Nom : Maâra
Classe : Nécromancienne venant de Fanatique
Race : Elfes Gris
Age : 110 ans
Description physique :Maâra est l’une des plus petites Elfes de sa région, à peine 1m95, une naine parmi son peuple mais cela ne semble pas la gêner outre mesure. Elle a de longs cheveux blancs qu’elle attache le plus souvent pour plus de tranquillité. Sa peau est fine et légèrement grise, comme ses yeux. Elle porte sur le front un tatouage sans aucune signification particulière, si ce n’est un soucis d’esthétisme … coquetterie d’enfance. Ce tatouage doit être le seul dérapage à son tempérament pour le moins … décoloré. Elle ne porte que des habits gris ou noir, et garde continuellement un visage sobre, à tel point qu'elle ne semble même plus capable de rougir.
Biographie (résumé) :Maâra est la deuxième fille d’un couple de Niraëls, constructeurs de Aynores principalement. Sa famille n’est pas la plus riche de la belle ville de Balsinh mais elle avoue avec joie qu’elle a eu une enfance facile, d’autant plus que la ville était déjà devenue une place relativement fortifiée à sa naissance.
Avant de se faire un nom dans la construction de Aynores, les ancêtres de Maâra étaient fiers d’avoir participé à la conception des Aniathys … qu’elle-même considérait comme de pauvres petites choses sans conscience, si ce n’est cet inébranlable positivisme.
A l’adolescence, âge de la séparation avec sa famille, Maâra choisi une voie bien loin de l’espérance de ses parents. Contre toute attente Maâra décida de devenir l’apprentie d’un prêtre du temple de Phaitos. Une vie simple l’attendait, elle qui aurait du prendre goût à la facilité d’un monde de technologie, allait devenir l’apprentie d’un prêtre que beaucoup évitaient, de peur que son regard ne porte le jugement dernier de son Dieu.
Ses parents ne comprirent pas ce choix, ni se l’expliquèrent ; eux qui avaient tout fait pour leur trouver les meilleurs précepteurs. Pendant ses jeunes années, jamais Maâra n’avait été confrontée à la mort, ou à la souffrance, elle avait écouté les mêmes récits contant leur longue histoire, les mêmes contes narrant la naissance de leur race, elle était une Elfe grise à part entière, élevée dans l’isolement depuis toujours. Elle ne rencontra aucun étranger, que ce soit des elfes noirs ou diplomates humains, et seule la Déesse Sithi était évoquée avec passion dans les contes et légendes …
- “Alors comment grands Dieux, comment notre fille a-t’elle pu se faire enrôler dans cet ordre tellement … tellement inhumain !“ vociféra son père
- “ Nous devons la laisser s’en aller mon cher, car telle est notre tradition et tel est son choix, aussi incompréhensible soit-il“ répondit sa mère avec légèreté.
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Armes et bouclier :- En main principale : Dague du loup(For +13, Mag+2)
Armure(s) :- Protection pour la tête : Serre-tête magique (Mag +10, +2 PM obscurité)
- Protection pour les jambes :Bottes de cuir légères et souples (End +16, Esq +8)
- Protection pour les bras : Protections d'avant bras en cuir (End +16, Esq +8 )
- Cape : Cape sombre de la nécromancienne ( Mag+9, End+9; Dissimulation )
Bijoux Magiques :- Amulette incrustée d'une obsidienne (mag +1) : Te permet d'utiliser le sort rp Ombrage une fois par jour sans dépenser de PM d'oscurité.
Sac (Encombrement = 3/20) :
- Gourde magique moyenne (5 potions soins 20PV, 5 potions mana 8PM) [E=1]
- Fluide d'ombre 1/4 [E=1]
- Runes [E=1] :
Rune Ari DétruireRune supérieure Tez EnduranceRune supérieure Aob Lumière[/list]
Or : 5079 Yus
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Capacités de classe :Combat et Rp :- Âme Damnée : Le nécromancien s'est associé ou a créé un mort-vivant auquel il est tout particulièrement lié et qui lui obéit tel le plus fidèle des serviteurs. La créature est au niveau [niveau de nécro +1] (voir didactiel de création du compagnon) et le nécromancien peut l'invoquer et la révoquer pour un coût de 3 d'initiative. Lien vers la fiche du compagnon, ici.
Sorts Acquis :Sorts de combat évolutifs :- Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
- Main sombre : Une force mystérieuse et sombre semble venir étouffer votre adversaire telle une main sur la gorge (mag+1/lvl)
- Force des ténèbres : Ce sort peut toucher jusqu'à lvl/4 cibles -alliées ou ennemis-(minimum 1). Le lanceur de sort envoie des ombres affaiblir ses adversaires et se gorge de leur puissance. (for-lvl/6 (minimum 1) à chaque cible ayant de la force. Le lanceur de sort gagne for+lvl/6*nombre d'adversaires touchés). L'effet dure lvl/2 tours.
- Ombre vampirique : une ombre qui prends le fluide vitale de l'adversaire pour le donner au lanceur de sorts (-1PV/lvl, dont 0,5PV/lvl qui sont donnés au lanceur, arrondis au supérieur)
- Cruelle obscurité : Fait flétrir les chairs de plusieurs ennemis en absorbant la vie de leurs cellules par les pouvoirs de l'ombre. (-0,5PV/lvl à lvl/4 cibles)
- Hantise : Le nécromancien rend audibles et visibles les âmes qui l'entourent et les appelle pour les amener à encercler la cible qui est paniquée. A mesure que le sort prend de la puissance, les âmes deviennent de plus en plus hideuse, mauvaise et bruyantes. maîtrises et esquives -0,5/lvl, cumulables sur [lvl du sort]/4 tours.
- Vague de désespoir : Lance une ombre géante sur le terrain qui s'insinue dans l'esprit de ses adversaires et les envahit de désespoir. (Maîtrises et esquives-0,5/lvl à tout ceux sur le terrain, sauf le lanceur, durant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur)
- Crépuscule ciblé : Le lanceur de sort lie une ombre épaisse à sa cible, qui se déplace avec elle, gênant grandement sa vue. Elle a ainsi plus de difficultés à frapper ou voir venir une attaque contre elle. (Esquives de la cible -0,5/lvl, maîtrise de la cible -0,5/lvl, [lvl/4]tours, suit la cible)
Sorts RP :- Communication avec les esprits : Permet au nécromancien de communiquer par la pensée avec les esprits errants, les spectres. Condition : Etre Nécromancien et dérivé
Sorts créés par le PJ lui-même :Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :- Contact nécrotique : Les coups du nécromancien sont renforcés (For+1/lvl) et entrainent une nécrose rapide de toute chair qu'ils touchent (il doit donc réussir à toucher une partie du corps non protégée de l'adversaire) :
- nécessité d'un soin magique pour être interrompu
- un soin non-magique ne fait que retarder la propagation.
- l'amputation des membres touchés arrête l'effet totalement
- perte de 1PV/2tour si 1 seul membre touché
- perte de 1PV/tour si 2 membres touchés
- perte de 2PV/tour si 3 membres touchés
CC Avec Arme acquises (CC AA) :CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :Capacité(s) physique :- Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
- Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
Condition : Nécessite Tolérance à la douleur
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PM : 12/12 (Obscurité)
Points de vie: 53/53
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 2.5
Niveau : 14
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Chibi-Gm, à votre service !