fluides ambiants pour sa magie plutôt que les siens : [Niv]*3% (maximum : 80%) de ne pas dépenser de PMs pour le lancement d'un sort rp (car ce sont les sorts les plus rudimentaires à lancer).


Compétences de combat :

CC AA ( capacités de combat avec armes ) :
-
-

CC SA ( capacités de combat sans armes ) :
-
-

CC AJ ( capacités combat armes de jet ) :
-
-

----------------------------------------
PV : 50/50
PM : 10/10 (Glace) (dont 2 dus à l'équipement)
Nbr d'XP nécessaire pour changer de niveau : 14
Niveau : 13
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Image
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Ville de départ : Cuilnen

Réputation :
- Royaume d'Anorfain : 0/100 (renommée), 10/100 (infamie)
- Royaume de Kendra Kâr : 7/100 (renommée), 3/100 (infamie)
- République d'Ynorie : 0/100 (renommée), 0/100 (infamie)

Croyances :
- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Aucun
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Aucun

_________________
Image


Une question ? Par ici.
Pour une demande de commentaire, de dirigé,
par là.
Pour une demande d'intervention ou de sévices,
de ce côté.


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 Sujet du message: Re: Silmeï / Mage (Lvl1)
MessagePosté: Mer 7 Jan 2009 00:40 
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Inscription: Sam 3 Jan 2009 13:20
Messages: 950
Localisation: Quête 26 - Cellule n°5
CHAPITRE 1:
Apparement, la vengeance sera un plat que je mangerai très froid...


Jour 1



Jour 2



Jour 3



Jour 4





Jour 5







_________________


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 Sujet du message: Re: Silmeï / Mage (Lvl 4)
MessagePosté: Mer 29 Avr 2009 23:21 
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Inscription: Sam 3 Jan 2009 13:20
Messages: 950
Localisation: Quête 26 - Cellule n°5
Chapitre 2:
Tremble, le monde, j'arrive.



  • Le voyage de Cuilnen à Lùinwë

Adieu déchirants avec Kiana. Sortons les mouchoirs
Premier jour de voyage. Bien barbant.
Seconde et dernière journée de voyage. Et merveilleuse rencontre avec Aurore, ma Faera!
Traversée euphorique de la Grande Plaine
Sitôt arrivé aux portes, sitôt reparti! A moi le cynore!
Embarquement dans le cynore à destination de Kendra-Kâr! Taïaut!

  • Le voyage jusqu'à Kendra-Kâr

Voyage soporifique et cynore
Survol de Kendra-Kâr
Correction de Sawy

LA QUETE 19: La lame des profondeurs... [:help:]


[Chapitre 1] Le port en Pagaille: A vos marques? Prêts? Ruez-vous sur les bateaux! 1 2 3 4 5 6 7 8 9
[Chapitre 2] Voyage sur le Vaisseau-Lune: Que l'aventure commence! 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
[Chapitre 3] A la recherche du traître... 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
[Chapitre 4] Gloups, je ne suis pas un poisson! 1 2 3 4 5 6 7 8
[Chapitre 5] Entrée dans la citadelle 1 2 3 4 5
[Chapitre 6] Le dénouement dramatique et (amphi)théâtral 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
[Le fin mot de l'histoire?] Le retour à la réalité 1 2


  • Retour à Kendra-Kâr, ou comment le destin prend son pied

Retrouvailles avec Kendra-Kâr, disparition de Léonid
Retour dans les rues
Petit tour à la maison des dépôts, ou comment stocker une armure encombrante
L'aldryde vénal?
L'aldryde paumé
L'aldryde bringuebalé
En route vers Oranan!
Le luxe du cynore, deuxième édition!
Parce que mon existence sans une tuile serait vaine

  • Oranan, où je croise le chemin d'une certaine Aro

Dans la forêt d'Ynorie, le monstre n'est pas toujours celui qu'on croit
Premier contact... euh, tâcle.
Retour de brindille...
Explosion acide et défense spontanée
Interlude
Réveil désorienté
Joute verbale, et d'une.
Et de deux.
Surréalistes péripéties
Scarabesques

  • Ararielle, la cité aldryde perdue.

Découverte de la cité et retour à la case départ.

Gros imprévu: Aldryde-napping au Bagne Maudit (Quête 26) [:burn:]


H-0 l'heure du réveil
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

H-1 l'heure des rencontres 1 2 3 4 5
H-2 l'heure du monochrome 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
H-3 l'heure du rassemblement 1 (à compléter) 2 (à compléter) 3 (à compléter) 4 5 6 7 8 9 10 11
H-4 l'heure du jugement 1 (à compléter) 2 3
4 5

_________________


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