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Nom : DuncanPrénom : WarrenClasse : Enchanteur venant de MageRace : KendranAge : 22Description physique et de la personnalité :Avant tout Warren est un jeune qui vient de sortir d'une longue période de paresse (Un tout petit peu). Son caractère toujours trop sûr de lui et parfois "baba cool" font de lui un petit flemmard. Dans son passé, il passait ses journées dans les rues de Kendra Kar à effectuer plusieurs activités. De par sa nature héritée de son père, la première de toutes est "Courir derrière les jupons". Bien sûr, il en avait d'autres comme toujours casser les pieds et pourrir la vie de ses instituteurs dans les écoles, tout faire pour avoir du fric (partout, par tous les moyens !). Mais sa caractéristique principale est qu'il est assez excentrique et démonstratif. Tout ceci n'aurait jamais eu son effet si son physique n'y suivait pas.
Il a des cheveux mi-long blond (Ce n'est pas naturel ...), qu'il cache en partie à l'aide d'un bandeau, pour faire plus "Décontract". Ses yeux sont verts, dans une teinte de vert olive, brillant un peu. Et pour plus de cachet et de touche personnelle, il s'est laissé pousser et tailler une fine barbiche, car il parait que ça plait à certaines. Et enfin, pour parfaire le tout, deux anneaux dans les oreilles pour conclure un bel ensemble de "Bad-Boy".
Biographie (résumé) :Au départ, il eut deux personnes qui se sont rencontrés, puis qui ont eu des affinités... Puis tout cela avait fini dans un lit. Jusqu'à ce que neuf mois plus tard, le prodige de la vie se créa. Pendant ces neuf mois, la plus belle oeuvre de la vie se construisit. C'est ainsi qu'une nouvelle merveille du monde apparut. Warren Duncan fût né à Kendra Kar, ville qu'il chérit plus que tout au monde (à ce qu'il dit ). Son enfance fût comment dire... Il fût très gâté, il vécut son enfance dans un cadre très confortable. Il ne manqua de rien, vivait une des vies les plus parfaites qu'un enfant pouvait espérer jusqu'au fatidique jour où il fallut qu'il aille s'instruire, donc direction les écoles. La première phrase "d'homme" qu'il prononça alors :
"FAIS CH*ER !!!!!!!!!"Les années passèrent, passèrent et passèrent encore. Et voilà que Duncan avait maintenant dix-sept ans. Pendant tout ce temps, il avait enchainé les conneries dans les établissements :
- Casser les pieds de ses instituteurs jusqu'à ce qu'un se balance par-dessus.
- Draguer toutes celles qui passaient à coté de lui ... Mais beaucoup de fois il ratait son coup.
- Tricher pour arriver à des excellents résultats sans jamais ouvrir les livres (Car il n'avait pas que ça à faire)
- Des différents trafics de résultats au sein même de l'institution.
Bref, que de bonnes années. Jusqu'à ce que son père, décida de lui apprendre qu'en fait Warren possédait les capacités pour devenir un mage. La réaction de Duncan fût assez "légère" :
"Des capacités magiques ? .... Ça peut me servir pour réussir mes chasses ? Non ? Alors ça ne m'intéresse pas." Voilà, Warren était un peu nonchalant et refusa donc d'apprendre à se servir de ses capacités au plus grand regret de son père. De ses dix-sept ans jusqu'à ses vingt-deux ans, c'est-à-dire l'époque actuelle, il passa pratiquement tout son temps dehors à exercer ses activités favorites que sont : Courir derrière tout ce qui est féminin, essayer de se faire de l'argent, ne jamais se soucier de ce qu'il va faire après et surtout tout le temps boire !
Ses vingt-deux ans arrivèrent et c'est là que son père eut la goutte qui fît déborder le vase. Un soir Warren rentra puis vit son père qui l'attendait d'un air pas du tout rassurant. Il passa toute la nuit à négocier avec son père sur un fait. Celui dont justement il redoutait, celui d'apprendre la magie. Il n'en voulait pas, mais à présent il fût forcé de commencer à l'utiliser. C'est donc maintenant que tout commença pour Warren, puisque le père lui avait dit qu'il faut qu'il se débrouille tout seul. Warren fut donc contraint de quitter le domicile et de partir à l'aventure tout seul. La dernière chose que lui avait donné son père, c'était une aide. Une aide, plus un conseil en fait :
Travailler et apprendre l'utilisation de la magie par
tous les moyens possibles et impossibles. ------------------------------------------
Armes et bouclier :En main principale :Effet :
L'épée éclair( For +1/lvl, 50% de chance de paralyser l'adversaire pour un tour.)
Forgée par les maîtres forgerons nains au plus profond de la cité de Mertar, cette épée est faite dans un métal qui donne un choc électrique quand on le touche. En main secondaire : Esprit de magie: (Magie +10 ~ 1 chance sur 5 de récupérer la moitié des PM utilisés depuis le début de l'action)
Armure(s) :Protection pour le torse : Chemise légère (End +4, Magie +5)
Protection pour la tête : Bandeau du borgne ( End+3, Esquives AA+8 )
Protection pour les jambes : Hautes Bottes (End +8, Esq SA +6)
Protection pour les bras : Bracelets crépitants de protection en cuir (End +8, M AA +4, +1 PM de foudre.)
Cape : Cape protectrice (Toutes Esq. +4, Dissimulation, Protection contre les températures extrêmes [+/- 50°C]
Bijoux Magiques :
- Talisman du guerrier (MAA +10)
- Chevalière de vigueur (For+10)
Sac (Encombrement = 20/20) :- Parchemins de sorts: Fer conducteur, Nuage protecteur[E=2]
- 8 fioles de Fluide 1/16 (Foudre) [E=8]
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : Potion de mana moyenne +4PM)
- 2 potions de mana moyenne (+4PM) [E=2]
- 3 Leurres du fulguromancien : ces pierres d'un noir intense explosent uniquement lorsqu'un courant de magie électrique les traverse, produisant alors une fumée noirâtre et épaisse (Ini=0 pour tous les êtres se trouvant dans un rayon de 4 mètres) E=1
- fiole de maître-foudre (1 semaine de rechargement) :
Lorsque tu lances un sort de foudre tu peux choisir de ne pas utiliser de pm mais d'utiliser la fiole de maître-foudre. Le sort est automatiquement réussi et frappe forcément en coup critique. E=1- gemme d'endurance à sertir sur la pièce d'armure de ton choix (End+50% de celle de la pièce) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
-Gants magiques (Mag +4, résistant à la chaleur, lorsque tu les portes tu peux manipuler des objets brûlants)[E=1]
Or : 9 513 Yus
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Capacités de classe
Combat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet (Rune par exemple). Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Sorts Acquis :Sorts évolutifs :- Chocs des éclairs
- Magnétisation Balistique
Sorts RP :-
Attirance magnétique : Permet d'attirer à soi des petits objets métalliques (Jusqu'à 1kg).
Aptitudes RP :
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Équilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
Sorts de classe :- Arme magique
Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :-
CC Avec Arme acquises (CC AA) :-
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :-
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Pm : 8/8 + 1 PM d'équipement (Foudre)
Pki : 6/6
Points de vie: 47/47
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 5
Niveau : 12
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Réputation : Royaume de Kendra Kâr: 2/100 (renommée), 2/100 (infamie)
Croyances :- Dieu vénéré : Gaia
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Yuimen
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus :
Monture achetée/dressée : Nom : Vhrilwey (Hébergée aux Écuries Royales de Kendra-Kâr)
Description et race : Cheval endurant aux couleurs sombres et foncés. Il possède une crinière argentée ainsi qu'une bonne musculature du à sa vocation pour l'endurance
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Equipements :
- Rênes améliorées (+6 en synchro)
- Selle améliorée (+10 en synchro)
Une grande charrette [E= 0/50] :
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Synchronisation PJ/Monture : 38/100