L'Univers de Yuimen déménage !


Nouvelle adresse : https://univers.yuimen.net/




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 8 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Maâra /Nécromancienne venant de Fanatique (Lvl 14)
MessagePosté: Dim 23 Nov 2008 09:54 
Hors ligne
Admin
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Dim 26 Oct 2008 15:46
Messages: 13910
Image


Nom : Maâra
Classe : Nécromancienne venant de Fanatique
Race : Elfes Gris
Age : 110 ans

Description physique :
Maâra est l’une des plus petites Elfes de sa région, à peine 1m95, une naine parmi son peuple mais cela ne semble pas la gêner outre mesure. Elle a de longs cheveux blancs qu’elle attache le plus souvent pour plus de tranquillité. Sa peau est fine et légèrement grise, comme ses yeux. Elle porte sur le front un tatouage sans aucune signification particulière, si ce n’est un soucis d’esthétisme … coquetterie d’enfance. Ce tatouage doit être le seul dérapage à son tempérament pour le moins … décoloré. Elle ne porte que des habits gris ou noir, et garde continuellement un visage sobre, à tel point qu'elle ne semble même plus capable de rougir.

Biographie (résumé) :
Maâra est la deuxième fille d’un couple de Niraëls, constructeurs de Aynores principalement. Sa famille n’est pas la plus riche de la belle ville de Balsinh mais elle avoue avec joie qu’elle a eu une enfance facile, d’autant plus que la ville était déjà devenue une place relativement fortifiée à sa naissance.
Avant de se faire un nom dans la construction de Aynores, les ancêtres de Maâra étaient fiers d’avoir participé à la conception des Aniathys … qu’elle-même considérait comme de pauvres petites choses sans conscience, si ce n’est cet inébranlable positivisme.
A l’adolescence, âge de la séparation avec sa famille, Maâra choisi une voie bien loin de l’espérance de ses parents. Contre toute attente Maâra décida de devenir l’apprentie d’un prêtre du temple de Phaitos. Une vie simple l’attendait, elle qui aurait du prendre goût à la facilité d’un monde de technologie, allait devenir l’apprentie d’un prêtre que beaucoup évitaient, de peur que son regard ne porte le jugement dernier de son Dieu.
Ses parents ne comprirent pas ce choix, ni se l’expliquèrent ; eux qui avaient tout fait pour leur trouver les meilleurs précepteurs. Pendant ses jeunes années, jamais Maâra n’avait été confrontée à la mort, ou à la souffrance, elle avait écouté les mêmes récits contant leur longue histoire, les mêmes contes narrant la naissance de leur race, elle était une Elfe grise à part entière, élevée dans l’isolement depuis toujours. Elle ne rencontra aucun étranger, que ce soit des elfes noirs ou diplomates humains, et seule la Déesse Sithi était évoquée avec passion dans les contes et légendes …

- “Alors comment grands Dieux, comment notre fille a-t’elle pu se faire enrôler dans cet ordre tellement … tellement inhumain !“ vociféra son père
- “ Nous devons la laisser s’en aller mon cher, car telle est notre tradition et tel est son choix, aussi incompréhensible soit-il“ répondit sa mère avec légèreté.


-------------------------------


Armes et bouclier :
  • En main principale : Dague du loup(For +13, Mag+2)

  • En main secondaire :

Armure(s) :


  • Protection pour la tête : Serre-tête magique (Mag +10, +2 PM obscurité)

  • Protection pour les jambes :Bottes de cuir légères et souples (End +16, Esq +8)

  • Protection pour les bras : Protections d'avant bras en cuir (End +16, Esq +8 )

  • Cape : Cape sombre de la nécromancienne ( Mag+9, End+9; Dissimulation )

Bijoux Magiques :
  • Amulette incrustée d'une obsidienne (mag +1) : Te permet d'utiliser le sort rp Ombrage une fois par jour sans dépenser de PM d'oscurité.

Sac (Encombrement = 3/20) :
- Gourde magique moyenne (5 potions soins 20PV, 5 potions mana 8PM) [E=1]
- Fluide d'ombre 1/4 [E=1]
- Runes [E=1] :
Rune Ari Détruire
Rune supérieure Tez Endurance
Rune supérieure Aob Lumière[/list]


Or : 5079 Yus
------------------------------------------
Capacités de classe :

Combat et Rp :
  • Âme Damnée : Le nécromancien s'est associé ou a créé un mort-vivant auquel il est tout particulièrement lié et qui lui obéit tel le plus fidèle des serviteurs. La créature est au niveau [niveau de nécro +1] (voir didactiel de création du compagnon) et le nécromancien peut l'invoquer et la révoquer pour un coût de 3 d'initiative. Lien vers la fiche du compagnon, ici.

Sorts Acquis :

Sorts de combat évolutifs :

  • Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
  • Main sombre : Une force mystérieuse et sombre semble venir étouffer votre adversaire telle une main sur la gorge (mag+1/lvl)
  • Force des ténèbres : Ce sort peut toucher jusqu'à lvl/4 cibles -alliées ou ennemis-(minimum 1). Le lanceur de sort envoie des ombres affaiblir ses adversaires et se gorge de leur puissance. (for-lvl/6 (minimum 1) à chaque cible ayant de la force. Le lanceur de sort gagne for+lvl/6*nombre d'adversaires touchés). L'effet dure lvl/2 tours.
  • Ombre vampirique : une ombre qui prends le fluide vitale de l'adversaire pour le donner au lanceur de sorts (-1PV/lvl, dont 0,5PV/lvl qui sont donnés au lanceur, arrondis au supérieur)
  • Cruelle obscurité : Fait flétrir les chairs de plusieurs ennemis en absorbant la vie de leurs cellules par les pouvoirs de l'ombre. (-0,5PV/lvl à lvl/4 cibles)
  • Hantise : Le nécromancien rend audibles et visibles les âmes qui l'entourent et les appelle pour les amener à encercler la cible qui est paniquée. A mesure que le sort prend de la puissance, les âmes deviennent de plus en plus hideuse, mauvaise et bruyantes. maîtrises et esquives -0,5/lvl, cumulables sur [lvl du sort]/4 tours.
  • Vague de désespoir : Lance une ombre géante sur le terrain qui s'insinue dans l'esprit de ses adversaires et les envahit de désespoir. (Maîtrises et esquives-0,5/lvl à tout ceux sur le terrain, sauf le lanceur, durant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur)
  • Crépuscule ciblé : Le lanceur de sort lie une ombre épaisse à sa cible, qui se déplace avec elle, gênant grandement sa vue. Elle a ainsi plus de difficultés à frapper ou voir venir une attaque contre elle. (Esquives de la cible -0,5/lvl, maîtrise de la cible -0,5/lvl, [lvl/4]tours, suit la cible)



Sorts RP :

  • Communication avec les esprits : Permet au nécromancien de communiquer par la pensée avec les esprits errants, les spectres. Condition : Etre Nécromancien et dérivé


Sorts créés par le PJ lui-même :


Capacités de combat (CC) :

CC Sans Arme acquises (CC SA) :
  • Contact nécrotique : Les coups du nécromancien sont renforcés (For+1/lvl) et entrainent une nécrose rapide de toute chair qu'ils touchent (il doit donc réussir à toucher une partie du corps non protégée de l'adversaire) :
    - nécessité d'un soin magique pour être interrompu
    - un soin non-magique ne fait que retarder la propagation.
    - l'amputation des membres touchés arrête l'effet totalement
    - perte de 1PV/2tour si 1 seul membre touché
    - perte de 1PV/tour si 2 membres touchés
    - perte de 2PV/tour si 3 membres touchés

CC Avec Arme acquises (CC AA) :

CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :


Capacité(s) physique :

  • Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
  • Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
    Condition : Nécessite Tolérance à la douleur

------------------------------------------
PM : 12/12 (Obscurité)
Points de vie: 53/53
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 2.5
Niveau : 14
------------------------------------------

Image

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


Haut
 

 Sujet du message: Re: Maâra / Fanatique (Lvl 1)
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 22:20 
Hors ligne
Admin
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Dim 26 Oct 2008 15:46
Messages: 13910
Réputation :

    Mondes :

    Continent :

    Pays :

    Région :
    • Désert de Sarnissa: Sauvetage de l'âme des Silnogures. Sous leur forme profanée, ils menaçaient la vie de tous les nomades du désert. Danger à présent écarté

    Ville :

    Quartier :
    • Quartier de l'auberge du pied levé, à Tulorim :
      • A travaillé pour le gérant, Talic
      • A été chassé pour suspicion d'usage de magie noire

    Autre :
    • Temple de Phaïtos de Xaoranh :
      • Titre officiel : Apprentie du temple
    • Milice de Tulorim :
      • Titre officiel : Apprenti de la milice
    • Université de magie de Tulorim :
      • A été éleve à l'université
    • Petit village aux alentours de Tulorim :
      • A sauvé la vie d'un homme avant de tuer son père
    • Les treize d'Oaxaca :
      • Contrecarré les plans de Karsinar en inversant la transformation des Silnogures.
    • Membres du culte de Brytha:
      • Exécution des conseils de l'un de ses sbires afin de procéder à un rituel visant à sauver l'âme des silnogures profanés.
      • Modification du rituel afin de sauver la vie d'un groupe de jeunes enfants.
    • Commères de Bouhen :
      • A enquêté sur le mystère de la Dame Blanche

    ------------------------------------------

    Croyances :
    - Dieu vénéré : Phaitos
    - Dieu(x) prié(s) régulièrement : Sithi
    - Dieu(x) haïs : Aucun
    - Dieux non reconnus : Aucun

    ------------------------------------------

    Possessions RP :

      Inventaire RP :
      • Plan de Bouhen

      Runes déjà identifiées :
      • Hi : localiser
      • Ari : détruire
      • Tez : endurance
      • Aob : lumière

      Possessions RP :
      - Corde (10 m)
      - Tente simple
      - Briquet d'amadou
      - Plusieurs livres sur la nécromancie

      Pouvoirs de la Faera :


------------------------------------------

Caractéristiques raciales : :

  • Méditation : Ne dorment pas. Ils n'ont besoin que de deux heures de méditation pour récupérer leur énergie.
  • Vision d'elfe : Les elfes gris, explorateurs et issus d'un monde géré par le Fluide de Vision, les sindeldi sont dotés d'une vue plus fine et performante que la moyenne.
  • Faible constitution : Légers, ils ont les os fins et peuvent aisément se les briser en cas de mauvaise chute

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


Dernière édition par Maâra le Mer 18 Nov 2015 12:08, édité 11 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Maâra / Fanatique (Lvl 1)
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 22:35 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Dim 23 Nov 2008 20:05
Messages: 570
Localisation: Bouhen
Personnages marquants, PJ & PNJ


Stor Varg : Compagnon mort vivant , ramené et invoqué grâce aux pouvoirs de Nécromancien de Maâra. Sa fiche
Image


Morëla :
    Son Faera, rencontré à Tulorim quelques jours après la désertion de sa sœur Leena. Il s'est plus ou moins imposé à elle pour l'aider à contrôler ses pouvoirs de nécromanciens alors naissant, sans toutefois lui dire toute la vérité sur ces derniers. Aussi têtu mais plus sensible à l'humour que sa protégée, il essayera au fil des ans de la rendre moins hermétique au monde. Il prend la forme d'un petit rat portant un habit de cuir avec un cadenas fermé brodé dans le dos : symbole de ce que représente sa protégée. Son nom signifie la longue nuit en Sindeldi (code couleur #808040)

Edeanidd :
    Son ancien Maître et prêtre de Phaitos. Il vit sur le continent Naora, terre des elfes gris, dans la ville sacrée de Xaoranh. Une relation presque fraternelle les unis malgré leur grande différence d'âge. Il est le seul à qui Maâra parle librement. (code couleur #808080)

Leena (PJ, décédée) :
    La sœur de Maâra. Longtemps très proches, les deux sœurs ont été séparées pendant les années de formation et de passage. C'est elle qui retrouve Maâra à Xaoranh et la prie de la suivre à Tulorim, sous couvert d'aventure et de voir le monde sous un autre jour. Elle abandonne Maâra le lendemain de leur arrivée pour des raisons semi-professionnelles mais, la retrouve quelques semaines plus tard, poursuivi et en grand danger. Les deux sœurs tentent de s'enfuir et Leena meurt dans un incendie tandis que Maâra est considérée comme morte par leur poursuivants. (code couleur #B8CCE4)

-------------------------

Tulorim :

Talic :
    Gérant de l'auberge du pied levé de Tulorim pour qui elle travaillera quelques jours pour rembourser les dégâts occasionné par son accès de colère après la disparition de Leena. Un humain relativement poli et amical envers elle, qui ne se laisse pas effrayer par sa magie sombre. (code couleur #004080
Davos :
    Employé de Talic. Un homme nerveux au passé trouble qui a un penchant pour la grossièreté et l'animosité envers les femmes.(code couleur #804000)
Catelyn :
    Employée de Talic. Une grande rousse bien en chair au visage large plein de tâches de rousseur. Physiquement et verbalement autoritaire.

-------------------------

Quête 31 : Sauver l'espèce menacée

Aliéron : Guerrier sang mêlé Hafiz et Sindel. Agit plus qu'il ne parle, ne doit pas être militaire.
Astérie : Humaine aux cheveux roux qui agit avec fougue. Semble réellement s'inquiéter du sort des Silnogures, ce qu'apprécie Maâra.
Caabon : Wotongoh avec qui Maâra aura du mal au début en raison de sa trop grande prudence ; mais qui ne tergiverse plus quand il faut s'activer.
Dem's : Jeune humain, à peine croisé à la fin de leur aventure.
Evangelina : Une aniathy à qui Maâra évite d'adresser la parole. Disparaît à travers le système de portes.
Hawke : Elfe gris. Un militaire surement non gradé. Trop d'assurance pour trop peu d'actes.
Jôs : Un géant Phalange de Fenris. Un enfant dans un corps d'ours. ressemble à Fenouil en version adulte.
Naya : Jeune humaine magicienne, à peine croisée à la fin de leur aventure.
Silhaar : Humain, frère d'Astérie. Disparaît à travers le système de portes.

PNJ dont Maâra gardera le souvenir :
Fenouil : Un gobelin élevé par un couple d'humain et qui se considère comme tel. Petit, la peau verte, cheveux ébouriffés. Naïf, spontané, jovial et n'a aucune conscience du danger. Maâra passe beaucoup de temps avec lui et devoir canaliser son tempérament l'aide à rester concentrée sur leur but. Il meurt brusquement sous la lame d'un envoyé de Brytha mais son âme est restée sur Yuimen. Maâra décide de le ramener avec elle, le confiant au temple de Phaitos de Tulorim.
Charlène : Jeune Sindel. A perdu la mémoire après un coup porté à la tête par un elfe inconnu mais la retrouve peu à peu lors de leur périple, se souvenant être originaire de Cyniar. Sa nature volontaire et déterminée lui rappelle sa sœur. Survit au rituel.

_________________
Maâra - Nécromancienne - Sindel
Ceux qui pensent que les morts appartiennent au passé, ne savent rien du futur


Dernière édition par Maâra le Dim 24 Avr 2016 18:24, édité 17 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Maâra / Fanatique (Lvl 5)
MessagePosté: Ven 21 Jan 2011 23:57 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Dim 23 Nov 2008 20:05
Messages: 570
Localisation: Bouhen
Maudite Tulorim


Une surprise de taille :
Douleur, chagrin et conséquences

    Maâra a du mal à accepter le départ de sa sœur et part en vain à la recherche d'indices sur sa destination. Se rend compte que sa naiveté et son trop plein de confiance envers Leena étaient comme des œillères lui empêchant de percevoir les signes de ce départ précipité. La chagrin et la colère de se voir abandonnée et seule dans une ville d'humains lui font perdre les pédales et elle saccage la chambre qu'elle loue à l'auberge du pied levé = dégâts qu'elle devra rembourser. Lors de l'altercation avec le gérant à ce propos, elle découvre non sans vraiment l'assimiler cette horrible sensation de plaisir provoqué par la douleur.
Correction GM2

Première décision :
Rembourser sa dette - Socialisation incertaine

    N'ayant pas les moyens financiers pour rembourser sa dette, c'est à l'huile de coude qu'elle paiera les frais. Décision d'un automate trop hébété par les révélations de la veille pour prendre conscience des conséquences. Mais celle-ci se révèlent à elle dès le premier repas en groupe. Chaque phrase est une énigme pour elle, chaque regard un mystère et son mutisme en fait une boubourse dont personne ne s'occupe.
Correction GM10

Première journée de travail :
Pas si cruche - Une voix - Faera - Émeutes au marché - Fuite - Plus si seule
    Sa relation avec l'employé de Talic n'est pas sans rappeler un jouet d'enfant : le yoyo. Ce qui au final n'est pas complètement un mal pour elle qui apprend à vivre en communauté. Pendant cette première journée de travail, elle fait la rencontre d'un Faera, petit rat qui souhaite se lier à elle et ne connait pas la réponse commençant par no et finissant par on. Il lui sera d'ailleurs d'un grand secours lors des émeutes au marché, alors qu'elle se voit séparer de l'humain à cause de la foule. Il l'aide à contrôler un minimum la peur et le dégout que lui inspire cette malédiction de ressentir du plaisir à souffrir, et lui sauve la vie en l'aidant à se protéger grâce au sort Murs des morts.
Correction GM15

Motivation, découvertes :
Absorption de fluide - impassible Maâra - vivant = plein de vie ? - esprit oisif, pensées saturées - descente en enfer
    Maâra se révèle plus ignorante que prévue sur son statut de mage mais plus ouverte à l'apprentissage que son esprit indolent le laisse paraître, elle absorbe son premier fluide d'ombre et en ressort plus motivée que jamais malgré le contre choc. Motivation vite cachée par son amour de la paix dans la routine du travail. Son comportement dénué d'exubérance va cependant être la cause d'une altercation entre Davos et elle, mais sa réaction calme l'humain qui voit justement en cette réaction une preuve qu'elle a des sentiments, et n'est donc pas un zombie. Mais cette nuit elle va connaître les plus sombres des sentiments : haine, vengeance, rivalité. Elle devra se défendre contre toute la fureur d'un humain frustré et lutter contre elle-même = se laisser tuer pour ne pas avoir à accepter l'horreur de son don, ou se défendre, survivre et ne plus pouvoir faire marche arrière quant à l'existence de ce pouvoir répugnant.
Correction GM15

_________________
Maâra - Nécromancienne - Sindel
Ceux qui pensent que les morts appartiennent au passé, ne savent rien du futur


Dernière édition par Maâra le Mer 18 Nov 2015 12:07, édité 3 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Maâra /Nécromancienne venant de Fanatique (Lvl 7)
MessagePosté: Jeu 20 Fév 2014 18:13 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Dim 23 Nov 2008 20:05
Messages: 570
Localisation: Bouhen
Nouvelle Obédience de la Magie


I - II - III - IV - V
VI - VII - VIII - IX - X
XI - XII - XIII - XIV - XV
XVI - XVII - XVIII
Correction GM18
    Maâra intègre l'université de la magie de Tulorim sur les conseils du gérant de l'auberge.
    Elle n'y restera cependant pas longtemps. Après une visite à la bibliothèque elle en apprend plus sur ses pouvoirs et tombe sur un ouvrage qui parle d'une relique permettant d''en apprendre plus. Voyant là l'élément clé de sa vie, elle quitte l'université à la recherche de cette arcane, guidée par son faera.

_________________
Maâra - Nécromancienne - Sindel
Ceux qui pensent que les morts appartiennent au passé, ne savent rien du futur


Dernière édition par Maâra le Mer 18 Nov 2015 12:06, édité 5 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Maâra /Nécromancienne venant de Fanatique (Lvl 9)
MessagePosté: Dim 22 Mar 2015 19:40 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Dim 23 Nov 2008 20:05
Messages: 570
Localisation: Bouhen
L'arcane du Savoir


Aux portes de Tulorim : Départ & Organisation - Covoiturage - règles de cohabitation
    Maâra quitte l'université de Magie et part à la recherche d'une relique, l'arcane du savoir. Après quelques recherches faites par son Faera, elle apprend qu'il se trouve loin de cette ville, au sud de Yarthiss. Elle rejoint une famille de fermiers sur la route.

Sur la route de Tulorim : un moment paisible - Absorption maladroite - soirée entre femmes - village sous le choc - revirement - Amputation - une vie pour une vie - sauve-qui-peut
    Maâra passe deux jours en compagnie d'une famille de la région. Elle se laisse à rêver à retrouver une vie simple qu'elle adore, mais très vite les événements tournent au vinaigre et elle apprend que la vie des mages sombres ne pourra jamais rester paisible.
Correction GMX

Sur la route de Yarthiss: Retrouvailles improbables - assistance - répit
    Maâra s'est enfuie du village et a réussi à se cacher. Elle est cependant retrouvée par la dernière personne sur Yuimen qu'elle pensait revoir : sa soeur. Des retrouvailles froides et gênantes ... compliqué par le fait que sa sœur n'est apparemment pas seule. Trois mystérieux cavaliers les suivent à la trace.


******************


La croisée des chemins :


    Pour le commun des mortels, quelques jours à peine sont passés.
    Pour l'Histoire, ces jours ne sont qu'un instant éphémère sans grande importance.
    Pour Maâra, ils furent synonymes d'anéantissement. La mort du monde dans lequel elle vivait, la perte d'un être cher et le trépas d'un cœur. Ce fût aussi l'avènement d'une nouvelle vie, d'une seconde naissance dans le sang, les cris et la souffrance comme la première ; mais qui y perdurera.


Disparition et Création
    A peine a-t-elle le temps de retrouver sa sœur, que Maâra la perd pour toujours. Anéantie et en pleine crise, elle tente de la faire revenir des enfers mais redonne vie à une autre créature. Un Lykor noir revenu pour la servir et la suivre comme son ombre. Un être empli de rage, guidé à travers les enfers par la propre fureur de Maâra, à jamais changée.

Réveil - Indice - Indice 2 - Piste - Piste 2
    Maâra trouve un indice dans les cendres. Un nom, un lieu et une date. Elle s'y dirige sans hésitation, bien décidée à retrouver les assassins de sa sœur.
    Arrivée à Yarthiss, elle est sollicitée par une jeune enfant pour l'aider à sauver une créature rare de Yuimen de l'extinction.

_________________
Maâra - Nécromancienne - Sindel
Ceux qui pensent que les morts appartiennent au passé, ne savent rien du futur


Dernière édition par Maâra le Jeu 26 Nov 2015 19:29, édité 2 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Maâra /Nécromancienne venant de Fanatique (Lvl 12)
MessagePosté: Mer 18 Nov 2015 12:06 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Dim 23 Nov 2008 20:05
Messages: 570
Localisation: Bouhen
Quête 31 :
Sauver l'espèce menacée



Yarthiss
1 - 2
    Maâra croise une jeune enfant dans les rues de Yarthiss, qui cherche de l'aide pour sauver une race en voie d'extinction. Les Silnogures, créatures mystérieuses, mystiques, qui ont bercé son enfance et marqué à jamais son passé, sont en danger. Elle abandonne tout, Faera et désir de vengeance pour aider la jeune fille.

Le QG :
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11
    Maâra entre dans le lieu le plus étrange qu'elle ait jamais imaginé. Une bibliothèque, située nul part et partout à la fois. Elle y rencontre un groupe d'enfant ayant rencontrés la Déesse Brytha et reçus de sa part le pouvoir d'entrer et sortir de ce lieu pour trouver de l'aide et voyager à travers yuimen. Elle et d'autres volontaires, issus de peuple, race et milieu différents se voient attribués la lourde tâche de décrypter un parchemin énigmatique, de sauver une race ancestrale de yuimen et de veiller sur les enfants.

L'oasis :
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27
    N'ayant pas de certitude quant à l'endroit où ils doivent commencer leur quête, Maâra quitte la bibliothèque en compagnie de Fenouil, un jeune gobelin joyeux et exalté. Ils atterrissement dans une oasis perdue au milieu du désert dans la Naora et font rapidement la connaissance d'une jeune elfe grise, amnésique mais qui semble avoir été envoyée par Brytha elle aussi pour sauver les Silnogures. Ensemble, et grâce aux fragments de mémoire de la sindel inconnue, ils arpentent les grottes souterraines à la recherche du lieu où étaient enfermés les Silnogures.
28 - 29 - 30 - 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40 - 41 - 42 -
    Ils trouvent enfin le bon endroit, abandonné depuis peu où il ne reste que quelques traces de passage des créatures et de leur bourreau. Maâra est ensuite rejoint par deux aventuriers avec lesquels elle capture un premier silnogures ; puis par un deuxième groupe de trois nouveaux alliés. Après une mise au point du savoir de chacun, le groupe se sépare en deux.
43 - 44 - 45- 46 - 47 - 48 - 49 - 50 - 51 - 52
    Maâra et son nouveau groupe tentent de rejoindre un tunnel récent mais doivent rebrousser chemin à cause d'un tremblement de terre. Ils croisent la route de trois Silnogures, qu'ils capturent avec l'aide d'un chasseur shaakt. Maâra prend conscience lors du combat que les Silnogures n'ont plus d'âme.

Le chemin des volcans :
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12
    Maâra y découvre une salle où les Silnogures doivent être enchainés et le rituel effectué. Mais l'apparition d'un envoyé de Brytha perturbe la donne. Ce dernier, au courant de bien plus de choses que les aventuriers, assassine Fenouil de sang froid en leur affirmant que la mort des enfants est l'unique moyen de sauver les animaux et d'empêcher des dommages collatéraux. Les aventuriers parviennent cependant contre toute attente et malgré leur différences de point de vue à trouver une solution moins fataliste. Hector meurt pendant l'affrontement, après avoir été témoin que la volonté de sa Déesse n'était pas incontestable.

_________________
Maâra - Nécromancienne - Sindel
Ceux qui pensent que les morts appartiennent au passé, ne savent rien du futur


Haut
 

 Sujet du message: Re: Maâra /Nécromancienne venant de Fanatique (Lvl 14)
MessagePosté: Ven 13 Mai 2016 18:41 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Dim 23 Nov 2008 20:05
Messages: 570
Localisation: Bouhen
Les Messagers du Corbeau




Repos d'une âme - retour à Tulorim - Réparation et Achats - Talic - Marché*2*3 - Départ - Bouhen - Partie non soumise à une correction

    Après avoir quitté le cœur du volcan et les autres aventuriers, Maâra confie le corps et l'âme de Fenouil, le petit gobelin, aux prêtres du Temple des Dieux noirs de Tulorim.
    Grâce à Talic, un homme faisant commerce d'information en plus d'être gérant d'une auberge réputée, elle en apprend un peu plus sur le groupe d'hommes qu'elle recherche, chasseurs de mage noirs et assassins de sa sœur. Bien que non fondée et probablement factice, elle se jette sur l'opportunité de les retrouver et fonce tête baissée pour Bouhen ; une autre ville humaine dont elle ne sait pour ainsi dire rien.


Une rencontre inattendue
((Dirigé avec GM2))


Auberge de la vieille Paulette : pré-dirigé - 1 - 2 - 3 - 4 - 5
Temple de Gaïa : 6 - 7 - 8
Marché : 9 - 10 - 11
Auberge de la vieille Paulette : 12 - 13
Bois de Bouhen : 14 - 15 -16 - 17 - 18 - 19

    Hasard ou destinée, chance ou malchance, Maâra mettra sans doute du temps à définir cette rencontre, faite la nuit même de son arrivée à Bouhen.
    Son passage et ses actes au Temple de Tulorim n'est pas resté anonyme. Elle a éveillé la curiosité d'une communauté se disant héritiers des anciens Lord Nécromants qui ont vu en elle une potentielle recrue. L'un des leurs fait irruption dans sa vie en lui demandant son aide et, comme à Yarthiss, Maâra se détourne encore une fois de sa propre mission pour sauver une âme. Mais cette fois, il ne s'agit pas d'un acte altruiste. Elle espère découvrir en ces Messagers du Corbeau, des personnes capables de répondre à ses attentes et à sa soif de connaissances, sans détour, sans tabou, sans jugement.

_________________
Maâra - Nécromancienne - Sindel
Ceux qui pensent que les morts appartiennent au passé, ne savent rien du futur


Haut
 

Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 8 messages ] 


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages

Aller à:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group  

Traduction par: phpBB-fr.com
phpBB SEO

L'Univers de Yuimen © 2004 - 2016