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 Sujet du message: Daio Ichioama / "Le dechiré" origine Maître d'arme (Lvl 30)
MessagePosté: Lun 22 Déc 2008 01:08 
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Nom : De
Classe : Le déchiré
Race : Elfe noir
Age : 22 ans a l'échelle des humains
Description physique : il est comme tout ces frères de la meme race
Biographie : après avoir perdu ma tendre moitié j'ai décide d'aller méditer quelques années sur des monts d'une contrée lointaine, après cette méditation j'ai décidé de me battre pour la justice, pour les faible et les pauvres.
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Arme(s) et bouclier :
En main droite : Epées doubles du maître (for +1,5/niv, end +0,5/niv
Caractéristique spéciale : L'arme peut se diviser en deux plus petites à une main : for +1/lvl chacune)

En main gauche :

Armure(s) :

Protection du torse : Vêtement de maille shaakt (End+25, esquive+12)

Protection de la tête : capuche shaakt (End+25, esquive+12)

Protection des jambes : Paire de bottes en acier ornée d'une tête de loup (End +20, For +10)

Protection des bras : Boucliers du maître d'arme (end+1/niv, esquives +0,5/niv.
Caractéristique spéciale : Contre-attaque : A chaque parade, le porteur peut placer une attaque de plus lors du prochain tour !)


Cape : Cape de cuire shaakt (End+22, esquive+11)

Bijoux Magiques :
- Bague du maître (+1/niv maîtrise AA, end+0,5/niv, maîtrise AJ +0,25/lvl)
- Bague du Loup féroce (For +12, Mag +10).

Sac (encombrement : 20/30 ):
- Brassards du loup (End +15, M Mag +8) [E=3]
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 doses de Grande potion de soin (redonne 20PV) )
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 doses de Grande potion de ki (redonne 8 Pki) )
- 2 Orbes de ki : permet de stocker jusqu'à [lvl]/4 Pki par jour pour les utiliser plus tard. [E=1/pièce]
-Armure de pirate (end+15) [E=3]
-Casque magique du loup (End +20, Mag +10) [E=2]
- Cape du Shaakt (End +9, For +14) [E=2]
- Cramoisie, la poupée qui sourit (à attacher sur le pommeau d'une arme : arme enflammée, for+5, maîtrise AA+5, une fois par jour | Vague de feu : 4 ennemis max, for+15, une fois par jour) [E=2]


Autre :
Collier dominant : Ce collier est littéralement soudé à la peau de ton cou. Il ne peut pas être enlevé sans t'arracher la peau du cou, ou sans te couper la tête. (Toutes les carac naturelles + 5 % -bonus valable aussi pour Jack et Michaël-)

bénédiction divine d'Oaxaca. Signe du dragon d'Oaxaca, marqué au fer rouge chauffée par le feu du dragon. Au début de chaque combat, un D20 est lancé.
1 ou 2 : force et magie -5% ; 3 ou 4 : maitrises et esquives -5% ; 5 ou 6 : end-5%. 7,8,9,10 : force et magie +20%; 11,12, 13,14 : maîtrises et esquives +20%; 15,16,17,18 : endurance +20%; 19 :force, magie, maîtrises,esquives, endurance +20%; 20 : force, magie, maîtrises,esquives, endurance +50%. Tous les calculs se font sur la base des caracs naturelles et s'ajoutent au bonus du collier


Argent : 318 yus
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Capacité de Classe :
Combat :
Ambidextrie : Capacité à utiliser deux armes en même temps, en combinant la force (Ex : deux épées de Force+20 accordent un bonus de Force de +40). Le Maître d'Armes est la seule classe poussant l'ambidextrie jusqu'à faire usage de plein potentiel du combat à deux armes, pouvant même utiliser une arme à 2 mains sur une seule main (mais pas de deux armes à deux mains).

RP :
Optimisation de place : capable de trouver les lieux de rangement les plus adaptés pour ses armes, le coût en encombrement des armes AA est réduit de moitié (arrondi au supérieur).

Combat : Bénédiction et Chaos
Description rp : Dans des combats plus que difficiles, quand la rage et l’espoir disparaissent, quand la mort semble proche, l’esprit du déchiré se scinde en deux, laissant apparaître deux entités à ses côtés, invoquées. L’une se nomme Bénédiction le bienveillant et l’autre Chaos le terrifiant. Chacun utilise respectivement le pouvoir de Gaïa et celui de Thimoros, mais le personnage ne peut avoir qu'un seul type de PM et pourra avoir possibilité de faire l'apprentissage des sorts blancs et noirs, à l'instar des repentis, avec accès, également, aux techniques de repenti. Le corps du combattant n’a plus que de la neutralité en lui. Il y a donc trois combattants, trois états d’âme, mais un seul destin.
Implication : 2 compagnons, construits selon le didacticiel. Les PV perdus par n'importe quel personnage le sont en réalité par le déchiré. S'il meurt, les 2 invocations disparaissent.
Voici la FICHE des deux compagnons.

RP : Confiance ou Terreur
Description rp : Bénédiction insufflera le bien être à ses alentours alors que Chaos insufflera la terreur.
Implication concrète : Le déchiré peut soit ôter toutes émotions liées à la peur ; soit les provoquer dans un rayon de [lvl]m autour du déchiré au choix.

Sorts Acquis

    Sorts de combat évolutifs :
    -Armure Alyzé

    Sorts RP évolutifs :
    -

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -


Compétences de Combat :

CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :
-Nom : Rana Slash (initiative utilisée : 10, Ki : 8) : attaque à distance, For+20 Fendre l’air de la lame afin de mater un ennemi volant ou trop éloigné.
-Nom : Botte (initiative utilisée : 4) Attaque sans dégâts, mais qui désarme l'adversaire (ce qui peut potentiellement couper son action). Utilisée par la plupart des classes sachant manier l’épée, cette technique sert à faire voler l’arme que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le rend totalement vulnérable aux coups suivants (jusqu’à ce qu’il la ramasse ou qu’il se serve d'une éventuelle arme de rechange).
- Nom : Expulsion de ki (CC créée par Daio) (initiative utilisée : 12+4 Ki: 15) Effet : for+40 à répartir sur le nombre d'ennemis
- Nom : Croix de Rana (initiative utilisée : 12, Ki : 15) : attaque à distance, For +40. Fendre l'air des deux lames afin de mater un ennemi volant ou trop éloigné.
- Nom : Les 100 lames de Khonfas

CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :
-

CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :
-

Aptitude rp
Tolérance à la douleur Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
Tolérance à la douleur améliorée le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
Puissance surhumaine Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m)
Saut carpé Permet de se relever très rapidement par un saut lorsque l'on est allongé à terre, sans consommer d'initiative et sans être considéré comme une action.
Veille prolongée Le personnage peut, au besoin, pousser son corps à rester réveillé et aux aguets, relativement vigilant encore, pour un période allant jusqu'à 4 jours sans sommeil, avec risque de visions voire même d'halucinations, tout de même. Il subit néanmoins un fort contre-coup de fatigue après.
Veille prolongée améliorée Le personnage peut, au besoin, pousser son corps à rester réveillé et relativement en forme, lui permettant même de combattre, de courir, de nager ... pour une période allant jusqu'à 4 jours sans sommeil. Il subit néanmoins un fort contre-coup de fatigue après.

------------------------------------------

PV: 125/125
PM : 4/4 (air), 2/2 (lumière)
PKi: 53/53
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 53.5
Niveau : 30

-------------------------------------------------
*carac lvl 28*
Maîtrises :
M Sans Arme : 2
M Avec Arme : 80
M Armes de Jet : 18
M Magique : 8

Esquives :
E Sans Arme : 27
E Avec Arme : 60
E Arme de Jet : 26
E magique : 20

Caractéristiques :
Force : 100
Magie : 0
Endurance : 70
Initiative : 18

-------------------------------------------------

Réputation :
Omyre: 39/100 (renommée), 13/100 (infamie)
Caix Imoros :39/100 (renommée), 10/100 (infamie)
Darhàm : 42/100 (renommée), 12/100 (infamie)
Cuilnen : 39/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Lùinwë : 39/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Kendra Kâr: 54/100 (renommée), 3/100 (infamie) Banni de Kendra Kâr: réputation provisoire à 0.
Bouhen : 54/100 (renommée), 3/100 (infamie)
Duchés des montagnes : 54/100 (renommée), 3/100 (infamie)
Shory :39/100 (renommée), 3/100 (infamie)
Mertar : 39/100 (renommée), 3/100 (infamie)

Tulorim: 6/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Reste de l'Imiftil : 3/100 (renommée), 0/100 (infamie)

Pohélis : 13/100 (renommée), 10/100 (infamie)
Reste de Nosvéris : 3/100 (renommée), 0/100 (infamie)

Naora : 3/100 (renommée), 0/100 (infamie)

Renommée : +3 partout (possession de deux reliques)

Croyances :

- Dieu vénéré :
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Rana
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus :

Monture :
Nom : Xeolian
Description et race : C'est un cheval de guerre à la robe noire, la crinière blanche comme neige yeux noirs avec reflets rouges. Haut de 1m70-80 pour 901kg. Sabots forgés dans un acier noir.
--------------------------------------------------------------
Equipement :
-Selle de maître (synchronisation +15)
-

Sac (E=2/20) :
- Poison "L'Envahisseur" (2 doses) [E=1]
- Antidote de "L'Envahisseur" (2 doses) [E=1]
--------------------------------------------------------------
Synchronisation PJ/Cheval: 83/100 (+15)

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


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 Sujet du message: Re: De (Daio Ichioama)/ maître d'arme
MessagePosté: Lun 22 Déc 2008 01:20 
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Force total : 157.7 armes démontés et 182.7 armes montés

Force total avec technique :

Rana slash=> 177 ou 202
Croix de Rana=> 218 à 240
Expulsion de Ki=> 218 ou 240

_________________
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Trois êtres distincts pour une seule âme et une destinée


Dernière édition par Daio Ichioama le Ven 15 Juil 2011 20:50, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: De (Daio Ichioama)/ maître d'arme (lvl 17)
MessagePosté: Sam 21 Aoû 2010 12:56 
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Localisation: En déperdition dans les mains de GM14
Retour vers KK

début du voyage

Deuxième jour

L'auberge des duchés

La jeune semi-elfe du nom d'Ami

un cylindre vers Kendra Kar

une jeunesse difficile

Deux assassins

Kendra Kar en vue

Les souterrains de KK

Partie 2

La bague des maîtres

L'arène de KK

L'arène de KK 2

L'arène de KK 2

L'arène de KK 3


L'arène de KK 4

L'arène de KK 5

L'arène de KK 6

une kender

direction une auberge

Dans les ruelles

on a tous un passé

l'auberge du paladin

les voyages

on part?

un petit voleur

dans les rues 2

Forgeron

une étrange créature

une question que je n'aime pas

Sauvetage

Les runes

Xéolian
Des aventures de villes en villes

Une escorte pour Bouhen
en route ^^
La nuit tombe
petit concours
un combat de Jack
gentillesse
au petit matin
une vieille
enfin arrivé
dans la taverne
Loys le retour
un instant de faiblesse
une révélation
un passé et un présent
La plus simple des vérités
Amour, gloire et beauté lol

Partie 2
elle est partie
le monstre est de retour
vengeance
une shaakt
de la chance?
one shoot
raté
désarmé
attaque désespéré
gros problème
Vous avez dits élimination ?
Feu
Michel ?
Réveille au temple de Rana
en route pour kendra kar
apprentisage
petite journée tranquille
correction
la forge de KK
grande discussion
devant le temple de Gaïa
Le temple de gaïa
Enfin libre
pourquoi m'as tu aidé?
je te suis redevable
je t'attends
un cauchemar
direction un nouvel endroit
les lieux de la magie
une attaque
contre attaque
les responsables arrivent
je m'excuse
on va discuter
1er échange
faculte-de-magie-guilde-la-nouvelle-obedience-de-la-magie-t3215-135.html#p169778
je prends congé
Correction
de nouveau vêtements
moboutou
moboutou2
moboutou3
moboutou4
une question de rédemption?
1ère absortion
comment utiliser la magie
je suis malade
je suis malade 2
je suis malade 3
révélation
Baltron va bien
Le début d'une nouvelle aventure


Le bureau de Dame Firelia
Encore des doutes sur moi
Le but de l'Obédience?
Encore un doute et absortion
Le plus beau des combats
le son d'une voix
dépôt
Apprentissage des 100 lames de Konfhas
La taverne des 7 sabres
un peu énervé
Une inconnue
Daio pas content
la milice arrive
révélation
tu veux une preuve?
Quête 24


On commence
plein de monde arrive
encore deux nouveaux
encore un shaakt
Nous entrons enfin
une pièce - cinq tableaux
deux tableaux vides bien vite rempli
bon direction une nouvelle pièce en fait non
Combat partie 1
Combat partie 2
Combat partie 3
un trone
Nouvelle pièce
Ou la coquine
tout le monde va bien?
Docteur Who?
GIpsy?
A nouveau Flora
NOuvelles aventures

dans les rues avec Adweinna
Révélation sur Flora
Une nuit à l'Obédience
Aller dodo
Réveille
Debout le dormeur
Le tribunal
Jugement final
Argaie
Entre rédemption et relique

EN route pour Mertar
Bonheur et terreur
bon on va s'entrainer
première passe
Rispote
on s'arrête
on s'occupe
On s'occupe 2
On s'occupe 3
freedom
Sur le bord de la route
En route
Cauchemard, délire et abandon
entrainement
Tiens une tête
Entre voyage et délirium
J'arrive à Mertar
demande de correction
Passage des portes de Mertar
Dans les rues
Achats

_________________
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Trois êtres distincts pour une seule âme et une destinée


Dernière édition par Daio Ichioama le Jeu 11 Sep 2014 09:49, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Daio Ichioama / "Le dechiré" origine Maître d'arme (Lvl 30)
MessagePosté: Jeu 11 Sep 2014 09:52 
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Retour de Quête

Décision importante
Direction Dàrham123
Darhàm 1234567
correction
Darhàm 1

_________________
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