Nom : Mawari
Prénom : Madoka
Race : Humain - Peuple : Ynorie
Age : 25 ans
Classe : Assassin
Description physique :Madoka est une jeune femme dynamique qui a su au fil des ans marier le raffinement et la fermeté. Un visage ovale au teint de porcelaine, encadré par une chevelure soyeuse à la couleur d’ébène, des yeux noirs en amande souvent parés d’un fin trait de crayon et des lèvres généreuses. Très jeune, Madoka apprit que sa beauté était un atout mais qu’il ne se suffisait pas à lui-même, la quasi perfection de sa peau, de ses gestes et la grâce qu’elle manifeste ne sont que le résultat de longues années de travail.
Description psychique :Madoka joue avec son caractère et ses humeurs comme une virtuose ; tantôt séductrice, tantôt protectrice, inaccessible et parfois dure comme le roc. Elle est aimante quand il le faut et peut vous faire vous sentir dieu parmi les hommes d’un regard, mais devient si nécessaire aussi accueillante qu’une porte sans serrures.
Peu de personnes ont un jour eu à faire à la vraie Madoka, et d’autant qu’elle se souvienne il n’y eut que deux réactions, la plus fréquente : la fuite, et la plus surprenante pour elle : l’utilisation de cette attitude fantasque en lui apprenant à la maîtriser.
Histoire : (résumé)Madoka était la fille d’un couple de guerriers et, malheureusement comme beaucoup trop d’enfants de soldats, elle perdit ses parents très tôt dans des circonstances encore floues. Personne ne sait à l’heure actuelle ce qui se passa ce jour là, mais lorsqu’elle fut retrouvée par une patrouille, la petite était comme retranchée dans un autre monde. Son mutisme effrayait les directrices des orphelinats dans lesquels elle était placée, et lorsqu’elle s’enfuit du dernier, personne ne partit à sa recherche.
Cette nuit là, elle rejoint ce lieu si attirant où des jeunes femmes vivaient ensemble … elle ne savait ni pourquoi ni ce qu’elles faisaient là bas, mais leurs beautés étaient ensorcelantes, leurs parfums envoûtants et leur grâce un délice pour les sens.
Madoka fut recueillie par La Maison Rouge, d’abord comme servante et peu à peu, elle apprit à lire, écrire, chanter, danser et peindre, elle apprit l’art de la conversation, la cérémonie du thé, des bains et tout ce qu’il lui fallait assimiler pour devenir une hôtesse, une dame de compagnie.
A l’âge de 25 ans elle était l’une des dames les plus adulées et la plus insondable.
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Arme(s) et bouclier :
En main droite :
Menimienai: Arme à lame noire (force +10, capacité de se rendre invisible pendant un tour, divisant ainsi les maitrises et esquives adverses par deux. Utilisable une fois par combat)
En main gauche :
Tessen d'Esprit (à chaque coup réussi: -1D10 pv à l'adversaire touché. Ne tient pas compte de l'endurance ou des armures, ne 'blesse' pas visiblement)
Armure(s) :
Protection du torse :
Tunique longue brodée de roses d’argent (end+11)
Protection des jambes : Cuissardes souples en cuir doux (end+10, une fois par jour te permet de faire un saut de 5 m en longueur et 3 m en hauteur)
Potection de la tête : Serre-tête des ombres (End +12, te permet de lancer une fois par jour le sort RP camouflage d’ombre)
Protection des bras :
Gantelets de Sigur (End+1/niv, Esquives SA+0,5/niv. Jet aqueux : Une fois par jour, le porteur peut lancer un jet d’eau qui peut faire tomber un adversaire)Cape :
Cape du noctambule (End +12)
La nuit, tous les chats sont gris(Dissimulation dans le noir; Vision nocturne (pas "dans le noir"); Atténuation des bruits) Bijoux Magiques :
- Pendentif de Rana (End +13, -25% de dégâts aux fluides d'air et de feu)
- tour de cou en dentelle et métal serti du rubis sanglant (End +9, à chaque fois que tu es mortellement blessée (en dessous de 6PV), le rubis se met à saigner, et ce sang curatif s’infiltre en toi pour soigner tes plaies : regagne la moitié des PV perdus lors de ce combat. Utilisable une fois par combat.)
Sac (E=5/20) :
- Rune Ytez (à identifier)
- bague de lien :
te permet, une seule fois par jour, de voir par les yeux d'une cible pendant 15 minutes. Il faut que la cible soit à moins de 6 mètres lors de l'utilisation, mais la portée est illimitée une fois la capacité lancée. Durant ces 15 minutes, ton corps reste immobile dans la position où tu étais. Tu ressens cependant tout ce qui peut lui arriver (coup, chute, fraicheur...). Il t'est possible de mettre fin à cette capacité avant la limite des 15 minutes.- Gants de combat (for+15) [E=2]
- 5 metsubushi (touche une cible aux yeux et l'aveugle pendant trois tours (maitrises et esquives/2)) [E=1]
Or : 2294 yus
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Magies Acquise(s) :-
Capacités de classeCombat :Attaque traître : Capacité à aller derrière son adversaire pour l'attaquer : les dégâts sont doublés sur la première attaque. (Coup à init/2, - init/2 pour le tour prochain)
RP :Citadin de l'ombre : Familier des villes, l'assassin bénéficie d'un bonus de [niv] pour tout ce qui concerne vol à la tire, discrétion et camouflage, uniquement en milieu citadin.
Compétences de Combat :CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :
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CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :
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Coup de Pied (initiative utilisée : 2) : violent coup de pied retourné balayant son adversaire. for+4
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Kata du Tigre : Cet enchaînement à mains nues cherche à toucher des organes vitaux pour infliger d'importants dommages à son adversaire (For+2/lvl)
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Uppercut : Direct du poing dans la mâchoire très puissant et bien ciblé. (For+1/lvl, PV-0,5/lvl pour l'adversaire en plus s'il n'a pas de protection au visage, arrondis à l'inférieur, maximum -10PV)
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Instinct sauvage : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct pour essayer d'anticiper ses coups. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)
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Réduire au silence : L'assassin se glisse sournoisement derrière un ennemi, se saisit de sa tête pour la faire pivoter d'un coup sec, et lui briser fatalement les vertèbres. L'assassin perd la moitié de son init pour le tour suivant.
Formule de calcul remplaçant celle du test de base : (10+[niveau du PJ]-[niveau victime])*3% de tuer en un coup si c'est un PNJ ; de réduire à 1PV si c'est un PJ. Si l'assassin échoue, la victime contre-attaque automatiquement (attaque simple, esquive de l'assassin -10%. Pour le tour d'après : init/4 pour l'assassin).
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Fourreau de mains : Le combattant joint brusquement ses mains pour attraper l'arme de l'adversaire et l'immobiliser pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur (Esquives=0, init=0, pour les deux combattants). L'effet peut être interrompu si la cible lâche son arme ou que l'utilisateur de la CC décide de l'arrêter. Elles perdent alors leur prochaine attaque.
Condition : Avoir un ennemi avec une arme SA ou AA en face.CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :
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Aptitudes rp: - Saut Carpé : Permet de se relever très rapidement par un saut lorsque l'on est allongé à terre, sans consommer d'initiative et sans être considéré comme une action.
- Contorsionniste : Le personnage peut se tordre comme il veut de façon parfois impressionnante, son corps étant si souple et malléable qu'il pourrait même s'en déboiter les articulations au besoin. Attention, sur le long terme, peut causer des douleurs articulatoires vives.
- Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
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Pki : 30/30
PV: 56/56
Nombre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 3
Niveau : 15
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