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Nom : Leyna'sëraya
Classe :Menestrel (Origine mage)
Race : Earion/Ethnie du sang pourpre
Age : 80ans
Description physique et de la personnalité :Onde fluide fendant les flots, nageant dans l'immensité de l'océan, voici, tel un songe, Leyna'sëraya l'elfe bleue. L'océan est sa nation, plus que la ville qui a vu ses premiers jours. Leyna a une peau pâle aux reflets bleutés. Ses cheveux ont une couleur irréelle, d'un rose-mauve déroutants, héritage de la couleur corail de son père.
Ceux qui la voient la trouve belle comme un rêve nocturne, voilée de robes diaphanes bleues et blanche, semblant faite d'écailles de poissons. Son corps gracieux est fait pour onduler dans les flots, si léger que, lorsqu'elle revient sur le continent, elle semble plus effleurer le sol que s'y poser. Son visage, pourtant jeune, est emprunt d'une sérénité et d'une sagesse qui reflètent la mémoire collective de son ascendance elfique. Ce qui ne l'empêche pas de paraître souvent un peu coupée de la réalité.
Malgré sa part d'ascendance humaine, son apparence est très elfiques : mince et élancée, songeuse et mystérieuse...
Biographie (résumé) :Leyna'sëraya est née à Lebher, Sa mère était une jeune Earion qui fut violé par un humain de l’ethnie du sang pourpre. Malgré cela, elle fut bien éduqué et s’épanouit dans sa ville.
Elle fut confiée au temple de Moura et se voua corps et âme à sa déesse. Elle y reçut une escarboucle qui semble être faite d'un saphir et qu'elle garde précieusement.
Il y a peu à dire, finalement, car sa vie fut aussi calme et indolente que le lent cheminement d'une rivière. Tous ne l'aimaient pas, car elle semblait trop mystérieuse et inaccessible, au point de paraître méprisante. C'était là une bien mauvaise interprétation des vagabondages de son esprit...
Jusqu'à ce jour funeste où sa mère trouva la mort à Pohélis. Elle s'en émut peu en apparence et ses détracteurs l'accusèrent d'être insensible. Se lassa-t-elle de ces commentaires ? Souhaita-t-elle quitter cette ville où les souvenirs de ses parents la hantait ? Elle partit en mer et on ne la vit plus.
Elle fut recueillie bien vite par un navire dans lequel elle entendit parler du peuple au sang pourpre, et elle en conçu le désire de retrouver son père. Mais c'était chose impossible, aussi, se contenta-t-elle de travailler comme servante dans le bateau pour payer sa traversé.
Au gré des courants, elle rêvait des ruines engloutis de l'antique Antalyä, mais ses rêves étaient perturbés. Elle cherchait son destin. Les marins l'exploitaient et elle fini par s'en lasser. Elle les abandonna sur les rivages de Dahràm...
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Armes et bouclier :En main principale :
Daque élémentaire Echo de vie (force +1/niv, magie +0,5/niv) Chaque attaque réussit inflige un poison virulent qui affaiblit l’adversaire pour deux tours. (-0,25/niv PV).En main secondaire :
Crosse mouraïque du Gardien (Mag +8) -liée au Livre sacré de Moura- (incite à l'attaque dès le porteur est contrarié)[/size]
Armure(s) :Protection pour le torse : Robe en écailles bleue et blanche (End +8, Esq +4)
Protection pour la tête : Voile de Nosvéris (End+9, esq +4, accroît sensiblement la beauté du porteur)
Protection pour les jambes : Bottes argentées (End+9, esquive+5)
Protection pour les bras :
Cape : Cape éternelle (Esq +7, indestructible, dissimulation)
Bijoux Magiques :
- Escarboucle de Moura avec diamant incrusté (Mag +12, M Mag +2, rune bet (vie) et tev (force) supérieure : lorsque le porteur passe sous un seuil de 25% de ses PV, la force du porteur est doublée).
- Amulette de Moura (mag+4 MM+2 et, utilisable 1 fois/jour : prier Moura en serrant cette amulette te rend plus confiante. Utilisée avant un combat, elle accorde (MMagique +3) pendant 3 tours.
Sac (Encombrement = 7/20) :- Livre sacré de Moura : permet de matérialiser et d'utiliser la Crosse mouraïque du Gardien. [E=2]
- Potion de regain marin (rend 3PM d'eau) [E=1]
-1 Parchemin sur lequel sont écrites deux chansons paillardes inédites sur Yuimen
(te permettront un gain de réputation la première fois que tu chanteras l'une d'elle, ou les deux, à une assemblée assez importante - 1 chansons inédite restante)[E=1]
- Fiole de soin
(+5pv - une dose) [E=1]
- Lyre de Kirylan (Mag +12, Mait M +6) [E=2]
Argent : 707 Yus
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Capacité de classeCombat :
Distraction : Par du verbiage, du chant, de la danse ou des pitreries, le ménestrel arrive à déstabiliser son adversaire et à provoquer une faille dans sa défense pour frapper là où ça fait mal --> Attaque simple avec % de critique = maitrise SA (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)
RP :
Charme : 1/jour, les dons magiques et sociaux du ménestrel lui permettent de s'attirer les faveurs de quelqu'un (Ne peut pas permettre par ce biais des gains en yus ou en objets, mais utile pour persuader quelqu'un plus aisément). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
Sorts de classe :
- Valse dansante : Le ménestrel entame une lente valse qui oblige la personne qu'il regarde dans les yeux à danser avec un rythme lent sans pouvoir s'arrêter. Esquives et maîtrise-0,5/lvl. L'effet dure [lvl du sort]/3 tours si le ménestrel décide de continuer cette action et qu'il réussit ses jets de réussite d'action. (coût en mana seulement pour le tour de base.)
- Envoutement : Le ménestrel entonne une mélodie séduisante qui transforme la cible en un serviteur loyal et obéissant à tous les ordres durant plusieurs tours. lvl de la cible inférieur au lvl de la CC. L'effet dure [lvl du sort]/3 tours si le ménestrel décide de continuer cette action et qu'il réussit ses jets de réussite d'action. (coût en mana seulement pour le tour de base.)
Sorts d'eau :
- Poison paralysant : La cible perd peu à peu la faculté de bouger dès qu'elle est touchée par le poison qui aura traversé l'armure (init-0,5/lvl arrondis au supérieur et maîtrise SA et AA-0,5/lvl par tour, cumulés à chaque tour. Durée : [lvl/4]tours. Ne peut être ôté qu'avec un sort de lumière anti-poison de lvl égal ou supérieur à ce sort.
- Jet d'acide : Un jet d'acide vient agresser la chair de la cible (PV -[lvl/4], 20+lvl% de chance de casser l'arme de la cible, maximum, 80%)
- Geysers : De puissants jets d'eau sortent sous les pieds et font tomber par terre niv/4 adversaires, leur initiative tombe à 1 pour le tour suivant.
- Projection aquatique : Projette de l’eau sur l'ennemi à forte pression, lacérant la chair de la cible. (Mag+1/lvl)
- Raz-de-marée : Une vague haute, forte et très rapide surgit de nul part à toute vitesse. Elle emporte [lvl/5] personnes plus loin, alliés comme ennemi, à [lvl/2]m arrondis à l'inférieur, en risquant de les noyer (mag+0,5/lvl). Puis la vague s'évapore comme elle est apparue. Ils mettent [lvl/4]tours, minimum 1, arrondis à l'inférieur, à revenir à leur position initiale s'ils le désirent. L'environnement autour peut en être abimé ou altéré selon la puissance du sort.
Sorts d'air :
- Vents infernaux : Invoque des vents relativement puissants qui frappent une cible avec violence. Plus le lanceur de sort est puissant, plus les vents sont forts. (mag+1/lvl.)
- Aura venteuse : Le lanceur de sort parvient à capter le moindre changement dans les courants d'air, ce qui lui permet d'anticiper le moindre geste de [lvl/5] adversaires, maximum 5. (esquives+1/lvl face aux cibles choisies, durée : [lvl/4]tours).
- Brouillard : Du brouillard humide empêche les tireurs de bien viser mais aussi d'esquiver les flèches, durant [lvl/2]tours. Maîtrise AJ-2/lvl pour ceux qui visent vers l'intérieur du brouillard et esquive AJ-2/lvl pour ceux dans la zone, excepté le Lanceur de sort.
Sorts RP :
- Eau : Niveau de maîtrise 1.
- Eau : Niveau de maîtrise 2.
Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
- Hurlement du Scalde : « Et sa voix fit vibrer l'air, comme un puissant coup de tonnerre, le ciel me tomba sur la tête. » Un cri perçant et puissant est poussé par le ménéstrel, l'onde est renforcée par la puissance du Ki et assourdie les ennemis environnants ([lvl du PJ]m), l'oreille blessée. Attaque (cri) à for+30% (sans bonus des armes SA) sur le coup, esquives des cibles -30%. Touche aussi bien les alliés que les ennemis. (CCSA du Ménestrel)
- Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable, en essayant à l'aide de son arme de le faire se mettre en danger (For+0/lvl, esquives-2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
- Coup de Pied : Grâce à l'entraînement, permet de donner un violent coup de pied ciblé dans l'estomac de l'ennemi qui, tout de même, vous déséquilibre un peu (For+3/lvl, esquives -1/lvl pour le tour d'après)
- Fourreau des mains : Le combattant joint brusquement ses mains pour attraper l'arme de l'adversaire et l'immobiliser pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur (Esquives=0, init=0, pour les deux combattants). L'effet peut être interrompu si la cible lâche son arme ou que l'utilisateur de la CC décide de l'arrêter. Elles perdent alors leur prochaine attaque.
Condition : Avoir un ennemi avec une arme SA ou AA en face.
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Aptitudes physiques
Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
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PM : 14/14 (Eau) 10/10 (Air)
Points de vie:50/50
Points Ki : 8/8
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 10.5
Niveau : 13
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