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Nom : Mythanorië
Classe : Shamane originaire du Mage
Race : Oudio
Age : 102 ans
Description physique et de la personnalité :Mythanorië possède certaines caractéristiques physiques difficiles à ne pas rater. En premier lieu, cette "jeune pousse" tout juste sortie de l'enfance mesure un mètre quarante-quatre. Sa peau est de teinte foncée et rugueuse due à sa nature d'écorce souple. Son visage a encore un aspect androgyne -ce qui rend difficile la détermination de son genre- et tendre dont le point le plus remarquable est sa paire d'yeux. Leur teinte est froide, d'un argenté bleuté qui semble transpercer l'objet de son regard sans toutefois laisser paraître d'hostilité. Un nez court et une bouche plus sombre que son teint se laissent deviner, si l'on n'est pas perturbé par sa chevelure. Deux branches légèrement tordues dépassent de ses mèches dont la couleur semble varier du marron au vert à cause des longues feuilles qui les parsèment. Comme tout Oudio, ses mains possèdent des doigts longs et fins sans articulations, qui se déroulent comme un serpentin.
Sa tenue vestimentaire peut être qualifiée de "recyclée" puisqu'elle se compose d'une longue bande de tissu enroulée autour du torse et de l'abdomen, retenue à son épaule gauche par une bretelle de fortune. Un pantalon usé et déchiré par endroits recouvre ses jambes, d'une taille trop grande qui tient sans doute sur ses hanches par des accrocs contre sa peau de bois. Ses pieds sont simplement bandés de la cheville jusqu'au commencement des orteils et, l'arborant comme un trophée, Mythanorië porte un drapé d'épaule usé dont de nombreuses fibres sont sorties de la trame.
On pourrait résumer sa personnalité comme étant "empreinte de curiosité". Sa nature et son éducation lui ont insufflé une soif de connaissances insatiable, quel que soit le domaine. Cependant, cette soif est souvent frustrée par son caractère observateur, fier et timide, ce qui donne l'impression que Mythanorië prend ses interlocuteurs de haut. Sa nature calme s'accompagne d'une tendance à oublier son corps, en particulier lorsque son regard s'est posé sur quelque chose d'intrigant.
Bien que mage, son enfance au sein d'une communauté faisant usage de magie lui a appris à privilégier d'autres solutions plutôt qu'à son usage systématique. Pour résumer : utiliser la magie, c'est bien, en abuser, c'est mauvais.
L'Oudio a un goût particulier pour certains plaisirs simples : passer ses doigts sur des brins d'herbe, rester sous la bruine ou pluie légère, regarder ses mèches à feuilles ballotées par le vent ainsi que simplement écouter les sons ambiants.
En ce qui concerne sa relation avec les autres, sa devise est "neutralité, observation, opportunité".
Biographie (résumé) :Peu importe qui furent les géniteurs de Mythanorië, leur choix de plantation pour leur progéniture fut une erreur. Certes, l'arbre qu'ils avaient choisi était magnifique, aux branches multiples et aux feuilles vertes mais il était surtout le symbole d'un territoire. Jusqu'à son pied s'étendait un terrain d'entrainement pour mages élémentalistes spécialisés dans l'eau. Une coïncidence malheureuse fit qu'alors que Mythanorië entamait sa dernière phase de croissance avant sa sortie de terre, le sol finisse lessivé par les sorts d'eau toujours plus nombreux. Lorsque ce petit être émergea de terre, il souffrait d'une fragilité liée à une raréfication de ses éléments nutritifs. Fort heureusement, les mages recueillirent cette nouvelle vie, à la fois par culpabilité mais aussi intérêt pour cette race.
Mythanorië vécut ainsi près d'un siècle auprès des mages qui l'élevèrent comme un membre de leur communauté et ce, même si l'espérance de vie de certains d'entre eux était bien plus courte que la sienne. L'oudio vit ainsi s'éteindre des humains, les voyant dépérir année par année alors que son corps évoluait lentement. Son éducation comporta des savoirs tels que la lecture, l'écriture et bien entendu la magie de l'eau. Ses yeux argentés purent voir à la fois les bienfaits et les dangers de la magie, l'incitant à réserver l'usage de cet art au strict nécessaire.
A mesure que son âge avançait, son esprit et sa curiosité se développaient. Ce fut ainsi qu'après avoir longuement observé son reflet, Mythanorië se mit en quête de savoirs concernant son peuple. Malgré une bibliothèque assez fournie en matière de savoirs magique et de connaissances générales, la seule information au sujet de sa race obtenue fut son nom.
Alors que ses cent-deux ans approchaient, un événement, allié à sa frustration et son désir de découverte, poussa cette jeune créature à quitter la communauté. Un mage, prenant la succession du précédent à la tête du groupe, avait des idées beaucoup plus pragmatiques sur la magie, allant à l'encontre de la philosophie de nombreux utilisateurs de magie.
Ainsi, l'être même de l'Oudio risquait d'être menacé, en particulier quand les mots "expériences", "magie" et "sujet test" sortaient de la bouche du meneur.
Se faisant offrir un vieux drapé et un grimoire, Mythanorië prit la route dans l'espoir de découvrir le monde et surtout d'en apprendre le plus possible sur les siens. Direction : Yarthiss.
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Armes et bouclier :En main principale : Grimoire ancien (Mag +6, Maîtrise magique +6)
En main secondaire : Épée du marin (For +11)
Armure(s) :Protection pour le torse : Tuniques des fonds marins : cette tunique bleue, brodée de dorure très fine semble ruisselé constamment. (End +5, + 2PM d’eau)
Protection pour la tête : Tricorne noir (End+9)
Protection pour les jambes : Hautes bottes de capitaine (End+9)
Protection pour les bras : Brassards magique de l'eau (Mag +4, Maitrise +4, +1PM eau)
Cape : Manteau bleu de marin (Esq+7, End+2)
Bijoux Magiques :
- Pendentif dent de requin d'Eliwin (For+7, MAA+2)
- Anneau de l'épave (For +12, Mait AA + 6)
Sac (Encombrement = 12/20) :- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=13/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu :2 Petites potions de soin (redonne 5PV)/ 5 Petites potions de mana (redonne 2PM)/2 Potions de mana moyenne (redonne 4PM)/2 Potions de soin moyenne (redonne 10PV)/, 2 fluides 1/4 de terre)
- Petite Gourde magique [E=1] (Contient [E=0/4] de potions.
Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : )
- Pics de hérissons enduits de sève de Mythanorië (rend 1D10 PV quand piqué dans la peau )4 pièces [E=1]
- Fiole Ouragan : ce secret des mers n'aurait effet que pour les maîtres de l'eau (+10 mag pour les sorts d'eau jusqu'à la fin du combat - 3 doses) [E=1]
- Jambières souples en écorces (End +3) [E=2]
- Tiare en argent (End +3, Mag +6) [E=2]
- Cape de dissimulation feuillage
(-25% aux dégâts de fluide d’air et de feu.)(d'une délicate couleur verte se mariant bien avec celle de ton feuillage. Ses reflets permettant un camouflage assez bon quand on se cache avec et que l'on reste immobile.) [E=2]
Argent : 3 364 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Jet d'acide : (PV -[lvl/4], 20+lvl% de chance de casser l'arme de la cible, maximum, 80%)
- Projection aquatique : Projète de l’eau sur l'ennemi à forte pression, lacérant la chair de la cible. (Mag+1/lvl)
- Raz-de-Marée : Une vague haute, forte et très rapide surgit de nul part à toute vitesse. Elle emporte [lvl/5] personnes plus loin, alliés comme ennemi, à [lvl/2]m arrondis à l'inférieur, en risquant de les noyer (mag+0,5/lvl). Puis la vague s'évapore comme elle est apparue. Ils mettent [lvl/4]tours, minimum 1, arrondis à l'inférieur, à revenir à leur position initiale s'ils le désirent. L'environnement autour peut en être abimé ou altéré selon la puissance du sort.
- Poison paralysant : La cible perd peu à peu la faculté de bouger dès qu'elle est touchée par le poison qui aura traversé l'armure (init-0,5/lvl arrondis au supérieur et maîtrise SA et AA-0,5/lvl par tour, cumulés à chaque tour. Durée : [lvl/4]tours. Ne peut être ôté qu'avec un sort de lumière anti-poison de lvl égal ou supérieur à ce sort.
- Lumière vive : crée un halo de lumière stupéfiant autour du lanceur : initiative-0,5/lvl pour tous les ennemis quelque peu hébétés, minimum 1, arrondis à l'inférieur. L'effet dure [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur.
- Anti-poison : Neutralisation des effets d'un empoisonnement en [20/lvl]tours, ou [40/lvl]minutes, arrondis au supérieur, minimum 1 tours ou 1minute.
- Étau de boue : un ennemi est recouvert d'une boue épaisse qui l'étouffe et le compresse (mag+1/lvl). Il ne peut pas agir pendant [lvl/4]tour, arrondis à l'inférieur, et se trouve protéger de toutes les attaques durant ce temps.
- Souffle de Gaïa : Par leurs prières, les prêtres ont acquis un pouvoir divin, celui de redonner la vie. Ce sort permet à son utilisateur de redonner des PV soit à lui-même, soit à un allié.
PV+2/lvl du sort de lvl 1 à 20 (Puis PV+3/lvl du sort de lvl 21 à 40, puis PV+4/lvl du sort à lvl 41+)
- Geysers : De puissants jets d'eau sortent sous les pieds et font tomber par terre niv/4 adversaires, leur initiative tombe à 1 pour le tour suivant.
- Régénération durable : Sort lumineux conférant à la cible une régénération de ses plaies et blessures sur plusieurs tours. (+0,5 PV/lvl pendant [lvl/3] tours).
Sorts RP :
Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- Prise à la gorge : Le shaman feinte habilement son adversaire pour se rapprocher et lui attraper soudainement la gorge pour lui comprimer la trachée-artère avec l'arme (pour forme humaine, utilisation de la maîtrise AA) ou avec la gueule ou les membres (pour forme totémique, utilisation de la maîtrise SA du totem). (for +1/lvl sur le coup, perte de 1PV par tour pendant [niveau de la cc/3] tours).
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Aptitudes RP :- Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m)
Capacités de classeCombat :
Forme animale : Le shaman peut se transformer à volonté en son animal totem (son équipement se fond alors avec lui). Les caractéristiques de sa forme animale sont à définir par le joueur selon l'animal. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
HippocampeRP :
Sonar -la géolocalisation locale, pratique si exploration de fonds marins ou lieux mal éclairés-
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PM :
8/8 (Eau) (+3 PM grâce aux équipements)
12/12 (Lumière)
4/4 (Terre)
Points de vie: 50/50
Pki : 8/8
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 18
Niveau : 13
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