L'Univers de Yuimen déménage !


Nouvelle adresse : https://univers.yuimen.net/




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 5 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Depheline / Magicienne origine Mage (Lvl 16)
MessagePosté: Ven 23 Juil 2010 12:01 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Dim 26 Oct 2008 16:27
Messages: 39605
Image

------------------------------------------

Nom :Depheline
Classe : Mage
Race :Humaine, du peuple de whiel
Age :20ans


Description physique et de la personnalité :
Depheline est une jeune femme aux cheveux roux assez longs, tombant discrètement sur ses épaules larges.
Elle est assez grande et a une silhouette harmonieuse. On voit qu’elle n’a jamais eu à souffrir de la faim. Elle porte habituellement une cape aux nuances grisâtres pour mieux se camoufler dans les ruelles de Dahràm, aimant passer inaperçue lorsqu’il y a du danger : c’est alors qu’elle redresse le capuchon de sa cape sur sa chevelure volumineuse. Ses yeux sont multicolores : du bleu, du vert et du orange forment les nuances de son iris.

Ses yeux sont bien malicieux et témoignent d’une certaine vivacité d’esprit, sans compter le dynamisme dont elle sait faire preuve au quotidien.
Depheline est de nature plutôt anxieuse, se méfiant de tout et de rien, mais elle a également tendance à s’attacher à n’importe qui s’intéressant d’un peu trop près à elle, car elle souffre de carence affective qu’elle essaye de combler avec les moyens du bord.
Du moment qu’elle est entourée par quelqu’un qui l’apprécie ou l’admire, elle se sent alors la plus heureuse, usant de tous les moyens qu’elle a à sa disposition pour ne plus jamais avoir à se séparer de ses proches.

Biographie (résumé) :
Depheline a vu le jour à dahràm et compte bien y finir sa vie, n’osant même pas imaginer vivre ailleurs alors que tous ses repères sont dans cette ville. Elle a grandi auprès de sa mère jusqu’à ses 15 ans, une mère aimante, mais qui devait travailler dur pour gagner des sous et nourrir sa fille unique. Prostituée dans les rues de la ville, elle décéda d’une maladie vénérienne et laissa son enfant à ses seules capacités de survie.
À l’adolescence, Depheline découvrit en secret ses pouvoirs magiques, ne voulant pas effrayer sa mère qui ignorait tout de ce monde. Elle n’eut donc pas beaucoup d’occasions pour s’entraîner et elle est donc une véritable novice en la matière.
Pour pouvoir vivre et se nourrir dans les rues, elle dut s’adapter aux coutumes de la ville : voler ou mourir. Elle développa ainsi certaines compétences de voleur même si elle n’était pas bien douée en la matière, devant son salut à la rapidité dont elle avait toujours su faire preuve.
Un beau jour, elle fit la rencontre d’Anlla et de Perier, deux jeunes personnes avec qui elle se lia terriblement d’amitié. Depheline eut alors un toit grâce à Perier qui disposait d’une vieille bâtisse. Et puis, elle avait aussi des personnes sur qui compter, sa vie devint alors un peu plus belle.
Perier était un mage plutôt doué et il se fascinait de pouvoir et d’expérience dans lesquelles Depheline l’accompagnait. Elle s’entraînait à la magie avec lui et apprenait beaucoup, jusqu’au jour où ils se rendirent compte que l’une de leurs tentatives magiques d’agrandissement avait mal tourné : ils avaient donné naissance à une araignée géante de près d’1m20 qui avait un terrible appétit et qui devait sans cesse être nourrie, le pompon étant qu’elle n’était pas contrôlable. Depheline se prit tout de même d’affection pour elle, l’appelant son ‘bébé’, et voulut la garder.

------------------------------------------

Armes et bouclier :

En main principale : Baguette en chêne orné d'une Salamandre en pierre de lave (Mag +5; Maitrise Mag +10)
En main secondaire : Sceptre fluidimorphique de Lancifar (Magie +1/niv. Maîtrise magique +0,5/niv. +2 PM d' un élément au choix)

Armure(s) :

Protection pour le torse : Robe multicolore avec un col ras-du-cou en cuir (End+12)

Protection pour la tête :Tiare d'argent avec un pendentif en goutte de rubis (End +12)

Protection pour les jambes : Botte de cuir brun souple lacées avec petits talons bobines (End+12)

Protection pour les bras : Brassards magiques en tissu épais rouge (End+12)

Cape : Cape des ombres (dissimulation, End +4, te permet de lancer une fois par jour le sort RP Camouflages d'ombres)

Bijoux Magiques :
-Chevalière d'argent sertie d'une perle de culture rouge (Mag+12)
- Collier feu-follet en cage, (mag+3, 1 sort RP de feu au choix une fois par jour.)

Sac (Encombrement = 11/30) :
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 doses de Grande potion de soin (redonne 20PV) )
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 dose de Grande potion de mana (redonne 8PM) )
- 2 Orbes de magie : permet de stocker jusqu'à [lvl]/4 PM par jour pour les utiliser plus tard. [E=1/pièce]


Autre :
Collier dominant : Ce collier est littéralement soudé à la peau de ton cou. Il ne peut pas être enlevé sans t'arracher la peau du cou, ou sans te couper la tête. (Toutes les carac naturelles + 5 %). Pierre blanche et bleue détruites.

Or :11 553 Yus
------------------------------------------

Sorts Acquis : :

Sorts évolutifs de combat :
- Boule de feu : Ce sortilège permet à son utilisateur de créer une boule de feu avec les mains et de la projeter sur une cible. Plus le niveau du sort est élevé, plus la boule se fait grande et puissante. mag+1/lvl.
- Bûcher : Vous concentrez des flammes pendant un tour entier pour faire brûler une cible au prochain tour. mag+1/lvl, -0,5PV/lvl, arrondis à l'inférieur pendant [lvl/5]tours ensuite, maximum 4.
- Aura de feu : Une aura de feu entoure le lanceur de sort pendant lvl/4 tours, blessant tout ennemi qui l'attaquerait au corps à corps. (Chaque attaque au corps à corps subie inflige -0,5PV/lvl à l'assaillant)
- Mur de feu : Crée un mur de feu de [lvl/2]m de long maximum en travers du champs de bataille. N'importe qui peut tenter de le traverser, s'il en a le courage (-2PV/lvl infligée à la personne qui le traverse). Le mur de feu reste durant [lvl/4]tours.
- Brulure surnoise : L'arme d'un adversaire devient très chaude au point qu'il la lâche (-1PV/lvl ; Si la cible veut garder son arme en main, il doit faire plus que 50 + ([lvl du lanceur]-[lvl de la cible])*5. S'il réussit, il perd [lvl/4] PV (arrondis à l'inférieur, minimum 1) par tour tant qu'il la garde en main. L'arme reste chaude durant [lvl/5] tours (arrondis à l'inférieur, minimum 1). Non-cumulable.
- Comète : Fait apparaître une boule de feu qui vient frapper le sol au pied d'un adversaire, projetant des débris à la ronde (mag+1/lvl pour la cible, mag+0,25/lvl pour tous ceux se trouvant dans un rayon de lvl/8 m, lanceur de sort compris)
- Main Brulante : Les mains du lanceur de sort deviennent comme des flammes chaudes pendant lvl/4 tours pour brûler son adversaire au contact avec sa peau (-2PV/lvl s'il réussit une attaque SA pendant que le sort est actif).
- Isolement : Le magicien créer un mur circulaire magique de la taille de la cible qui prend l'allure et la teinte de l'élément utilisé. La cible ne peut sortir ni agir hors de ce mur épais sans se prendre des dommages considérables, à moins d'attendre que le sort cesse. mag+1/lvl du sort. Dure [lvl du sort/3]tours.


Sorts RP :
- Main de feu : Crée une aura froide de feu autour de votre main pour vous éclairer.
- Chaleur : Permet de créer une aura de chaleur autour des mains du lanceur de sort. (assez puissant pour chauffer un petit verre d'eau ou de soupe, pour sècher un vêtement,...)
- Air torride : Permet de créer une petite zone (5m de diamètre) autour du lanceur de sort où la température monte d'une vingtaine de degré pendant un jour. La zone peut être fixe ou suivre le lanceur de sort selon son désir. Air torride et air glacial s'annulent


Capacités de classe
Combat : Illusion de présence : Le Magicien se masque derrière des émanations magiques qui rendent sa silhouette floue et indistincte. Les esquives du magicien sont multipliées par 1,5 jusqu'à la fin du combat. (l'action prend le tour complet)

RP : Maître des fluides : Le Magicien est un expert dans le maniement des fluides, au point qu'il parvient parfois à utiliser les fluides ambiants pour sa magie plutôt que les siens. [lvl/4] fois /jour, le magicien peut utiliser les fluides ambiants pour lancer un sort rp sans consommer ses propres PMs.



Capacité autre :
Echange du Dieu pieuvre : Une fois par jour, le joueur peut échanger jusqu'à 20 PV pour les convertir en PM ou en PKi au tarif de 1 pour 1, sans pour autant dépasser son maximum naturel.
-------------------------------------------
PM : 16/16 +5 (+ 3PM définitif de la quête 25 ; +2PM de la relique du Sceptre fluidimorphique de Lancifar) (feu)
Points de vie: 53/53 (60/60 -7PV permanent)
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 20,5
Niveau : 16

------------------------------------------
Image
------------------------------------------

Réputation :
Omyrhe : 58/100 (renommée), 15/100 (infamie)
Darhàm : 40/100 (renommée), 4/100 (infamie)
Caix Imoros : 40/100 (renommée), 4/100 (infamie)
Autres villes de Nirtim : 31/100 (renommée), 0/100 (infamie)

Pohélis : 2/100 (renommée), 4/100 (infamie)
Lebher : 11/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Autres villes de Nosvéris : 1/100 (renommée), 0/100 (infamie)

Imiftil : : 1/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Naora : 1/100 (renommée), 0/100 (infamie)

Renommée : +1 partout (possession d'une relique)

Croyances :

- Dieu vénéré :
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Meno
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus : Les dieux mineurs en général

_________________
Image
Image
Image



Haut
 

 Sujet du message: Re: Depheline / Magicienne origine Mage (Lvl 7)
MessagePosté: Mer 21 Sep 2011 13:38 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Mer 21 Sep 2011 13:37
Messages: 1217
Localisation: En quête 27
Journal des aventures de Depheline :
1ère Partie - Dahràm


Fuite dans les égouts : 1, 2, 3,Correction de GM15.

Dans les rues : 4, 5, 6, Correction de GM7.

A la taverne du gros Néral : 7, 8.

Dans le quartier des marins : 9 (combat), 10 (combat), 11 (fin du combat), 12, Correction de GM15.

Dans les ruelles : 13.

A l'auberge des Voyageurs : 14, 15, 16, 17, 18, Correction de GMA1, 19, 20 (Combat), 21, 22, Correction de GM6.

Les ruelles puis au cimetière : 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30 (Combat), 31 (Combat), 32 (Combat), Correction de GM8.

Retour à l'air libre pour quitter Dahràm : 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, correction de GM18, 41, 42.

_________________
Image


Dernière édition par Depheline le Jeu 20 Déc 2012 12:46, édité 1 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Depheline / Magicienne origine Mage (Lvl 7)
MessagePosté: Sam 24 Sep 2011 19:01 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Mer 21 Sep 2011 13:37
Messages: 1217
Localisation: En quête 27
Journal des aventures de Depheline :
2ème Partie - Les mines de Lebher


Découverte de la mine :
43, 44, 45, 46.

La grotte aux stalagmites :
47, 48, 49, 50, 51 (Combat), 52, 53, 54.

La cité des hommes gris :
55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69.

L'Antre des exilés :
70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83 (Combat).

Le dieu incarné :
84 (Combat), 85, 86 (Combat), 87 (Combat), 88 (Combat), 89 (Combat), 90, 91, 92.

Le retour à la surface :
93, 94, 95.

_________________
Image


Dernière édition par Depheline le Jeu 20 Déc 2012 12:53, édité 3 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Depheline / Magicienne origine Mage (Lvl 10)
MessagePosté: Jeu 20 Déc 2012 12:37 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Mer 21 Sep 2011 13:37
Messages: 1217
Localisation: En quête 27
Journal des aventures de Depheline :
3ème Partie - Les colliers maudits


Lebher :
96, 97, 98, 99, 100.

Embarquement :
101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119.

Les marais, premier jour :
120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134.

Au réveil du deuxième jour, dans les marais, de nuit :
135, 136, 137, 138, 139, 140 (Combat), 141 (Combat), 142 (Combat), 143 (Combat), 144 (Combat), 145, 146.

Les volatiles de Xenair :
147, 148 (Combat), 149 (Combat), 150 (Combat), 151 (Combat), 152 (Combat), 153.

Le tremblement de terre :
154, 155, 156, 157, 158, 159, 160.

Les liches et les esclaves :
160, 161, 162, 163 (Combat), 164 (Combat), 165, 166, 167, 168.

Les autres aventuriers et la destruction de l'île :
169, 170, 171, 172, 173.

Oaxaca, le dragon et la liberté :
174, 175, 176, 177.

_________________
Image


Haut
 

 Sujet du message: Re: Depheline / Magicienne origine Mage (Lvl 15)
MessagePosté: Lun 21 Juil 2014 15:01 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Mer 21 Sep 2011 13:37
Messages: 1217
Localisation: En quête 27
Journal des aventures de Depheline :
4ème Partie - D'Omyre vers un ailleurs peut-être meilleur


Premiers pas mouvementés dans les marais :
178, 179 (Combat), 180 (Combat), 181 (Combat), 182, 183.

_________________
Image


Haut
 

Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 5 messages ] 


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 6 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages

Aller à:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group  

Traduction par: phpBB-fr.com
phpBB SEO

L'Univers de Yuimen © 2004 - 2016