L'Univers de Yuimen


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 Sujet du message: Mythanorië / Shamane (Origine Mage) (Lvl 13)
MessagePosté: Ven 17 Fév 2012 02:24 
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Nom : Mythanorië
Classe : Shamane originaire du Mage
Race : Oudio
Age : 102 ans

Description physique et de la personnalité :

Mythanorië possède certaines caractéristiques physiques difficiles à ne pas rater. En premier lieu, cette "jeune pousse" tout juste sortie de l'enfance mesure un mètre quarante-quatre. Sa peau est de teinte foncée et rugueuse due à sa nature d'écorce souple. Son visage a encore un aspect androgyne -ce qui rend difficile la détermination de son genre- et tendre dont le point le plus remarquable est sa paire d'yeux. Leur teinte est froide, d'un argenté bleuté qui semble transpercer l'objet de son regard sans toutefois laisser paraître d'hostilité. Un nez court et une bouche plus sombre que son teint se laissent deviner, si l'on n'est pas perturbé par sa chevelure. Deux branches légèrement tordues dépassent de ses mèches dont la couleur semble varier du marron au vert à cause des longues feuilles qui les parsèment. Comme tout Oudio, ses mains possèdent des doigts longs et fins sans articulations, qui se déroulent comme un serpentin.

Sa tenue vestimentaire peut être qualifiée de "recyclée" puisqu'elle se compose d'une longue bande de tissu enroulée autour du torse et de l'abdomen, retenue à son épaule gauche par une bretelle de fortune. Un pantalon usé et déchiré par endroits recouvre ses jambes, d'une taille trop grande qui tient sans doute sur ses hanches par des accrocs contre sa peau de bois. Ses pieds sont simplement bandés de la cheville jusqu'au commencement des orteils et, l'arborant comme un trophée, Mythanorië porte un drapé d'épaule usé dont de nombreuses fibres sont sorties de la trame.

On pourrait résumer sa personnalité comme étant "empreinte de curiosité". Sa nature et son éducation lui ont insufflé une soif de connaissances insatiable, quel que soit le domaine. Cependant, cette soif est souvent frustrée par son caractère observateur, fier et timide, ce qui donne l'impression que Mythanorië prend ses interlocuteurs de haut. Sa nature calme s'accompagne d'une tendance à oublier son corps, en particulier lorsque son regard s'est posé sur quelque chose d'intrigant.
Bien que mage, son enfance au sein d'une communauté faisant usage de magie lui a appris à privilégier d'autres solutions plutôt qu'à son usage systématique. Pour résumer : utiliser la magie, c'est bien, en abuser, c'est mauvais.
L'Oudio a un goût particulier pour certains plaisirs simples : passer ses doigts sur des brins d'herbe, rester sous la bruine ou pluie légère, regarder ses mèches à feuilles ballotées par le vent ainsi que simplement écouter les sons ambiants.
En ce qui concerne sa relation avec les autres, sa devise est "neutralité, observation, opportunité".

Biographie (résumé) :

Peu importe qui furent les géniteurs de Mythanorië, leur choix de plantation pour leur progéniture fut une erreur. Certes, l'arbre qu'ils avaient choisi était magnifique, aux branches multiples et aux feuilles vertes mais il était surtout le symbole d'un territoire. Jusqu'à son pied s'étendait un terrain d'entrainement pour mages élémentalistes spécialisés dans l'eau. Une coïncidence malheureuse fit qu'alors que Mythanorië entamait sa dernière phase de croissance avant sa sortie de terre, le sol finisse lessivé par les sorts d'eau toujours plus nombreux. Lorsque ce petit être émergea de terre, il souffrait d'une fragilité liée à une raréfication de ses éléments nutritifs. Fort heureusement, les mages recueillirent cette nouvelle vie, à la fois par culpabilité mais aussi intérêt pour cette race.

Mythanorië vécut ainsi près d'un siècle auprès des mages qui l'élevèrent comme un membre de leur communauté et ce, même si l'espérance de vie de certains d'entre eux était bien plus courte que la sienne. L'oudio vit ainsi s'éteindre des humains, les voyant dépérir année par année alors que son corps évoluait lentement. Son éducation comporta des savoirs tels que la lecture, l'écriture et bien entendu la magie de l'eau. Ses yeux argentés purent voir à la fois les bienfaits et les dangers de la magie, l'incitant à réserver l'usage de cet art au strict nécessaire.
A mesure que son âge avançait, son esprit et sa curiosité se développaient. Ce fut ainsi qu'après avoir longuement observé son reflet, Mythanorië se mit en quête de savoirs concernant son peuple. Malgré une bibliothèque assez fournie en matière de savoirs magique et de connaissances générales, la seule information au sujet de sa race obtenue fut son nom.

Alors que ses cent-deux ans approchaient, un événement, allié à sa frustration et son désir de découverte, poussa cette jeune créature à quitter la communauté. Un mage, prenant la succession du précédent à la tête du groupe, avait des idées beaucoup plus pragmatiques sur la magie, allant à l'encontre de la philosophie de nombreux utilisateurs de magie.
Ainsi, l'être même de l'Oudio risquait d'être menacé, en particulier quand les mots "expériences", "magie" et "sujet test" sortaient de la bouche du meneur.

Se faisant offrir un vieux drapé et un grimoire, Mythanorië prit la route dans l'espoir de découvrir le monde et surtout d'en apprendre le plus possible sur les siens. Direction : Yarthiss.
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Armes et bouclier :

En main principale : Grimoire ancien (Mag +6, Maîtrise magique +6)
En main secondaire : Épée du marin (For +11)

Armure(s) :

Protection pour le torse : Tuniques des fonds marins : cette tunique bleue, brodée de dorure très fine semble ruisselé constamment. (End +5, + 2PM d’eau)

Protection pour la tête : Tricorne noir (End+9)

Protection pour les jambes : Hautes bottes de capitaine (End+9)

Protection pour les bras : Brassards magique de l'eau (Mag +4, Maitrise +4, +1PM eau)

Cape : Manteau bleu de marin (Esq+7, End+2)

Bijoux Magiques :
- Pendentif dent de requin d'Eliwin (For+7, MAA+2)
- Anneau de l'épave (For +12, Mait AA + 6)

Sac (Encombrement = 12/20) :

- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=13/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :2 Petites potions de soin (redonne 5PV)/ 5 Petites potions de mana (redonne 2PM)/2 Potions de mana moyenne (redonne 4PM)/2 Potions de soin moyenne (redonne 10PV)/, 2 fluides 1/4 de terre)
- Petite Gourde magique [E=1] (Contient [E=0/4] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : )
- Pics de hérissons enduits de sève de Mythanorië (rend 1D10 PV quand piqué dans la peau )4 pièces [E=1]
- Fiole Ouragan : ce secret des mers n'aurait effet que pour les maîtres de l'eau (+10 mag pour les sorts d'eau jusqu'à la fin du combat - 3 doses) [E=1]
- Jambières souples en écorces (End +3) [E=2]
- Tiare en argent (End +3, Mag +6) [E=2]
- Cape de dissimulation feuillage (-25% aux dégâts de fluide d’air et de feu.)(d'une délicate couleur verte se mariant bien avec celle de ton feuillage. Ses reflets permettant un camouflage assez bon quand on se cache avec et que l'on reste immobile.) [E=2]




Argent : 3 364 Yus
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Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
    - Jet d'acide : (PV -[lvl/4], 20+lvl% de chance de casser l'arme de la cible, maximum, 80%)
    - Projection aquatique : Projète de l’eau sur l'ennemi à forte pression, lacérant la chair de la cible. (Mag+1/lvl)
    - Raz-de-Marée : Une vague haute, forte et très rapide surgit de nul part à toute vitesse. Elle emporte [lvl/5] personnes plus loin, alliés comme ennemi, à [lvl/2]m arrondis à l'inférieur, en risquant de les noyer (mag+0,5/lvl). Puis la vague s'évapore comme elle est apparue. Ils mettent [lvl/4]tours, minimum 1, arrondis à l'inférieur, à revenir à leur position initiale s'ils le désirent. L'environnement autour peut en être abimé ou altéré selon la puissance du sort.
    - Poison paralysant : La cible perd peu à peu la faculté de bouger dès qu'elle est touchée par le poison qui aura traversé l'armure (init-0,5/lvl arrondis au supérieur et maîtrise SA et AA-0,5/lvl par tour, cumulés à chaque tour. Durée : [lvl/4]tours. Ne peut être ôté qu'avec un sort de lumière anti-poison de lvl égal ou supérieur à ce sort.
    - Lumière vive : crée un halo de lumière stupéfiant autour du lanceur : initiative-0,5/lvl pour tous les ennemis quelque peu hébétés, minimum 1, arrondis à l'inférieur. L'effet dure [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur.
    - Anti-poison : Neutralisation des effets d'un empoisonnement en [20/lvl]tours, ou [40/lvl]minutes, arrondis au supérieur, minimum 1 tours ou 1minute.
    - Étau de boue : un ennemi est recouvert d'une boue épaisse qui l'étouffe et le compresse (mag+1/lvl). Il ne peut pas agir pendant [lvl/4]tour, arrondis à l'inférieur, et se trouve protéger de toutes les attaques durant ce temps.
    - Souffle de Gaïa : Par leurs prières, les prêtres ont acquis un pouvoir divin, celui de redonner la vie. Ce sort permet à son utilisateur de redonner des PV soit à lui-même, soit à un allié.
    PV+2/lvl du sort de lvl 1 à 20 (Puis PV+3/lvl du sort de lvl 21 à 40, puis PV+4/lvl du sort à lvl 41+)
    - Geysers : De puissants jets d'eau sortent sous les pieds et font tomber par terre niv/4 adversaires, leur initiative tombe à 1 pour le tour suivant.
    - Régénération durable : Sort lumineux conférant à la cible une régénération de ses plaies et blessures sur plusieurs tours. (+0,5 PV/lvl pendant [lvl/3] tours).

    Sorts RP :
    • Eau : Maîtrise niveau 1.

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -
Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    -

    CC Avec Arme acquises (CC AA) :
    - Prise à la gorge : Le shaman feinte habilement son adversaire pour se rapprocher et lui attraper soudainement la gorge pour lui comprimer la trachée-artère avec l'arme (pour forme humaine, utilisation de la maîtrise AA) ou avec la gueule ou les membres (pour forme totémique, utilisation de la maîtrise SA du totem). (for +1/lvl sur le coup, perte de 1PV par tour pendant [niveau de la cc/3] tours).

    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    -

Aptitudes RP :
  • Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m)

Capacités de classe
Combat :
Forme animale : Le shaman peut se transformer à volonté en son animal totem (son équipement se fond alors avec lui). Les caractéristiques de sa forme animale sont à définir par le joueur selon l'animal. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs. Hippocampe

RP :
Sonar -la géolocalisation locale, pratique si exploration de fonds marins ou lieux mal éclairés-

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PM : 8/8 (Eau) (+3 PM grâce aux équipements) 12/12 (Lumière) 4/4 (Terre)
Points de vie: 50/50
Pki : 8/8
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 18
Niveau : 13
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_________________
Image

À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Mythanorië / Mage (Lvl 1 )
MessagePosté: Ven 17 Fév 2012 16:49 
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    Continent :

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        Région :

          Ville :

            Quartier :
            • Port de Yarthiss :
              • A jeté un voleur dans le fleuve avant de finalement lui venir en aide

            Autre :
            • Communauté du Cercle aux alentours de Yarthiss :
              • Partie après le changement de doyen
            • Guilde de la confrérie d'Outremer :
              • Membre de la confrérie d'Outremer
              • Titre officiel : capitaine de la Rascasse Volante
              • A repris le Masamune au capitaine Eliwin pour la confrérie
              • A affronté le capitaine Von Klaash
              • A sauvé le traître Eliwin
              • A affronté les crustacés de Perailhon pour ramener un trésor
              • A dirigé une défense de navire contre des pirates Sang-Pourpre.

          --------------------------

          Croyances :

          - Dieu vénéré : Aucun
          - Dieu(x) prié(s) régulièrement : Moura
          - Dieu(x) haïs : Aucun
          - Dieux non reconnus : Aucun

          Possessions rp


          Objets rp :
          • Ensemble d'allumage pour torches et feux (champignons d'amadou séché + silex)
          • Torches de 4h (X2)
          • Corde (10 m)
          • Carnet de bord de la Rascasse Volante

          Runes déjà identifiées :

          Faera :
          • Pouvoir

          --------------------------

          Caractéristiques raciales :

          • Solidité corporelle : Faits de bois, il est rude qu'ils puissent se casser un membre, y'ayant pas d'ossature.
          • Nourriture universelle : Ils se nourrissent de terre et d'eau, et n'ont guère de difficulté à en trouver pour se repaître.
          • Inflammabilité : Sensibles aux flammes, ils prennent facilement feu !

          _________________
          Chibi-Gm, à votre service !


          La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
          Pour toutes questions: C'est ici !
          Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
          Pour vos demandes de corrections : C'est là !
          Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


          Dernière édition par Mythanorië le Jeu 19 Nov 2015 17:13, édité 40 fois.

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           Sujet du message: Re: Mythanorië / Mage (Lvl 1 )
          MessagePosté: Ven 17 Fév 2012 16:57 
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          Pour aller plus vite



          Equipement visible et évolution du personnage



            => Visible

            - Une cape de dissimulation, arrivant mi-mollet, reflets verts similaires à la chevelure.
            - Bottes de cuir marron, un peu usées
            - Pantalon abimé, très clair et flottant
            - Tricorne noir, coincé entre ses branches de tête
            - Long manteau bleuté de capitaine en tissu rigide
            - Épée à une main dans son fourreau de cuir tanné.
            - Dent de requin en pendentif.


            => Camouflé par la cape ou les habits

            - Tunique bleue à l'aspect humide
            - Brassards de cuir en forme de gouttes, ciselés de motifs plus clairs type vagues
            - Grimoire ancien, couleur bleutée écaillée aux coins, 4 cm d'épaisseur, 25 cm de longueur, 20 cm de largeur
            - Jambières d'écorce souple

            => Cicatrices

            - Coup de lame au niveau de l'omoplate droite, en biais montant vers l'épaule. (Résultant d'un coup de dague - Ruelle de Yarthiss)
            - Points espacés à peine décelables dans son dos. (Traces d'attaque de hérissons - Route entre Yarthiss et Tulorim)
            - Marque d'estoc à droite de l'abdomen, verticale et de deux centimètres. (Résulte d'une attaque par une pointe d'épée - En mer, navire inconnu)
            - Lacération sur la pommette droite, remontant légèrement d'avant en arrière, d'un peu moins de trois centimètres. (Résulte d'un contact avec le tranchant d'une lame, lors d'un roulis en combat maritime - En mer, Le Masamune)
            - Blessure en cours de guérison au poignet gauche. (Résulte d'une pression / torsion par le Capitaine Thunderhead - Port de Tulorim)

            => Personnalité (évolution)

            - Observatrice et neutre
            - Méfiante, observatrice et neutre
            - Timide, méfiante, observatrice et neutre
            - Sereine, observatrice, curieuse
            - Curieuse, attentionnée, sereine, aventurière
            - Aventurière, engagée, curieuse, attentionnée
            - Responsable, aventurière, engagée, curieuse, déterminée [Actuellement]

          _________________
          Mythanorië - Oudio / Shamane Hippocampe


          Sœur de la Confrérie d'Outremer, Capitaine de la Rascasse Volante, au corps de bois et cœur de bête océane
          "Y'a pas à dire, la mer, ça vous change quelqu'un !"

          Ancien thème
          Thème actuel & Nouvelle Voix


          Dernière édition par Mythanorië le Jeu 19 Nov 2015 17:17, édité 30 fois.

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           Sujet du message: Re: Mythanorië / Mage (Lvl 1 )
          MessagePosté: Mar 21 Fév 2012 00:52 
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          Localisation: [Aeronland] Île du Serpent
          Relations avec PNJs et PJs

          Citation:
          **Relation fusionnelle** ("Ses blessures, peines et joies sont les miennes. Son existence, ses rêves, ses buts passent avant ceux des autres, les miens compris. Et la réciproque est vraie.") -Ne peut s'appliquer qu'à une personne au maximum-


          Intimité (confiance aveugle, loyauté sans faille)

          Amitié (confiance mesurée, apport d'aide mais pas de loyauté irréfléchie)

          Relation positive (intérêt, volonté d'aider sans trop s'impliquer pour autant)

          <Neutralité> (pas d'avis sur la question, période d'observation)

          Relation mal engagée (alerte, conscience de la présence mais jugée non foncièrement hostile pour autant)

          Hostilité cachée (méfiance, observation et analyse de comportement en prévision d'une mauvaise surprise)

          Hostilité ouverte (surveillance constante, non dissimulée où se manifeste l'intention de réagir offensivement au moindre problème)


          --Complète aversion-- (sur le qui-vive en permanence, risque d'attaque à vue sans sommation) -S'applique à la ou les personnes qui a/ont réussi l'exploit de faire naître la véritable haine dans l'être de l'oudio (celle qui ne disparaît jamais, même avec la mort de son instigateur)-





            PNJs


            -> [Mention] L'Ancien - le Vénérable : Semi-elfe meneur du cercle, décédé. Son visage est mon plus ancien souvenir et son trépas m'a causé une blessure inguérissable.
            -> [Rencontre] Païvhane : Liykor bratienne revue après deux années d'absence, guérisseuse. Voir nos chemins se séparer encore une fois m'a profondément attristé.

            -> [Rencontre] Nahöriel : Bandit ayant manqué son vol furtif, envoyé prendre un bain dans le fleuve de Yarthiss et dont le regard avait l'air de cacher bien des choses. Il a une dette financière envers moi et a décidé de m'accompagner jusqu'à Tulorim. Il a un certain talent pour la musique.
            Après l'avoir aidé à surmonter une épreuve difficile, je peux percevoir son attachement pour moi. Je n'oublie pas ce qu'il m'a fait, mais les événements récents tempèrent ces souvenirs.
            Nous nous sommes liés ensemble au destin de la Confrérie d'Outremer. Ni lui ni moi n'avons plus de racines pour nous retenir sur les continents.
            J'ai failli le perdre dans une opération visant à récupérer un membre de la Confrérie. Son existence a pris une grande importance dans ma vie, et c'est en manquant de le voir s'éteindre que je m'en suis aperçue. Malgré nos débuts difficiles, je pense pouvoir affirmer qu'il est à présent mon ami.

            -> [Rencontre] Mazhui : Ynorien de la Confrérie d'Outremer. Rencontré par hasard à Tulorim alors que nous étions confrontés à un imposteur, se faisant passer pour Heartless. Il nous a invité, Nahöriel et moi, à l'accompagner dans son voyage. C'est un homme qui m'apparait réfléchi, sage, et peu enclin à parler ouvertement de ce qui le tracasse. Vraisemblablement trahis par l'équipage du navire qui nous transportait, nous avons été faits prisonniers ensemble, et délivrés par ses alliés.
            Pendant la traversée, il a été obligé d'échanger l'ancien capitaine du vaisseau contre notre salut, et a écopé d'une blessure à la gorge. Suite à notre décision de reprendre notre camarade, il a mis sur pied un plan pour rattraper le navire de notre adversaire répondant au nom de Von Klaash.
            Après notre opération et notre retour à Tulorim, il m'a proposé de devenir le capitaine d'un navire fraichement acquis par la Confrérie, appelé La Rascasse Volante, afin d'élargir notre champ d'action. J'ai accepté.

            -> [Rencontre] Elias : Membre d'équipage du Masamune. C'est un humain âgé, et marin de longue date, qui ne mâche pas ses paroles. Il ne supporte apparemment pas que l'on utilise le mot "corde" quand il est dans les parages.
            L'ancien capitaine de cette personne a laissé entendre qu'il était loin d'être un tendre.
            Navigateur émérite, il a su guider le Masamune alors que nous traversions une zone de tempête, afin de rattraper un navire ennemi. Il a fait si bien que nous avons même devancé notre cible.

            -> [rencontre] Iguru : Membre d'équipage du Masamune. Humain de forte carrure et de grande taille qui nous a aidé à remonter à bord du Masamune. Ma forme d'hippocampe lui a même fait lâcher la corde, manquant de peu nous faire faire un autre plongeon.
            Avec l'aide de quelques camarades, il est venu nous prêter main-forte à bord de la Laide-les-Maines, après notre opération de secours. Nahöriel en particulier lui doit la vie.

            -> [Rencontre] Plagg : Membre d'équipage du Masamune. Humain à peau foncée et couverte de tatouage, qui apparait vif et agile. Il semble être la vigie attitrée du Masamune.
            Il nous a accompagné lors de l'opération de sauvetage d'Eliwin à bord de la Laide et nous a facilité le passage grâce à un repérage exemplaire.

            -> [Rencontre]Elivan Abdelkashia Toqwin (Eliwin) : Ancien capitaine du Masamune. Humain au physique particulier, de part sa mâchoire inférieure en grande partie métallique. À bord du Masamune, ses partisans et lui ont été renversés par les alliés de Mazhui. Malgré la façon dont il parle d'Elias, de Plagg, d'Iguru et de l'ynorien, il semble tenir à eux à sa façon. Pour protéger les marins, il a servi de monnaie d'échange et se trouve entre les griffes de Von Klaash.
            Nahöriel et moi l'avons retrouvé à bord de la Laide, dans un sale état. Sa mâchoire métallique a été arrachée, son corps mutilé.
            Même s'il est maintenant hors d'un danger immédiat, je ne sais pas s'il va s'en remettre.
            Encore en convalescence, il m'a fait cadeau d'une dent ciselée, porte-bonheur qu'il a lui-même reçu de son père. Il a aussi juré de me protéger. Malgré notre rencontre un peu houleuse, je pense pouvoir lui accorder ma confiance.
            Il a tenu parole en me protégeant contre la fureur de Thunderhead quand ce dernier m'a malmené, sans doute pour que je ne prenne pas la tête de la Rascasse. Il m'a ouvert les yeux quant au côté naïf de ne voir en ceux qui m'entourent qu'alliés ou adversaires.

            -> [Rencontre] Snori : Jeune Sang-pourpre issu de l'équipage du Chasseur des Brisants, il semble suivre Leyna'sëraya. Il a embarqué sur le Masamune grâce à ses connaissances maritimes et de son peuple. J'ai du mal à le cerner, mais il me fait un peu penser à Nahöriel. Il est toutefois visiblement moins prompt aux expressions faciales amicales.

            -> [Rencontre] Kassara : Femme de whiel accompagnant Leyna, la prêtresse de Moura. Visiblement amicale, elle a toutefois eut un peu de mal à se faire à ma nature d'oudio. J'ai appris que toutes deux ont survécu à un fanatique à Exech. Je ne sais pas encore quelle opinion avoir à son sujet, mais elle fait preuve de bonne volonté à bord.

            -> [Rencontre] Gallion Thunderhead : Capitaine du Masamune. Ce grand humain nous a sorti des griffes de nos geôliers en mer, mais cela lui a valu trois carreaux d'arbalète dans le torse et l'abdomen.
            Lors de l'opération de sauvetage d'Eliwin, nous l'avons revu à bord du Chasseur des Brisants, le vaisseau sang-pourpre nous secondant malgré lui. En apprenant notre but, il nous a tourné le dos et a voulu rejoindre l'équipage du Chasseur. La prêtresse Leyna' l'a froidement rejeté. Son attitude m'a irrité, et je lui ai fait comprendre que soit il était avec nous, soit il ne restait pas dans nos pattes. J'ai eu la surprise de le voir aux côtés de Mazhui, en train d'organiser l'équipage du Masamune alors que notre sauvetage tournait au combat naval. Même s'il semble avoir retrouvé ses esprits, son comportement n'a pas quitté ma mémoire.
            Visiblement, il se sent mal à l'aise en ma présence, mais je ne compte pas y remédier dans l'immédiat.
            Cette grosse brute m'a traité d'un tas de noms immondes, tout en cherchant à me briser le poignet. Sans l'intervention d'Elivan, je n'ose pas imaginer ce qui serait arrivé. Je me méfie de lui. Son hostilité compromet le futur de la Confrérie, ce qui m'incite à ne plus lui faire la moindre confiance. Je commence à me questionner sur ses réelles motivations.

            -> [Rencontre] Von Klaash : Capitaine de la Laide-les-Maines. Humain qualifié de laid, versé dans la traite d'esclaves.
            Il a blessé Mazhui à la gorge et a emmené Eliwin avec lui, comme trophée ou monnaie d'échange. Le savoir m'a mise mal à l'aise et en colère. S'il est capable de ce type d'actes, nul doute qu'il cherchera à renouveler ce genre de stratégie, et au moment le moins opportun pour la Confrérie.
            Nahöriel et moi l'avons vu à bord de son navire. Il n'a pas hésité à nous attaquer à vue et a blessé gravement mon ami semi-elfe. Cet homme m'effraie mais fait également bouillir de colère la partie animale qui m'habite. Je n'espère pas le croiser de nouveau, mais si tel est le cas, je sais à quoi m'en tenir.

          PJs


            -> Itsvara - Érudite rencontrée à Tulorim : Grande elfe à la peau grisée, d'une étrange neutralité curieuse. Elle semble observer son environnement avec détachement et objectivité, comme je m'efforce de le faire. Ses idées sont toutefois assez arrêtées sur certains sujets. C'est par son intermédiaire que j'ai pu faire la connaissance d'un autre représentant de ma race, qui m'a appris bien des choses sur les nôtres.
            Je lui suis reconnaissante pour cela, mais je me vois mal demeurer longuement en sa compagnie.

            -> Leyna'sëraya - Prêtresse de Moura : Jeune femme au sang apparemment elfique et humain, rencontrée pour la première fois lors de notre sauvetage par les alliés de Mazhui. Mon apparence semble la troubler, mais les circonstances ne se prêtaient pas vraiment à la discussion. À notre fuite des lieux, et surtout du combat, à bord du Masamune, elle nous a tous maudits au nom de Moura.
            Revue en mer, alors que nous tendions une embuscade à la Laide-les-Maines, vaisseau de Von Klaash. Elle a froidement rejeté Gallion quoi voulait nous tourner le dos lors de cette opération. J'ai du mal à savoir si elle est imbue d'elle-même ou trop en confiance.
            Suite au combat contre la Laide et un gigantesque navire noir, son Chasseur des Brisants a été rudement endommagé. Je trouve ironique que celle qui se dise prêtresse de Moura ait vu son navire et son équipage plus touchés que ceux qu'elle avait maudit. Le choc a du être grand, car j'ai du lui faire accepter la réalité de ses actes et faire face à ses responsabilités. Elle nous a conté l'histoire du peuple sang-pourpre, et sa façon de le faire m'a époustouflé. J'ai aidé à la soigner d'une hémorragie, dont je ne suis pas encore sûre de la cause.
            Après la discussion avec Mazhui, elle a décidé de prendre la mer sur la Rascasse avec moi. Je ne la cerne pas encore bien, mais avoir une prêtresse de Moura à bord ne peut certainement pas faire de mal. Si elle est aussi Soeur de la Confrérie, alors je la traiterai comme telle, la protégerai et attendrai la même chose de sa part.

            -> Mercurio - Frère de la Confrérie : grand être avec des traits félins, peut-être de sang mixte. Mercurio m'a été présenté par Mazhui et Elias, et est apparemment guérisseur. Je viens à peine de le rencontrer, je n'ai donc pas encore pu me forger une opinion à son sujet.



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          Mythanorië - Oudio / Shamane Hippocampe


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          Dernière édition par Mythanorië le Jeu 19 Nov 2015 17:11, édité 40 fois.

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           Sujet du message: Re: Mythanorië / Mage (Lvl 1 )
          MessagePosté: Lun 27 Fév 2012 19:24 
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          Quelques PNJ en détail


          Citation:
          *Païvhane*
          Liykor "Apprivoisée"

          Image


          Son thème
          -Taille : 2 mètres
          - Poids: Jamais donné
          - Age : 28 ans (jeune adulte)
          - Personnalité(traits marquants) : Protectrice, revancharde, curieuse, sérieuse, tendre, secrète, sociable, dévouée
          - Aime : Manipuler des plantes, soigner, nager, goûter à des plats inconnus, passer du temps avec sa "petite brindille", passer une nuit sans cauchemar, Mythanorië
          - N'aime pas : Se laver en présence d'autres personnes, montrer ses larmes, les échardes, se perdre, être manipulée
          - Son plus grand bonheur : Avoir vécu au cercle et s'être liée avec Mythanorië
          - Sa plus grande honte / Regret : *Non révélé*
          - Sa plus grande peur : Qu'il arrive malheur à sa "petite brindille"
          - Son Rêve / Ambition : *Non révélé*
          - Famille : A autrefois mentionné un clan de Liykors sans détailler.
          - Lien avec le PJ : 10 années de vie quasiment communes, statut de "meilleure amie"



          Citation:
          *Nahöriel*
          8080FF


          Image

          Idée de sa voix
          Thème de voleur
          Thème de Vélite


          - Taille : 1 mètre 63
          - Age : A dépassé les 50 ans.
          - Apparence : Cape noire à capuche, tunique, protège-poignets, pantalon et bottes de cuir brun. Petite sacoche à la ceinture et fourreau de dague à sa droite.
          - Particularités : Cicatrice du nez à la pommette droite, gaucher. (Autres marques) Multiples traces de brûlure de cordage, marques d'estafilades, marque en biais montant du nombril au milieu des abdominaux, points multiples à la hanche et l'épaule, lacération sur le dessus de l'épaule gauche, trace de perforation sur l'avant et l'arrière de son abdomen.
          - Personnalité (traits marquants) : Déterminé, courageux, impulsif, enjoué, protecteur, sociable, loyal
          - Aime : La musique, les fruits (secs ou non)
          - N'aime pas: Parler de son père elfe (supposition : l'orage)
          - Famille : Mention d'une mère humaine aimée / Père elfe honni / Frère et neveu ayant failli causer sa perte en mer.
          - Lien avec Mythanorië : Auteur d'un vol manqué avec agression sur elle / A involontairement contracté une dette financière envers elle (deux nuits d'auberge + 2-3 repas pour 6-7 personnes) / A décidé de l'accompagner jusqu'à Tulorim / S'est rapproché d'elle lors du trépas d'un ami proche / Semble s'être attaché à elle et a décidé de ne pas la quitter / Invité à rejoindre la Confrérie d'Outremer /


          Fiche courte
          Classe : Vélite - Origine voleur
          Niveau : 8

          *Augmentation de niveau conditionnée par le potentiel de guilde*

          PV : 35
          Pki : 16



          Equipement

          Arme : (SA) Stylet noir de Shaa'Nod (For +lvl)
          Torse : Tunique grise et épaisse de marin (End +lvl)
          Bras : Protège-poignets de cuir (End +lvl)
          Cape : (noire) de dissimulation

          *Aiguilles de crochetage de Mazhui (guilde)

          Capacité de classe
          Combat :
          Repli expéditif : Lorsqu'un ennemi jusqu'alors à distance se rapproche pour attaquer au contact, le Vélite gagne [Niv]x3 de plus en Esquive pour le premier coup. Utilisable une fois par ennemi par combat.

          RP :
          Vivacité : Rapide, souple et doué de bons réflexes, le Vélite n'a pas son pareil pour battre des records de vitesse, qu'il s'agisse de porter un message, se mettre en sûreté ou fuir un combat. Bien que cela ne lui accorde aucun bonus d'Esquive ou d'Initiative à proprement parler, le Vélite bénéficie de bonus pour tout ce qui est course, escalade, sauts et autres acrobaties.

          CC Sans Arme acquises (CC SA)

          - Bousculade : Le coup vise à repousser l'adversaire pour le faire reculer de [lvl/4]m, maximum 10m, et essayer de le faire chuter (50+lvl% de chance de le faire chuter, for+1/lvl). Il est plus facile ainsi de le blesser ou de prendre la fuite. (Du moment que la cible est à terre : +2/lvl au jet de fuite, esquives de l'adversaire -1/lvl, la cible attaque en dernier au tour suivant. Si elle ne l'est pas, +1/lvl au jet de fuite uniquement.)
          - Instinct sauvage : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct pour essayer d'anticiper ses coups. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)
          - Coup de pied : Grâce à l'entraînement, permet de donner un violent coup de pied ciblé dans l'estomac de l'ennemi qui, tout de même, vous déséquilibre un peu (For+3/lvl, esquives -1/lvl pour le tour d'après)
          - Contre-attaque fatale : L'ennemi se retrouve sans défense après que l'utilisateur de la CC ait tenté de parer son coup. Ainsi, l'utilisateur en profite pour plonger dans la garde ennemi avec sa ou ses armes SA de façon très rapide pour toucher des points relativement vitaux de l'adversaire. La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive. (For+2/lvl, Esquives AA et SA+1/lvl sur le coup AA ou SA adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement)
          - Coupe-genoux (Vélite) : Un mouvement extrêmement précis permet de bloquer les articulations des genoux de la cible durant tout le combat, renforcé par l'énergie intérieur du vélite qui elle-même entrave. Esquives-20%, maîtrise SA +20%. Peut se faire à main nue ou avec une arme SA.
          - Fourreau de mains : Le combattant joint brusquement ses mains pour attraper l'arme de l'adversaire et l'immobiliser pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur (Esquives=0, init=0, pour les deux combattants). L'effet peut être interrompu si la cible lâche son arme ou que l'utilisateur de la CC décide de l'arrêter. Elles perdent alors leur prochaine attaque.

          CC Arme de jet (AJ)

          -

          Aptitudes rp :
          - Escalade
          - Équilibriste

          Image


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           Sujet du message: Re: Mythanorië / Shamane (Lvl 7)
          MessagePosté: Dim 21 Avr 2013 12:03 
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          Mon chemin en Yuimen


          [Prologue]


          Yarthiss

          . L'arrivée en ville
          . Dans les ruelles

          -----> Correction par GM8

          . Dans les rues -suite-
          . Dans les rues -direction les habitations-
          . Les habitations
          . Les habitations -suite-
          . Les habitations -séparation-
          . Temple de Moura -découverte-
          . Temple de Moura -dompter l'eau- (essai d'apprentissage de sort)

          ----> Correction par GM 18

          . Auberge de l'Au-delà
          . Auberge de l'Au-delà -Tension-
          . Auberge de l'Au-delà -Dette-
          . Auberge de l'Au-delà -Dernière partie-

          ¤Achat à Bricobrac¤
          . Les Portes de la Cité
          ----> Correction par GM7

          [Fin du Prologue]


          En chemin vers Tulorim

          . Jour 1 -partie 1-
          . Jour 1 -partie 2-
          . Jour 1 -partie 3-
          . Jour 2
          . Jour 3
          . Fin du voyage

          ----->Correction par GM14


          Tulorim

          . Auberge du Pied Levé -Rencontre- 2 3 4 5 6 7

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           Sujet du message: Re: Mythanorië / Shamane (Origine Mage) (Lvl 10)
          MessagePosté: Dim 8 Fév 2015 19:18 
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          Nouveau départ



          [Tulorim] *La fin d'une époque*

          1 * 2 * 3 * [3bis-3ter] * 4 * 5 * 6 * 7 *
          ---->Correction


          *Nouvelle page : La Confrérie d'Outremer*

          1 * 2 * 3 * 4 * 5 *
          *6 * 7 * 7bis * 8 * 9 *


          ---->Correction

          [Voyage] *À bord de la Méduse Noire*
          1 * 2 * 3 * 4 * 5 * 6 *


          [Voyage -suite-] *Tangage et remous*
          7 * 8 * 9 * 10 * 11 * 12 * 13 * 14 * 15 * 16 * 17 *


          [Voyage *suite*] *Le Masamune*
          18 * 19 * 20 * 21 * 22 * 23 *


          --->Correction


          [Déplacement maritime] *Des cercles sur l'eau*

          1 * 2 * 3 * 4 * 5 *6 * 7 * 8 *9 * 10 * 11 * 12 * 13 * 14 * 15 * 16 * 17 *
          18 * 19 * 20 * 21 * 22 * 23 * 24 * 25 * 26 * 27 * 28 *


          --->Correction

          [Déplacement maritime] *Horizon brumeux*

          1 * 2 * 3 * 4 * 5 * 6 * 7 * 8 * 9 * 10 * 11 * 12 * 13 * 14 * 15 *


          --->Correction

          [Déplacement maritime] *Une voie, des voix*
          1 * 2 * 3 *


          [Escale à Tulorim]
          4 * 5 * 6 * 7 * 8 * 9 * 10 * 11 * 12 * 13 * 14 * 15 * 16 * 17 * 18 * 19 * 20 * 21 * 22 * 23 * 23a - 23b * 24 * 25 * 26 *

          --->Correction

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          Dernière édition par Mythanorië le Jeu 19 Nov 2015 17:08, édité 4 fois.

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           Sujet du message: Re: Mythanorië / Shamane (Origine Mage) (Lvl 10)
          MessagePosté: Dim 8 Fév 2015 19:19 
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          Carnet de bord de la Rascasse Volante
          - Premier volume -


          [Port de Tulorim] En date du...
            - Achat de la Rascasse Volante au Capitaine Clope pour une valeur de 1 000 yus par la Confrérie d'Outremer.
            - Transfert d'une partie de l'équipage de l'Innommable à bord (rescapés d'une catastrophe, marins improvisés. Moral stable mais manque de cohésion du groupe).
            - Affectation de l'oudio Mythanorië anciennement du Masamune au poste de Capitaine.
            - Se trouvent également affectés à bord Elivan Abdelkashia Toqwin dit Eliwin du Masamune, Leyna'sëraya (fille des deux océans [...] du scorpion) Prêtresse de Moura du Chasseur des Brisants, Mercurio le guérisseur possiblement du Masamune, Nahöriel le Tulorien du Masamune, Snori du Sang-Pourpre du Chasseur des Brisants.
            - Départ du port de Tulorim à la tombée de la nuit.

            (Note dans la marge) Compétences de l'équipage à évaluer rapidement avant attribution définitive de postes. Cap à définir avec précision une fois hors des eaux tuloriennes.


          [Voyage vers les côtes ynoriennes]
            - Altercation entre Nahöriel le Tulorien et Snori du Chasseur des Brisants. Raison : visible rivalité, peut-être en lien avec leur attachement à Leyna'sëraya.
            - Tension entre le Capitaine Mythanorië et le guérisseur Mercurio. Élément à surveiller. Il semble prêt à fomenter une mutinerie si besoin et n'a aucun respect pour son capitaine.
            - Démonstration des capacités magiques du guérisseur Mercurio. Blessure de Nahöriel le Tulorien soignée de cette manière. Un cabinet pour les blessés est envisagé au pont de stockage de la Rascasse.

            - Cap élargi vers l'ouest. Retour vers les côtes ynoriennes une fois les eaux d'Oranan contournées. République en tension. Pourrait voir ses eaux territoriales sillonnées de troupes diverses, dangereuses pour un équipage inexpérimenté.
            - Altercation entre Leyna'sëraya et le colosse garzok Samrik.

            - Découverte effective de l'épave indiquée d'un navire marchand. Contenait des coffres de bijoux et argenterie. Combat contre des crustacés géants, aux ordres de Perailhon. Aucune perte à déplorer.


          [Trajet vers Lebher]
            - Suivi de courants marins en direction de Nosvéris. Vents puissants. Persistance des nuages sombres présents sur l'épave.
            - Nomination avec son accord du matelot Samrik au poste de Maître d'armes de l'équipage.
            - Élection à la grande majorité par l'équipage du guérisseur Mercurio comme leur représentant. Altercation entre Leyna'sëraya et Mercurio. Pas de conséquences physiques durables.
            - Escale dans une crique sang-pourpre pour un ravitaillement sommaire. Village de pêcheurs, parasité par les carcinos. Membres d'équipage pris à parti à terre. Apparition du Dragon Noir d'Oaxaca. Village sang-pourpre rasé. Aucun survivant parmi les habitants sous emprise. Blessure grave sur Snori, n'a pas encore repris conscience.
            (Note dans la marge) La nouvelle doit être rapportée à Lebher. Les hommes du village en étaient absents et doivent être informés des événements.

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          Dernière édition par Mythanorië le Lun 21 Mar 2016 15:44, édité 3 fois.

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           Sujet du message: Re: Mythanorië / Shamane (Origine Mage) (Lvl 10)
          MessagePosté: Dim 8 Fév 2015 19:20 
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          Toutes voiles dehors !



          [Voyage] La Rascasse Volante.

          1 * 2 * 3 * 4 * 5 * 6 * 7 * 8 * 9 * 10 * 11 * 12 * 13 * 14 * 15 * 16 * 17 *

          ---> Correction par GM2

          [Voyage] La Rascasse en Ynorie.

          1 * 2 * 3 * 4 * 5 * 6 * 7 * 8 * 9 * 10 * 11 * 12 * 13 * 14 * 15 * 16 * 17 *

          ---> Correction par GM18


          [Voyage] La Rascasse en Nosvéris

          1 * 2 * 3 * 4 * 5 * 6 * 7 * 8 * 9 * 10 * 11 * 12 * 13 * 14 * 15 * 16 *
          17 * 18 * 19 * 20 * 21 * 22 *

          ---> Correction par GM5

          [Escale] La Rascasse à Lebher

          1 * 2 * 3 * 4 * 5 * 6 * 7 * 8 * 9 *

          ---> Commentaire par GM8

          [Voyage] La Rascasse en Mission !

          1 * 2 * 3 * 4 * 5 * 6 * 7 * 8 * 9 * 10 * 11 * 12 * 13 * 14 * 15 * 16 *

          ---> Commentaire par GM9

          [Escale] - L'Île du Serpent

          17 * 18 * 19 * 20 * 21 *

          _________________
          Mythanorië - Oudio / Shamane Hippocampe


          Sœur de la Confrérie d'Outremer, Capitaine de la Rascasse Volante, au corps de bois et cœur de bête océane
          "Y'a pas à dire, la mer, ça vous change quelqu'un !"

          Ancien thème
          Thème actuel & Nouvelle Voix


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