(illustration de ma création)------------------------------------------
Nom :
N'Kpa Ithilglî (lune de miel) (prononcer : N Ka pa)
Classe :
Shamane origine RôdeuseRace :
Woran BatardéeAge :
53 ansCouleur utilisée : ( color=#00FF00 )
Description physique et de la personnalité :
N'Kpa, Ithilglî (lune de miel) est un petit bout de femme Woran sombre bâtardée elfe vert, d'environ 53 années. Elle mesure, 1.67m, svelte et athlétique.
Elle a hérité d'un pelage couleur gris clair et soyeux de son origine Woran. Sa chevelure est brune aux reflets verdâtres et forme une large crinière, qu'elle tresse sous forme de nattes.
Elle se teint les cheveux avec les épines rouges, broyées et mélangées avec un liant à base de sève, de la plante Malarrhes. Coquette, elle se maquille de peintures étranges et cultive le goût pour les bijoux en or, perles et plumes. Elle s'en pare les cheveux. Elle fera grandement attention à son image.
Son visage est fin, celui des elfes. Ses oreilles longues et pointues sont un mélange des deux races et reflètent largement son expression. Ses ongles sont longs et forment des griffes noires, devenant une arme redoutable en cas de colère.
Ce qui frappe celui qui croise son regard, se sont ses grands yeux couleur miel clair très expressifs. Elle sourit facilement, dévoilant de belles dents claires. Elle porte les canines longues de sa race Woran.
Sa vêture est simple et légère, comme les gens de sa race elfique. Son fin pelage la protège des affres du temps, pas des grands frimas. Pour ce faire, elle revêt un manteau de laine troqué auprès d'un elfe blanc.
Son régime alimentaire est varié, mais principalement composé de racines, baies et fruits. Elle ne déteste pas à compléter son alimentation par du poisson. Rarement elle consommera de la viande. Et si cela doit ce faire, elle sera mangée crue. Elle ne connaît pas l'alcool et un verre suffira à la rendre KO, ou dans un état déplorable.
Caractère :
N'Kpa est une jeune femme charmante, rieuse, d'une certaine naïveté. Surtout dans ses rapports avec les humains et autres peuples inconnus. Relativement craintive, elle se méfiera des premiers contacts. Elle est d'un tempérament curieuse, Intelligente, fougueuse, douée, attirée par l'étrangeté de l'essence magique. Vivre au jour le jour, ne lui pose pas de problème et même est une partie importante de sa philosophie. Comme sa mère et son peuple d'adoption elfique, elle aime la vie et respecte la nature. Elle ne blessera ou ne tuera que par nécessité. Sa mère était druide et N'Kpa est attirée par cette relation de pouvoir soigner, connaître les plantes, de communiquer avec la faune.
Espiègle, elle aime parfois jouer de son charme pour arriver à ses fins. Elle aime danser, chanter, vivre d'insouciance sans s'inquiéter du lendemain. En forêt tout est à sa portée.
Elle n'apprécie pas les goujats et se défendra griffes et dents. Les notions de vol ou d'emprunt sont étrangers à sa nature et sa culture. Toute forme de captivité, ou de privation de liberté est insupportable pour elle et la rendra folle. Il se peut qu'il lui arrivera de commettre des impairs, dans des sociétés plus civilisées, avec des codes différents de son éducation. Elle ne le fera pas avec de mauvaises intentions. Dans la forêt on partage tout et tout est liberté.
Dans ses veines coule un sang chaud, qui la pousse à être moins timorée et distante que les membres des deux peuples dont-elle est issue. Sauf que sa crainte la rendra parfois sauvage. Elle souffrira de toute forme de racisme dont elle pourrait être victime et le fait payer chère si besoin...
Les choses rampantes, sont une source de peur. Elle ne sait pas d'où cela lui provient. Mais serpents et autres reptiles, lui font peurs, qui parfois peut prendre une proportion énorme proche d'une phobie...
Equipement :
Elle n'est que très légèrement vêtue. Elle ne porte qu'un pagne en peau tannée et décorée, un bustier. Elle arbore des jambière basse en guise de protection contre les ronces et ses avant bras aussi sont couvert d'un manchon de peau tannée et coloré.
Elle porte à sa taille une petite ceinture de cuir ouvragée. Une petite besace pend sur son coté, contenant des herbes médicinales. Un long poignard équivalent à une dague est accroché dans son dos, à la ceinture. Elle possède aussi un arc court et un fin carquois. Mais son équipement naturel pourvoit à ses besoins, Réflexes, vue, odorat et griffes héritées de la race Worane.
Biographie :
LA MÈRE :
Elfe vert, Tauraë Laurea (bois dorée)LE PÈRE :
Woran sombre, N'Krôen (prononcer N ka Rôène)LA FILLE :
N'Kpa Ithilglî ( lune de miel ) Rare sont les peuples sur Yuimen ayant autant de tolérance avec la nature et ses relations avec elle. N'Kpa Ithilglî, Lune de miel est née d'une mère Elfe vert Tauraë Laurea, bois dorée et d'un père Woran sombre, N'Krôen. Quand elle vint au monde, personne ne reprocha à sa mère quoique ce soit. Le jeune bambin fut accepté avec toutes ses différences.
N'Kpa ne connut pas son père. Elle fut élevée chez les Elfes verts et par sa jeune mère. Très jeune elle montra de réelles compétences et développa son habileté bien plus vite que les jeunes moutures elfiques. Entourée, choyée sa jeune vie fut heureuse. Cependant, Lune de miel, grandissait et sa maturité était plus précoce que celle des jeunes gens qui l'entouraient. Elle était plus rapide, plus aventureuse, plus intrépide, plus sauvage.
Un désir de plus en plus important occupait son esprit. Elle ne pouvait pas nier ses différences et en était consciente. Son père... qui était-il, où était-il, qu'était-il devenu ?
Malgré les liens très serrés qui unissaient la mère et la fille, jamais Tauraë ne s'étendit sur l'existence de son père. La jeune fille était frustrée et harcelait souvent sa génitrice et parfois son peuple d'adoption. Jamais elle n'apprit grand chose.
Elle savait juste que c'était un Woran sombre, qu'il avait croisé la destinée de sa mère, un jour... Leur sève s'était unie grâce à un amour étrange et très fort. Il était grand, fort et choyé par les siens, jeune guerrier, fils de chef. Mais un jour, il était reparti et n'était pas revenu.
Une forte mélancolie s'installa et la lassitude emporta sa mère. Elle quitta sa fille et son village, alla comme les anciens s'enfoncer dans les profondeurs de la forêt, bien plus tôt que prévu, pour rejoindre le grand cycle de mère nature.
La tristesse qui en résultat, poussa N'Kpa à s'accrocher au seul espoir de retrouver son géniteur.
Quelques années plus tard, elle prenait le chemin supposé du clan de son père...
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Armes et bouclier :
En main droite :
*Katana d'Amalya* : " Tonnerre " (For+11, MAA+9. Tonnerre : 25% de chances de paralyser la cible, esq : 0 au prochain tour)
En main gauche :
*Katana d'Amalya* : " Tempête " (For+11, MAA+9. Tempête : Lorsque l'arme attaque, le vent attaque avec elle. Retire 3 PVs à la victime, même si l'attaque échoue ou est esquivée. )
Bonus si les deux armes sont utilisées ensemble :
Lames jumelles : Permet de lancer la CC AA "Croix de Rana", une fois par combat, sans consommer de PKi.
Armure(s) :
Protection pour le torse :
*Pourpoint en cuir clouté d'Amalya* (End+11, Esq+11. Permet de se rendre complètement invisible pendant 15mins, une fois pas jour.)Protection pour la tête :
Casque tribal (End +10 permet une fois par combat de lancer la CC Kata du Tigre : Cet enchaînement à mains nues cherche à toucher des organes vitaux pour infliger d'importants dommages à son adversaire (For+2/lvl))
Protection pour les jambes :
*Chausses en cuir noir d'Amalya* (End +11)
Protection pour les bras :
*Gants longs en cuir noir d'Amalya* (End+9, MAA+4)
Cape : Cape de métal tissé.
(Seul Khynt possède cette faculté de faire des fibres de métal tissable. Cette cape est faite de 4 fibres de laine pour 1 de métal, ce qui lui donne cette teinte légèrement métallique) (esq+15, end+10)
Bijoux Magiques :
- Plume d'horizon (toutes esquives +3)
- Amulette dorée (end+2) te permet maintenant de jeter le sort : Mémoire des pierres : Permet de "voir" des évènements anciens "vu" par la pierre (grande bataille, massacre, ...) une fois/jour.
Sac (Encombrement = 13/20) :
- Clef polymorphe (peut ouvrir une serrure non scellée magiquement - 5 utilisations) [E=1]
- corde de 5m [E=1]
- 3 Potions de soin moyenne (redonne 10PV) [E=3]
- Natte Sibelle (Petite natte tressé à partir de cheveux d'elfes.( End +3 , Cette natte remplie de la volonté et de la persévérance de Sibelle te donnera le courage nécessaire pour tenter un dernier coup, lorsque tu auras l'impression d'essuyer une défaite) [E=0]
- Natte de Guasina ( Mag + 5, te confère un bonus de 10% à chaque prière adressée à Yuimen ) [E=0]
- Brassards luisants (end+2, permet de jeter une fois par jour le sort RP de lumière « éclairage », sans utiliser de PM) [E=1]
- Parchemin du silence - permet de jeter le sort "sourdine" utilisable une fois [E=1]
-
Ailes de Corbeau Effet (for+1/niv, arme à deux mains. En mode arc : maîtrise AJ+0,25/niv. En mode bâton : esquive AA et SA+0,25/niv)- 1 potions de soin (20pv chacun) [E=1]
- Fiole fluide 1/4 Terre (4 PM)
- Pointe de flèche magique. (montée sur un fût de flèche, elle permet d'avoir une flèche à tête chercheuse, impossible à esquiver. Elle peut être réutilisée si on la récupère dans le corps de la victime)
- Corps de guêpe métallique en pierre rouge : peut être sertie en bijou (end+15) pour 1200 yus dans n'importe quelle boutique de bijoux. Prix à la revente : 1000 yus. [E=1]
- Cape (toute esq +3 et dissimulation) [E=2]
-
Robe [E=2]
Spécial :
- Collier de Khynt: Ce collier est littéralement soudé à la peau de ton cou. Il ne peut pas être enlevé sans t'arracher la peau du cou, ou sans te couper la tête. (Toutes les carac naturelles +5 %)
Argent :
6 738 Yus (plus une citrine : 150 Yus)------------------------------------------
Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Transe : Le shaman entre en transe et augmente toutes ses ressources magiques grâce aux esprits ancestraux. mag+1/lvl. Dure tout le combat.
- Furie animale : Le shaman réveille en lui les instincts ancestraux qui sommeillent et laisse libre champ à la fureur qui l'habite durant ce tour. mag+2/lvl
Sorts RP :
-
Sorts créés par le PJ lui-même :
-
Capacités de combat (CC) :CC sans arme acquise(s) : - coup de pied (initiative utilisée : 1) for+4, esquive SA et AA -2 pour l'attaquant
CC avec arme acquise(s) :- Lancer
Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)
- Prise à la gorge :
Le shaman feinte habilement son adversaire pour se rapprocher et lui attraper soudainement la gorge pour lui comprimer la trachée-artère avec l'arme (pour forme humaine, utilisation de la maîtrise AA) ou avec la gueule ou les membres (pour forme totemique, utilisation de la maîtrise SA du totem). (for +15% sur le coup, perte de 1PV par tour pendant [niveau du PJ/3] tours)
CC avec arme de jet acquise(s) :[*]
Aptitudes physiques : - Équilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
- Pistage en forêt: Par sa capacité d'observation, le personnage est capable de repérer les petits détails nécessaires au suivi de trace dans un milieu donné. (Vous choisissez un seul milieu à l'obtention de l'aptitude, puis vous pouvez décider d'ajouter un milieu supplémentaire à chaque obtention du niveau nécessaire pour les aptitudes.)
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Capacités de classe
Combat :
- Forme animale : Le shaman peut se transformer à volonté en son animal totem (son équipement se fond alors avec lui). Les caractéristiques de sa forme animale sont à définir par le joueur selon l'animal (voir tutorial). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de terre. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs. Lien vers la fiche du totem.
RP :
- Accroche : N'Kpa a une facilité déconcertante pour grimper ou s'accrocher à des parois pourtant assez difficile normalement.
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Points de vie:
64/64 Point de Ki :
22/22 PM :
10/10 (Terre) XP nécessaire jusqu'au prochain niveau :
10Niveau :
17----------------------------------------

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Renommée :
Kendra Kâr : 2/100 (Renommée), 0/100 (Infamie)
Bouhen: 4/100 (Renommée), 4/100 (Infamie)
Duchés des montagnes : 2/100 (Renommée), 0/100 (Infamie)
Omyrhe : 25/100 (Renommée), 10/100 (Infamie)
Darhàm : 0/100 (Renommée), 17/100 (Infamie)
Pohélis : 0/100 (Renommée), 10/100 (Infamie)
Caix Imoros : 0/100 (Renommée), 10/100 (Infamie)
Renommée : +1 partout (possession d'une relique)------------------------------------------
- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Aucun
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Dieux secondaires
Croyance Polythéiste fondée sur l'équilibre de toute chose et de toute pensée.*
Histoire d'Amalya Druss :
Amalya était une Guerrière-assassin d'origine Shaakt, née à Gwadh sur Nosveris. Il y a fort longtemps de mémoire d'homme, un roi, antécédent à celui en place à Exech sur Imiftil, était atteint de lèpre et irrémédiablement condamné. L'homme malade de corps et d'esprit, voulait orchestrer sa propre mort dans un simulacre de jeu du pouvoir afin d'accuser un prétendant au trône.
Les corsaires à sa solde firent prisonnière une très belle Shaakt sur un navire de commerce arraisonné.
Le roi tomba amoureux de ses charmes et de son tempérament bouillant, indépendant. Éprit de la belle à la folie, sans pouvoir ne serait ce que la frôler (celle-ci fuyant ce prétendant maudit), il décida de ne pas la partager et monta son plan machiavélique.
Il lui fit cadeau d'une armure complète ainsi que de deux katanas aux pouvoirs incertains, liés à sa propre personne et engagea la belle à un concours dont la récompense était sa liberté, le cadeau et la richesse ... si elle parvenait à l'assassiner.
Chose faite, chose due. Le contrat fut rempli, mais qu'advient-il d'Amalya ? Nul ne le sait à présent.