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Nom : Yurlungur Elvent
Classe : Ombre aux Masques (de Assassin (de Voleuse))
Race : Humain (Varrock)
Age : 13 ans
Description physique et de la personnalité :Apparemment une petite fille normale... Apparemment.
Yurlungur, avec ses cheveux bruns longs, semble être une petite fille agréable, touche d'innocence au milieu de la population de Dahràm. Sa peau est très claire, et ses yeux sont d'un bleu, clair également, magnifique.
Elle aime s'habiller d'une jupe rouge bordée de noir, aux manches noires également, mais détachées et déchirées du reste de la tenue. Elle porte également des bas et des chaussures noirs. Sous sa tenue, elle peut cacher des petites dagues, et les sortir rapidement.
Cela amène donc à la question de sa personnalité. En effet, Yurlungur - Yuri pour les intimes - aime la vue du sang. Elle est, un poil, dérangée, et sa vie dans les bas-fonds de Dahràm n'a pas arrangé les choses. Ainsi, le meurtre et le vol sont deux activités qu'elle aime, sinon adore, pratiquer. Mais au-delà de cela, elle est complètement bipolaire, et peut changer d'attitude du tout au tout en quelques instants, passant de la petite fille agréable à l'assassine sanglante.
En temps normal, elle déteste Dahràm. Mais dès qu'elle commence à se laisser submerger par la tueuse qui est en elle, elle a tendance au contraire, à apprécier cette ville qui l'a forgée.
Elle est plutôt maline, et aime les devinettes. Facétieuse, joueuse, aussi bien en temps normal que non. Plutôt compatissante pendant ses périodes joyeuses, et cruelle pendant ses périodes sombres.
Elle aime toutes sortes de nourriture, avec cependant une nette préférence pour les viandes très sanguines, voire même le sang seul. Cela réveille en elle, si ce n'est déjà fait, son côté obscur. Elle affectionne les armes tranchantes, qu'elle aime voir brillantes et polies, pouvant passer des heures à cette tâche.
Elle n'a aucun scrupule à mentir sous sa deuxième forme, et ça lui est très rare sous sa première.
Biographie (résumé) :Issue d'une famille de moyenne classe, sa mère étant éduquée à la différence de son père, un malfrat pur sang. Elle a donc appris la lecture et l'écriture avec sa mère - mais a encore un peu de mal avec le calcul. Aussi loin qu'elle se souvienne, elle a toujours vécu à Dahràm, sans pour autant apprécier la ville. Elle fut ainsi élevée sans frère ou soeur, sa mère se chargeant de l'éducation intellectuelle, et son père de la physique, dont la maîtrise des armes de poing et le vol à la tire principalement.
Lorsqu'elle était encore petite, son père s'est fait tué sous ses yeux horrifiés et ceux de sa mère. En effet, les assassins d'un gang rival l'avaient drogué - il aimait bien boire, toujours au même endroit, le bougre - et s'étaient amusés à le torturer jusqu'à la mort.
Mais, après une dizaine de minutes de ce spectacle affreux, Yurlungur était déjà devenue à moitié folle, et elle se mit à rire. Elle rit voyant les intestins de son père se déverser sur le sol froid de la pièce commune, les deux assassins la dévisageant soudainement avec un regard effaré.
Face à cela, les deux assassins décidèrent de l'épargner, elle et sa mère - qui ne fut pas non plus épargnée psychologiquement par l'événement, s'étant mise à rire elle aussi peu après.
Le reste de son enfance s'est passée relativement sans problème. Elle continua, seule, à apprendre à voler, frapper, tuer.
Ainsi, mis à part l'écriture, la lecture et ces quelques compétences, elle manque d'éducation, sa mère restant cloîtrée à la maison depuis la mort de son père, considérée comme folle par les habitants de Dahràm. La nature de folle de Yurlungur n'est pas connue de tous, ayant une double personnalité qu'elle ne contrôle pas vraiment. La plupart la considèrent comme une gentille petite fille qui aide sa maman, folle, à la maison.
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Armes et bouclier :En main principale :
Dague de la Trinité (For+1/lvl, Maîtrise SA+1/lvl. Chaque bout de la lame a 15% de chance de se briser dans la blessure, infligeant 5PV de dégâts par tour et par bout de lame tant que ceux-ci ne sont pas ôtes de la plaie. L'arme reprend sa forme initiale après chaque victime tuée.)En main secondaire : Dague, cachée dans sa manche (For +10, M SA +5)
Armure(s) :Protection pour le torse :
Plastron des Ombres d'Arothiir (End+1/lvl. Esq.+0,5/lvl. Permet, une fois par combat, de rendre son porteur complètement intangible pour laisser passer un coup à travers sans qu'il fasse le moindre dégât.)Protection pour la tête :
Capuche aux mille visages Esq.+1/lvl, end+0,5/lvl. +20 de bonus aux jets de discrétion sur D100.Protection pour les jambes : Jambières en cuir (end+5)
Protection pour les bras :
Brassards des Ombres d'Arothiir (End+1/lvl, esq.+0,5/lvl, permet, pour le coût d'une action de combat, de bloquer à 100% une lame adverse, avec 15% de chance de le désarmer sur le coup, par torsion du poignet si l'arme se coince dans les anfractuosités.)Cape :
Cape scorpionne
Effet : Esquives + 1/lvl; endurance +0,5/lvl; immunité aux poisons
Bijoux Magiques :
- Collier fait d'un fil et d'un bout de bois taillé, héritage du père (End +2)
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Bague de la croix noire d'Aethelin End +1/niv, For +0,5/niv, Donne une première impression favorable aux interlocuteursSac (Encombrement = 11/20) :- Petite Gourde magique [E=1] (Contient [E=0/4] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :/)
- Fouet de tortionnaire (For +4) [E=4]
- Armure en cuir souple (end+5) [E=3]
- Bon pour un équipement à moitié prix.
- Fiole des neiges (Une fois versé au sol : Sur une zone de 200 ares (plus ou moins trois terrains de foot, pour l'exemple), la température va se refroidir jusqu'à atteindre les -10 degrés. Dans cette-même zone, il neigera sans interruption pendant une semaine, couvrant le sol d'une épaisse couche de neige.) [E=1]
- graine magique qui fera pousser instantanément l'arbre de votre choix sur n'importe quelle surface, à n'importe quel endroit. Attention, l'arbre ne détruira rien et sa taille dépendra de l'endroit où il est planté.
- Bon pour un allez-retour gratuit avec la compagnie Air-Gris.
- Bouteille de champagne 1er cru des Coteaux de Blanchefort. [E=1]
- Bonnet du Père No-Hell (Immunité totale au froid physique et magique, difficile de prendre au sérieux celui qui le porte). [E=2]
- Gemme mauve (pouvoirs inconnus, contacter GM9 pour en savoir plus.)
- Sucre d'orge (En sucer une partie permet de récupérer, hors combat, de toutes ses blessures (qu'elles aient été causées en combat ou non)). 3 utilisations. [E=1]
- Runes : [E=1]
- Rune Aoy à faire identifier.
- Rune Tev à faire identifier.
- Rune Yxem à faire identifier.
- 2 Runes Bet à faire identifier.
- 2 Rune Taot (magique)
- Rune Tem à faire identifier.
- 2 Rune Tel (jet)
- 2 Runes Hi à faire identifier.
- Rune Ye à faire identifier.
- 3 Runes Tez à faire identifier.
- 3 Runes Pi à faire identifier.
- 2 Rune Aov (feu)
- Rune Ter à faire identifier.
- Rune Vi à faire identifier.
- Rune Aoar à faire identifier.
- Rune Aol à faire identifier.
- Rune Ni à faire identifier.
- Rune Phu à faire identifier.
- Rune Aom à faire identifier.
- Rune Nou à faire identifier.
- Rune Yaru à faire identifier.
Spécial :- Broche de l'influenceur : A chaque génération, il n'y a que peu de chance qu'un aventurier d'exception naisse. Un héros au sens large, capable de grandes choses et reconnu comme tel. Il arrive cependant, rarement, qu'ils surviennent. Pour ces êtres d'exception, c'est le grand Zewen en personne qui intervient - indirectement - en confiant à l'individu une broche en forme de sablier d'argent, à la facture inimitable et connue de tous les puissants, pour indiquer qui il est : un être apte à changer le destin lui-même. (Tous les puissants reconnaissent l'individu comme un aventurier d'exception, capable d'actes modifiant la trame du temps, et réagissant en conséquence à ses propositions.)
Argent : 10 521 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
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Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
- Instinct sauvage : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct pour essayer d'anticiper ses coups. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)
- Réduire au silence : L'assassin se glisse sournoisement derrière un ennemi, se saisit de sa tête pour la faire pivoter d'un coup sec, et lui briser fatalement les vertèbres. L'assassin perd la moitié de son init pour le tour suivant.
Formule de calcul remplaçant celle du test de base : (10+[niveau de la CC]-[niveau victime])*3% de tuer en un coup si c'est un PNJ ; de réduire à 1PV si c'est un PJ. Si l'assassin échoue, la victime contre-attaque automatiquement (attaque simple, esquive de l'assassin -0,25/lvl. Pour le tour d'après : init/4 pour l'assassin).
- Dérober (action de vol en combat)
- Les Cent lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses mouvements jusqu’à ce que l’adversaire voie une centaine de lames devant lui. Permet de donner [lvl/4] coups simples d'affilée en un seul tour, minimum 2, maximum 5, for+0/lvl)
- Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable (For+0/lvl, esquives adverse -2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
- Contre-attaque fatale : L'ennemi se retrouve sans défense après que l'utilisateur de la CC ait tenté de parer son coup. Ainsi, l'utilisateur en profite pour plonger dans la garde ennemi avec sa ou ses armes SA de façon très rapide pour toucher des points relativement vitaux de l'adversaire. La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive. (For+2/lvl, Esquives AA et SA+1/lvl sur le coup AA ou SA adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement)
- Insaisissable : L'assassin se fond dans les ombres et fait preuve d'une agilité quasi-démentielle pour éviter nombre des coups de l'ennemi (+0,75/lvl aux esquives pendant lvl/2 tours).
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Aptitudes RP :- Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.
- Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
- Équilibriste amélioré : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de se battre, de faire des mouvements vifs ... même dans des situations précaires (ex : sur un toit, sur une rambarde de navire en pleine mer, ...).
- Masquage de trace : Le personnage est capable de se déplacer avec dextérité dans tous types de milieux et peut ainsi ne pas laisser de trace détectable derrière lui, sauf bien sûr par un spécialiste en pistage.
Capacités de classe héroïque :- Capacité de combat : Ombre insaisissable : Lorsqu'on l'attaque, l'Ombre peut disparaître dans une volute de fumée et réapparaître aussitôt jusqu'à un mètre de sa position, autant de fois qu'elle le souhaite, se libérant de toute entrave et esquivant automatiquement le coup ennemi porté pour le coût d'une action de combat.
- Capacité RP : Tromperie : L'Ombre peut changer son apparence en celle de tout individu encore vivant dont elle aurait goûté le sang, lui permettant de donner à son équipement l'aspect de tout vêtement qu'elle aurait vu la cible porter. Cela ne lui confère aucune des capacités propres de la cible et ne fonctionne que sur des êtres humanoïdes. Le temps de la tromperie, la cible perd son ombre ; une fois la Tromperie terminée, l'apparence de la cible est oubliée et l'Ombre devra goûter son sang à nouveau pour être capable de voler son apparence encore une fois.
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Points de vie : 85/85
Pki : 44/44
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 17
Niveau : 22
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Caractéristiques (niveau 21) :
Maîtrises :
M sans arme : 50
M avec arme : 0
M arme de jet : 21
M magique : 0
Esquives :
E sans arme : 26
E avec arme : 20
E arme de jet : 20
E magique : 20
Caractéristique :
Force : 70
Magie : 0
Endurance : 45
Initiative : 19
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