Nom : Elylia
Classe : Enchanteuse provenant de Guerrière
Race : Sindel
Age : 95 ans
Description physique et de la personnalité : Je suis une sindel tout ce qu'il y a de plus respectable, mais bien particulière aux yeux de ma race. Mes cheveux noirs ont souvent été un frein à mon intégration dans la société. Mes yeux bleus nuit inspirent au choix la confiance ou la crainte. Mesurant un mètre quatre-vingt seize pour environ soixante-quinze kilos, je suis l'une des guerrières les plus adroite de mon école.
J'ai un caractère de feu, même si je peux être froide comme la glace. De manière générale je suis froide, dure, mais au fond de moi tout bouillonne et rêve d'autre chose. Je suis catégorique, lorsque j'ai pris une décision, elle est irréfutable et j'ai une grande soif d'indépendance. Il est hors de question pour moi de m'encombrer de gens inutiles qui ne feraient que me ralentir dans mes projets. L'amour ? Très peu pour moi, il est hors de question que je fasse ma vie avec quelqu'un, pour cela, je ne respecte en rien l'histoire de mon peuple, au grand désespoir de ma mère qui rêverait d'avoir des petits enfants. Une guerrière n'a pas le temps pour ce genre de chose. Ma mission est de défendre, de protéger, de me battre pour les autres, mais aussi pour moi-même. Il serait hypocrite de prétendre que je ne fais ça que pour recevoir les remerciements des autres. J'ai une soif d’ascension sociale.
Biographie (résumé) :Je suis née dans une modeste famille de forgeron et ce pour mon plus grand malheur. Ma mère s'est occupée de moi comme une poule couve son poussin et cette attitude a très vite déclenché chez moi une envie d'indépendance et j'ai développé une aversion pour l'affection quasiment irrécupérable.
Dès mon plus jeune âge, j'ai ressenti une haine intense envers ma mère, une haine, une colère que je n'arrivais pas à expliquer. Sa façon de me suivre partout comme un petit chien chien était absolument pitoyable et je passais mon temps à l'éviter en allant me réfugier dans le seul endroit qui la dégoûtait : la forge de mon père.
Nous n'étions pas riches ça c'est certain, néanmoins mon père était le meilleur forgeron de notre village et c'est grâce à son travail que nous avons pu survivre. Ma mère n'étant qu'une bonne à rien, je serais vite morte si elle ne m'avait élevé seule. En revanche, je vouais une véritable admiration pour mon père. Ce fut lui qui me transmis la passion des armes et qui m'appris à m'en servir.
Tout au long de mon enfance, mon père nourrit pour moi de grand projet. Vu mon habileté à manier les armes, il fut tout naturel pour lui de me voir un jour intégrer l'armée. Pour cela il m'éleva de façon dure et violente, ce qui sans doute, participa à me forger ce cœur de glace. Levée tous les matins à cinq heure tapante, couchée en même temps que le soleil et durant toute la journée, entraînement. Si je parvenais à le battre, il me récompensait, sinon c'était privation de nourriture pendant deux jours. Malgré tout, je garde un très bon souvenir de cette période, cela m'a appris à aller au-delà de moi-même, à me surpasser.
C'est donc tout naturellement qu'à mes quarante ans, je rejoignis l'école de l'armée. Ce fut à l'école des guerriers que je vécus mes pires années en tant qu'elfe. Tous me raillaient sur la couleur de mes cheveux. Il est vrai qu'être brune pour une sindel, ce n'est pas commun, mais tout de même, il y a des limites à ne pas franchir.
Il y eut une fois une altercation vers la fin de mon apprentissage entre un espèce de gars, mou du genou, qui se prenait pour le roi et qui, tout à fait entre nous, se battait comme une fillette. Il osa venir me provoquer pour un combat à l'épée après s'être violemment moqué de moi. Ce fut avec un immense plaisir que j'acceptais le duel. Mais ce petit jeu tourna mal et, emportée par ma rage qui ne cessait de croître, je l’empalais sur mon épée. Je fus horrifiée par ce qui se passa. Non pas parce qu'il était mort, non, cela je m'en moquais, mais parce que je ne ressentis rien. Aucune émotion ne m'atteignit. Ce fut à ce moment que je compris que j'étais prête à relever n'importe quelle épreuve.
Bien sûr je fus renvoyée immédiatement, les autres élèves bien trop contents de se débarrasser enfin de la concurrence, car il faut le dire, si on me haïssait tant, c'est parce que j'étais la meilleure !
Ma mère ne cacha pas son enthousiasme à mon retour, mais elle fut vite refroidie lorsqu'elle remarqua la personne que j'étais devenue. Froide, distante, bref, tout ce qu'elle réprouvait. Mon père lui était mitigé. D'un côté il était fière de moi et d'un autre il était anéanti car il voyait tous ses espoirs voler en morceau. Je voulus le réconforter mais il passa les cinq années suivantes à m'éviter.
Après cela, je passais cinq ans à fuir autant que possible la maison, à essayer de me trouver du travail et sinon à chasser dans les bois.
(ellipse)Je ne souhaite pas parler de ce passage de ma vie.
Un soir, lors d'une de mes rares nuits dans la maison familiale, je fis un rêve étrange. J'étais allongée dans une forêt et je dormais paisiblement lorsque soudain une lame me coupait la gorge. Je me réveillais dans un sursaut et me sentis immédiatement différente, comme si...
Cette nuit là changea ma vie et je pris mes affaires et partis de chez moi, loin de ma maison et du Naora. Le reste du monde allait peut être m'apporter ce que je ne trouvais pas ici.
Ainsi commence mon histoire, en route vers Kendra Kâr...
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Armes et bouclier :En main principale : Epée de Sigur (For+1/niv, Maîtrise AA+0,5/niv. Globe d’eau : La rapière peut toucher à 20cm plus loin que son bout métallique grâce à une projection aqueuse)En main secondaire : Epée du locust (For +9)
Armure(s) :Protection pour le torse : Cuirasse en cuir (End +8)
Protection pour la tête : Diadème de l'enchanteur (End + 14, Esq + 7)
Protection pour les jambes : Cuissardes de cuir finement décorées (End +6, Toutes esquives +2)
Protection pour les bras : Paire de poignets de cuir finement décorées (End +14, Esq +7)
Cape : Cape de dissimulation
Bijoux Magiques : - Boucles d’oreilles (Maitrise AA +5)
-
Sac (Encombrement = 10/20) :-
Amorosa, protection du cœur (end + 10) :
"Cuirasse très fine faite d'un fil à la fois doux et très solide, cette cuirasse est liée à sa consœur et partage avec elle caresse et blessure." Te permet une fois par combat de transférer les blessures reçue par un coup unique vers le possesseur de l'autre cuirasse, et inversement. [E=4]
- Epée longue (For +5) [E=3]
- Parchemins : Amélioration d'objet (sort de classe) et poison paralysant (sort d'eau) [E=2]
- Fiole 1/8 fluide d'eau [E=1]
Argent : 6 196 Yus
Marque de l'esprit : Après avoir passé des heures au sein d'un manoir où votre intellect a été mis à rude épreuve, votre esprit a réussi à développer une protection mentale importante vous immunisant contre tous les sorts neutres (RP et évolutifs). Récompense Quête 29
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Capacités de classe :Combat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet (Rune par exemple). Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Capacités de combat :
Renversante frappe : L'enchanteur frappe le sol de toutes ses forces et son Ki avec son arme, entraînant des vibrations dévastatrices dans un diamètre de [lvl du PJ/3]m (arrondis à l'inférieur), qui renversent les ennemis. On effectuera un test de réussite par ennemi présent dans la zone. Maîtrise et esquives-20%, init/2 pour chacun des adversaires mis à terre pour leur prochaine action. S'il y a des objets présents dans la zone, ils sont également renversés par l'onde de choc puissante provoquée par le Ki. Sorts Acquis :Sorts de combat évolutifs :
- Projection aquatique : Projète de l’eau sur l'ennemi à forte pression, lacérant la chair de la cible. (Mag+1/lvl)
- Geysers : De puissants jets d'eau sortent sous les pieds et font tomber par terre niv/4 adversaires, leur initiative tombe à 1 pour le tour suivant.
Sorts RP :
- Contrôle des eaux usées : Le lanceur de sort utilise sa maîtrise des fluides d'eau pour contrôler le flux aqueux dans le corps de sa cible. Il peut ainsi lui donner une soudaine et énorme envie d'uriner, provoquer une incontinence salivaire anormale ou encore dérégler le système de sudation de sa victime qui tantôt se dessèche, tantôt dégouline et empeste. L'effet dure tant que la cible reste dans un rayon de 30m.
Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- Charge armée : Le personnage se met à courir pour entrer ou retourner dans le combat avec force et vivacité, pointant de son arme sa cible pour essayer de l'empaler avec violence. Encore faut-il qu'il y parvienne car dans une telle course, il perd en précision (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl).
- Estoc droit : Une jambe en retrait pour stabiliser votre appui, l’autre s’élance vivement en avant. Vous frappez alors avec énergie votre adversaire dans le but de le transpercer (For+2/lvl)
- Coup colossal : Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Aptitudes RP :- Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
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Point de vie: 46/46
PKi : 18/18 + 5 (Epée de Sigur) = 20/20
PM :
Eau : 8/8Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 2,5
Niveau : 12
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Réputation :
Kendra Kâr: 27/100 (renommée), 3/100 (infamie)
Renommée : +1 partout (possession d'une relique)
Croyances : - Dieu vénéré : Sithi, Yuimen
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Sithi
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Aucun