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 Sujet du message: Yurlungur Elvent / Ombre aux Masques (de Assassin) (Lvl 22)
MessagePosté: Mer 9 Déc 2015 21:44 
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Nom : Yurlungur Elvent
Classe : Ombre aux Masques (de Assassin (de Voleuse))
Race : Humain (Varrock)
Age : 13 ans


Description physique et de la personnalité :
Apparemment une petite fille normale... Apparemment.
Yurlungur, avec ses cheveux bruns longs, semble être une petite fille agréable, touche d'innocence au milieu de la population de Dahràm. Sa peau est très claire, et ses yeux sont d'un bleu, clair également, magnifique.
Elle aime s'habiller d'une jupe rouge bordée de noir, aux manches noires également, mais détachées et déchirées du reste de la tenue. Elle porte également des bas et des chaussures noirs. Sous sa tenue, elle peut cacher des petites dagues, et les sortir rapidement.
Cela amène donc à la question de sa personnalité. En effet, Yurlungur - Yuri pour les intimes - aime la vue du sang. Elle est, un poil, dérangée, et sa vie dans les bas-fonds de Dahràm n'a pas arrangé les choses. Ainsi, le meurtre et le vol sont deux activités qu'elle aime, sinon adore, pratiquer. Mais au-delà de cela, elle est complètement bipolaire, et peut changer d'attitude du tout au tout en quelques instants, passant de la petite fille agréable à l'assassine sanglante.
En temps normal, elle déteste Dahràm. Mais dès qu'elle commence à se laisser submerger par la tueuse qui est en elle, elle a tendance au contraire, à apprécier cette ville qui l'a forgée.
Elle est plutôt maline, et aime les devinettes. Facétieuse, joueuse, aussi bien en temps normal que non. Plutôt compatissante pendant ses périodes joyeuses, et cruelle pendant ses périodes sombres.
Elle aime toutes sortes de nourriture, avec cependant une nette préférence pour les viandes très sanguines, voire même le sang seul. Cela réveille en elle, si ce n'est déjà fait, son côté obscur. Elle affectionne les armes tranchantes, qu'elle aime voir brillantes et polies, pouvant passer des heures à cette tâche.
Elle n'a aucun scrupule à mentir sous sa deuxième forme, et ça lui est très rare sous sa première.


Biographie (résumé) :
Issue d'une famille de moyenne classe, sa mère étant éduquée à la différence de son père, un malfrat pur sang. Elle a donc appris la lecture et l'écriture avec sa mère - mais a encore un peu de mal avec le calcul. Aussi loin qu'elle se souvienne, elle a toujours vécu à Dahràm, sans pour autant apprécier la ville. Elle fut ainsi élevée sans frère ou soeur, sa mère se chargeant de l'éducation intellectuelle, et son père de la physique, dont la maîtrise des armes de poing et le vol à la tire principalement.
Lorsqu'elle était encore petite, son père s'est fait tué sous ses yeux horrifiés et ceux de sa mère. En effet, les assassins d'un gang rival l'avaient drogué - il aimait bien boire, toujours au même endroit, le bougre - et s'étaient amusés à le torturer jusqu'à la mort.
Mais, après une dizaine de minutes de ce spectacle affreux, Yurlungur était déjà devenue à moitié folle, et elle se mit à rire. Elle rit voyant les intestins de son père se déverser sur le sol froid de la pièce commune, les deux assassins la dévisageant soudainement avec un regard effaré.
Face à cela, les deux assassins décidèrent de l'épargner, elle et sa mère - qui ne fut pas non plus épargnée psychologiquement par l'événement, s'étant mise à rire elle aussi peu après.
Le reste de son enfance s'est passée relativement sans problème. Elle continua, seule, à apprendre à voler, frapper, tuer.
Ainsi, mis à part l'écriture, la lecture et ces quelques compétences, elle manque d'éducation, sa mère restant cloîtrée à la maison depuis la mort de son père, considérée comme folle par les habitants de Dahràm. La nature de folle de Yurlungur n'est pas connue de tous, ayant une double personnalité qu'elle ne contrôle pas vraiment. La plupart la considèrent comme une gentille petite fille qui aide sa maman, folle, à la maison.


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Armes et bouclier :

En main principale : Dague de la Trinité (For+1/lvl, Maîtrise SA+1/lvl. Chaque bout de la lame a 15% de chance de se briser dans la blessure, infligeant 5PV de dégâts par tour et par bout de lame tant que ceux-ci ne sont pas ôtes de la plaie. L'arme reprend sa forme initiale après chaque victime tuée.)
En main secondaire : Dague, cachée dans sa manche (For +10, M SA +5)

Armure(s) :

Protection pour le torse : Plastron des Ombres d'Arothiir (End+1/lvl. Esq.+0,5/lvl. Permet, une fois par combat, de rendre son porteur complètement intangible pour laisser passer un coup à travers sans qu'il fasse le moindre dégât.)

Protection pour la tête : Capuche aux mille visages Esq.+1/lvl, end+0,5/lvl. +20 de bonus aux jets de discrétion sur D100.

Protection pour les jambes : Jambières en cuir (end+5)

Protection pour les bras : Brassards des Ombres d'Arothiir (End+1/lvl, esq.+0,5/lvl, permet, pour le coût d'une action de combat, de bloquer à 100% une lame adverse, avec 15% de chance de le désarmer sur le coup, par torsion du poignet si l'arme se coince dans les anfractuosités.)

Cape : Cape scorpionne
Effet : Esquives + 1/lvl; endurance +0,5/lvl; immunité aux poisons

Bijoux Magiques :
- Collier fait d'un fil et d'un bout de bois taillé, héritage du père (End +2)
- Bague de la croix noire d'Aethelin End +1/niv, For +0,5/niv, Donne une première impression favorable aux interlocuteurs

Sac (Encombrement = 11/20) :
- Petite Gourde magique [E=1] (Contient [E=0/4] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :/)
- Fouet de tortionnaire (For +4) [E=4]
- Armure en cuir souple (end+5) [E=3]
- Bon pour un équipement à moitié prix.
- Fiole des neiges (Une fois versé au sol : Sur une zone de 200 ares (plus ou moins trois terrains de foot, pour l'exemple), la température va se refroidir jusqu'à atteindre les -10 degrés. Dans cette-même zone, il neigera sans interruption pendant une semaine, couvrant le sol d'une épaisse couche de neige.) [E=1]
- graine magique qui fera pousser instantanément l'arbre de votre choix sur n'importe quelle surface, à n'importe quel endroit. Attention, l'arbre ne détruira rien et sa taille dépendra de l'endroit où il est planté.
- Bon pour un allez-retour gratuit avec la compagnie Air-Gris.
- Bouteille de champagne 1er cru des Coteaux de Blanchefort. [E=1]
- Bonnet du Père No-Hell (Immunité totale au froid physique et magique, difficile de prendre au sérieux celui qui le porte). [E=2]
- Gemme mauve (pouvoirs inconnus, contacter GM9 pour en savoir plus.)
- Sucre d'orge (En sucer une partie permet de récupérer, hors combat, de toutes ses blessures (qu'elles aient été causées en combat ou non)). 3 utilisations. [E=1]
- Runes : [E=1]
  • Rune Aoy à faire identifier.
  • Rune Tev à faire identifier.
  • Rune Yxem à faire identifier.
  • 2 Runes Bet à faire identifier.
  • 2 Rune Taot (magique)
  • Rune Tem à faire identifier.
  • 2 Rune Tel (jet)
  • 2 Runes Hi à faire identifier.
  • Rune Ye à faire identifier.
  • 3 Runes Tez à faire identifier.
  • 3 Runes Pi à faire identifier.
  • 2 Rune Aov (feu)
  • Rune Ter à faire identifier.
  • Rune Vi à faire identifier.
  • Rune Aoar à faire identifier.
  • Rune Aol à faire identifier.
  • Rune Ni à faire identifier.
  • Rune Phu à faire identifier.
  • Rune Aom à faire identifier.
  • Rune Nou à faire identifier.
  • Rune Yaru à faire identifier.



Spécial :

- Broche de l'influenceur : A chaque génération, il n'y a que peu de chance qu'un aventurier d'exception naisse. Un héros au sens large, capable de grandes choses et reconnu comme tel. Il arrive cependant, rarement, qu'ils surviennent. Pour ces êtres d'exception, c'est le grand Zewen en personne qui intervient - indirectement - en confiant à l'individu une broche en forme de sablier d'argent, à la facture inimitable et connue de tous les puissants, pour indiquer qui il est : un être apte à changer le destin lui-même. (Tous les puissants reconnaissent l'individu comme un aventurier d'exception, capable d'actes modifiant la trame du temps, et réagissant en conséquence à ses propositions.)


Argent : 10 521 Yus

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Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
    -

    Sorts RP :
    -

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -

Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    - Instinct sauvage : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct pour essayer d'anticiper ses coups. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)
    - Réduire au silence : L'assassin se glisse sournoisement derrière un ennemi, se saisit de sa tête pour la faire pivoter d'un coup sec, et lui briser fatalement les vertèbres. L'assassin perd la moitié de son init pour le tour suivant.
    Formule de calcul remplaçant celle du test de base : (10+[niveau de la CC]-[niveau victime])*3% de tuer en un coup si c'est un PNJ ; de réduire à 1PV si c'est un PJ. Si l'assassin échoue, la victime contre-attaque automatiquement (attaque simple, esquive de l'assassin -0,25/lvl. Pour le tour d'après : init/4 pour l'assassin).
    - Dérober (action de vol en combat)
    - Les Cent lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses mouvements jusqu’à ce que l’adversaire voie une centaine de lames devant lui. Permet de donner [lvl/4] coups simples d'affilée en un seul tour, minimum 2, maximum 5, for+0/lvl)
    - Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable (For+0/lvl, esquives adverse -2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
    - Contre-attaque fatale : L'ennemi se retrouve sans défense après que l'utilisateur de la CC ait tenté de parer son coup. Ainsi, l'utilisateur en profite pour plonger dans la garde ennemi avec sa ou ses armes SA de façon très rapide pour toucher des points relativement vitaux de l'adversaire. La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive. (For+2/lvl, Esquives AA et SA+1/lvl sur le coup AA ou SA adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement)
    - Insaisissable : L'assassin se fond dans les ombres et fait preuve d'une agilité quasi-démentielle pour éviter nombre des coups de l'ennemi (+0,75/lvl aux esquives pendant lvl/2 tours).

    CC Avec Arme acquises (CC AA) :
    -

    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    -

Aptitudes RP :

  • Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.
  • Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
  • Équilibriste amélioré : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de se battre, de faire des mouvements vifs ... même dans des situations précaires (ex : sur un toit, sur une rambarde de navire en pleine mer, ...).
  • Masquage de trace : Le personnage est capable de se déplacer avec dextérité dans tous types de milieux et peut ainsi ne pas laisser de trace détectable derrière lui, sauf bien sûr par un spécialiste en pistage.


Capacités de classe héroïque :

  • Capacité de combat : Ombre insaisissable : Lorsqu'on l'attaque, l'Ombre peut disparaître dans une volute de fumée et réapparaître aussitôt jusqu'à un mètre de sa position, autant de fois qu'elle le souhaite, se libérant de toute entrave et esquivant automatiquement le coup ennemi porté pour le coût d'une action de combat.
  • Capacité RP : Tromperie : L'Ombre peut changer son apparence en celle de tout individu encore vivant dont elle aurait goûté le sang, lui permettant de donner à son équipement l'aspect de tout vêtement qu'elle aurait vu la cible porter. Cela ne lui confère aucune des capacités propres de la cible et ne fonctionne que sur des êtres humanoïdes. Le temps de la tromperie, la cible perd son ombre ; une fois la Tromperie terminée, l'apparence de la cible est oubliée et l'Ombre devra goûter son sang à nouveau pour être capable de voler son apparence encore une fois.
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Points de vie : 85/85
Pki : 44/44
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 17
Niveau : 22
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Caractéristiques (niveau 21) :

Maîtrises :
M sans arme : 50
M avec arme : 0
M arme de jet : 21
M magique : 0

Esquives :
E sans arme : 26
E avec arme : 20
E arme de jet : 20
E magique : 20

Caractéristique :
Force : 70
Magie : 0
Endurance : 45
Initiative : 19
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 Sujet du message: Re: Yurlungur Elvent /Voleuse (Lvl 20)
MessagePosté: Mer 9 Déc 2015 21:57 
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Réputation :

Mondes :
  • Yuimen :
    • Détentrice de la capuche aux milles visages
    • Détentrice de la Cape Scorpionne

Continent :

Pays :
  • Royaume Pâle (Aliaénon)
    • Est restée fidèle à la Trinité lors des événements entre Carnivores et Végétariens dans la Forêt d'Emeraude.

Région :

Ville :
  • Dahràm
    • Titre officieux : Assassine impitoyable
    • A tué deux enfants innocents et arraché leur cœur
  • Treeof (Aliaénon)
    • A tenté d'assassiner Talia d'Omble.

Quartier :
  • Ruelles de Darhàm
    • Vole et tue les passants lorsque la folie s'empare d'elle.
  • Taverne de Darhàm
    • Témoin du meurtre sauvage et sanguinaire de son père.
  • Quartier de la Taverne de Gros Néral de Darhàm :
    • Protégée du Gros Néral
    • Après avoir été protégée, est maintenant rejeté par le gros Néral pour avoir échoué à sa mission
  • Quartier de Yurlungur à Darhàm :
    • Soupçonnée par quelques rares du meurtre de sa mère et d’un jeune garçon et d’avoir ensuite disparu, pensée enlevée ou assassinée par la plupart des autres.

Autre :
  • Temple de Phaïtos de Dahràm
    • A fui un rituel dont elle était le sacrifice
  • Famille Mawess
    • A ruiné la cérémonie de mariage de Sirnass Mawess

---------------------------------------------
Croyances :

- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Phaïtos, Thimoros
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Aucun

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Possessions rp


    Objets rp :
    • Une petite tige de métal coincée dans son pendentif pouvant servir à crocheter des serrures.
    • Invitation de mariage.
    • Ruban rouge (dans les cheveux)
    • Appeau à dragons
    • Pierre de vision d'Al'Sabbar
    • Une Boule à Neige, dans laquelle, s'il la secoue, votre personnage pourra revoir ses souvenirs les plus heureux, et ce même dans les moments les plus sombres de son existence.

    Runes déjà identifiées :

    Faera : Papillon
    • Pouvoir
      • Déshinibiteur : Le lanceur désinhibe la cible, lui ôtant tout frein social, qu'il soit dû à la timidité, aux normes sociales ou à d'autres facteurs, le laissant donc faire ce qu'il voudrait faire si ceux-ci n'existaient pas, à condition que sa morale ne le lui interdise pas.
      • Chuchotement : Le lanceur instille une idée par la pensée à quelqu'un, le laissant croire que cette idée vient de lui-même. L'idée doit cependant être en accord avec les principes de la cible.

Caractéristiques raciales :
  • Équilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
  • Saut Carpé : Permet de se relever très rapidement par un saut lorsque l'on est allongé à terre, sans consommer d'initiative et sans être considéré comme une action.

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 Sujet du message: Re: Yurlungur Elvent /Voleuse (Lvl 1)
MessagePosté: Jeu 10 Déc 2015 01:11 
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PNJs rencontrés




PNJs essentiels :

Asmodée (code couleur : 4000BF)
Une âme chaotique nichée dans une prison mentale dans l'esprit de la fillette. Elle affirme avoir pour objectif de protéger Yurlungur et de la mener à la gloire et au bonheur, mais ses actions prouveraient plutôt le contraire. Admirable lorsqu'il s'agit d'attaquer, elle adule le sang et les mises en scène horrifiques. Une fois évadée de sa prison mentale, elle en profita pour assassiner Calua et Trisha, la mère de Yurlungur, ce qui poussa cette dernière à chasser Asmodée aussi loin que possible.


Papillon (code couleur : 4000BF)
La Faera de Yurlungur, rencontrée en-dehors de Dahràm. Se comportant comme un mâle, il aime manipuler son entourage et a plus ou moins poussé Yurlungur à assassiner son ancienne maîtresse, une Shaakte de Caix Imoros, avant d'être forcé de la suivre elle une fois qu'elle lui eut donné un nom. Il a fini par accepter ce changement et suit Yurlungur, souvent sous la forme d'un petit papillon bleu, discutant avec elle par pensée de temps en temps. Mais son envie de liberté le pousse, malgré une certaine tendresse qu'il éprouve à l'égard de l'enfant, à fréquemment rester à l'écart sans agir.
(Pouvoirs RP : Déshinibiteur et Chuchotement)


Liniel (code couleur : FF4000)
Voleuse et assassine aux ordres du Gros Néral, elle connaît également bien l'une des maisons closes du port tenue par une certaine Martha, dame d'un certain âge anciennement compagne du Gros Néral. La Semi-Elfe a fait connaissance de la fillette lors d'une mission pour ledit Gros Néral et malgré le rejet de ce dernier de la petite fille pour son échec, une forme d'amitié s'est nouée entre elles deux. Liniel a eu à ce moment l'occasion d'apprendre quelques techniques de combat à Yurlungur. Sa chevelure rousse est facilement repérable et son regard d'acier démontre une volonté et un sang-froid à toute épreuve - ou presque.


Elsa Louvardent (code couleur : F0C300)
Comtesse du domaine des Louvardent, il s'agit de la sœur cadette de Trisha. Yurlungur fit sa rencontre lorsqu'elle vint les chercher à Dahràm. Elle porte une rancœur toute particulière envers le père de Yurlungur. Depuis la mort de Trisha, elle a dû rentrer à Kendra Kâr. Yurlungur ne l'a plus croisée.



PNJs de Dahràm :

Sephon (code couleur : 408080)
Un esclave Humain qui recueillit la fillette après son combat contre un serpent de Moura dans les égouts. Grâce à ses talents en préparation d'onguents et de potions, il l'a soignée pendant plusieurs jours. Il travaillait alors pour le Gros Néral mais la petite fille a rachetée sa liberté en guise de remerciement. Il vit dans une chambre souterraine avec d'autres esclaves, l'entrée étant cachée au bout de la rue du Troll noir. Il porte généralement une barbe brune naissante et se trouve affublé d'un sourire amical en toutes circonstances, du moins vis-à-vis de Yurlungur.


Le Gros Néral (code couleur : 666666)
Anciennement employeur de la petite fille pour divers sales boulots, il l'a rejetée suite à son échec de la récupération d'une relique - relique finalement acquise par Yurlungur par chance. Homme influent de Dahràm, il a de nombreux hommes de mains à ses ordres (code-couleur : 777777 et dérivés du gris). À la tête d'une grande organisation de criminels, c'est sans doute lui qui a envoyé les assassins du père de Yurlungur, mais les preuves manquent.


Le Rebouteux (code-couleur : 804000)
Vieil homme qui soigna Trisha lors de sa maladie. Il y a longtemps, il aida également à l'accouchement de cette dernière. Il s'estime ami de la famille Elvent, bien que ce ne soit au goût ni de la mère, ni de la fille. Il connaissait surtout le père, maintenant décédé.



PNJs décédés :

Trisha (code couleur : 8080BF)
Mère de Yurlungur. Douce et attentionnée, il lui arrive cependant d'avoir des accès de fureur ou de tristesse inexpliquée depuis la mort de son mari. Elle porte des cheveux longs noirs, ressemblants à ceux de sa fille. Ses yeux sont d'un bleu clair également. Généralement vêtue d'une robe grise héritée de sa famille, il lui sied de rester digne et impassible en toutes circonstances. Elle parle peu de sa famille et des circonstances de sa rencontre avec le père de Yurlungur. Cultivée, elle a donné à sa fille une relative bonne éducation, lui apprenant à lire, à écrire et à compter.
Elle est morte de la main d'Asmodée.


Calua (code couleur : FFBF40)
Ami proche de Yurlungur depuis un combat mené ensemble où le blondinet perdit son père. Une amitié sincère s'est nouée entre les deux mais il semblerait que les situations ambiguës se multiplient. Les deux enfants ne sont séparés que par deux années tout au plus, Calua étant de peu l'aîné de Yurlungur. Il a des yeux d'un bleu intense et reste plutôt musclé, maniant l'épée avec une certaine pratique. S'il reste souvent gêneur dans les pattes de la fillette, elle n'hésite pas à le provoquer ou à l'emmener avec lui lors de ses escapades.
Il fit sa déclaration d'amour à Yurlungur mais ils ne purent filer un amour parfait. Quelques heures plus tard seulement, il était mort de la main d'Asmodée.

_________________


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Dernière édition par Yurlungur le Sam 17 Déc 2016 14:45, édité 6 fois.

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 Sujet du message: Re: Yurlungur Elvent /Voleuse (Lvl 5)
MessagePosté: Dim 21 Fév 2016 02:21 
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Légende :
    - [:attention:] : RP à éviter pour les plus sensibles
    - [:ayeeu:] : combat



Ouverture : Dahràm


Acte I : L'or et le sang
    Scène 1 : Pas vu, pas pris
:! À partir d'ici, le temps passe au passé. Excusez ce changement... :!
    Scène 4 : Fuite sanglante
Correction (GMX)

Acte II : Le sang et l'eau
Correction (GMX)

Acte III : L'eau et l'ombre
    Scène 3 : Amitié naissante (I, II, III)
Correction (GM5)

Acte IV : L'ombre et l'Autre
    Scène 1 : Le Gros Néral revient (I, II)
    Scène 3 : Le bateau pirate (I, II)
    Scène 5 : La capuche (I, II)
Correction (GM2)

Acte V : L'Autre et la force
    Scène 1 : Enlevée (I, II)
    Scène 5 : Soignée (I, II, III)
Correction (GM10)

Acte VI : La force et la paix
Correction (GM10)

Acte VII : La paix et la mort
    Scène 2 : Course contre la montre (I, II) ( [:attention:] )
Correction (GMA1)

Acte VIII : La mort et la fée
    Scène 2 : La famille Mawess (I, II)
Correction de la première partie (GM10)
    Scène 3 : William (I, II)
    Scène 5 : Le défi du Gentâme (I, II)
Correction de la deuxième partie (GM10)

Acte IX : La fée et la gloire
Sous la forme d'un dirigé (recherche de relique) avec GM10 :
Correction du dirigé (GM10)




Interlude


I II III IV V VI ( [:attention:] ) VII VIII IX
Correction (GM5)




Concerto pour violon - Danse macabre


Voyage
Quête 35 : Nouvelles d'Aliaénon

Oranan
I II
La Tour d'Or
III IV V VI VII
Voyages en Aliaénon
VIII IX X
Arothiir
XI XII XIII XIV XV XVI XVII XVIII XIX XX XXI XXII XXIII XXIV XXV XXVI XXVII XXVIII XXIX XXX XXXI XXXII XXXIII XXXIV XXXV XXXVI XXXVII XXXVIII XXXIX XL XLI XLII XLIII XLIV
Épisode 1 - Troubles dans la Forêt d'Émeraude
Treeof
XLV
La Forêt d'Émeraude
XLVI XLVII XLVIII XLIX L LI LII LIII LIV LV LVI LVII LVIII
Treeof
LIX LX LXI LXII LXIII LXIV LXV LXVI LXVII LXVIII LXIX LXX LXXI
Fin de l'Épisode 1.

En cours...

_________________


Thème musical


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