L'Univers de Yuimen déménage !


Nouvelle adresse : https://univers.yuimen.net/




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 6 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Ziresh de Liykkendra/Maître d'armes(origine Guerrier)(Lvl19)
MessagePosté: Ven 12 Aoû 2011 15:53 
Hors ligne
Admin
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Ven 29 Avr 2011 17:58
Messages: 301
http://nsa28.casimages.com/img/2011/08/14/11081404093424796.jpg

------------------------------------------

Nom :Ziresh
Classe :Maître d'armes (issus du guerrier)
Race :Liykor Bratien
Age :24 ans

Description physique et de la personnalité:
Ziresh n’est encore qu’un jeune loup de pile un mètre quatre-vingt pour quatre-vingt cinq kilos, ce qui est relativement petit à son âge pour sa race. Il est doté d’un pelage gris argenté, relativement épais (notamment derrière la tête, ce qui lui donne une sorte de crinière qu'il coiffe souvent en queue de cheval), et d’yeux bruns, comme la plupart de ceux de sa race. Il a toutefois une petite particularité physique qui est sa queue: ayant déjà un pelage épais, il se doit de beaucoup l'entretenir. Elle est alors particulièrement douce au toucher, même pour d'autres Liykors.
Même si son enfance n’a pas été des plus faciles, il a réussi à suivre l’apprentissage commun à tout Bratien qui se respecte.
Il est ainsi donc lettré, parle couramment la langue des signes, a appris à manier les armes (notamment les armes d’hast telles que la lance ou la hallebarde) mais n’a toutefois que trop de peine à s’intéresser à la nature, qu’il s’agisse de la faune ou de la flore. Sa physionomie est donc un peu plus développée que ses facultés intellectuelles, bien qu’il ne faille pas le prendre pour plus idiot qu’il n’y paraît : son corps encore un peu juvénile est taillé avant tout pour la vitesse, ce qui fait de lui un très bon coureur. Sa maîtrise des armes d’hast aurait pu lui permettre d’acquérir une musculature plus développée sur le haut du corps, mais étant d’avantage agile, il n’a pu exploiter ces compétences là.
Bref, les missions qu’on lui a conférées à son adolescence se sont alors avant tout axées sur la chasse, ce qui n’a pas vraiment augmenté ses connaissances sur les créatures.

Cependant, cet équilibre là, le jeune Liykor n’a jamais eu l’envie de s’y tenir. D’avoir un métier et un rang qui le rattache à son clan (Et cela, malgré les aprioris que l’on peut avoir au sujet de sa race). Il ne la déteste pas, bien au contraire, mais il est étouffé. Depuis son enfance, déjà, il rêvait d’aventures, de devenir un véritable champion.
Peu importait dans quoi il excellerait, simplement, il serait le meilleur.
Et pas seulement dans son clan, non… Il serait le meilleur partout, parce qu’on le reconnaîtrait. Cette lisière où ils étaient situés, même à côté de Kendra Kâr, elle était bien trop petite pour un loup de son ambition. Il n’accorde d’ailleurs que peu d’importance au Père et à la Mère, n’allant pas jusqu’à prier pour eux, mais leur accordant toujours le crédit de leur existence, ce qui a été quasiment obligatoire dans le contexte de sa jeunesse.

Plein d’espoir, il n’en est pourtant pas orgueilleux, contrairement à ce que l’on pourrait penser. La possibilité de devenir un grand Aventurier, ce n’est qu’un rêve pour lui, pour le moment. Après tout, il n’en a pas encore fini avec son « initiation ». Toutefois, s’il n’ose pas s’écarter du chemin des Bratiens, il ne se gêne jamais pour dire ce qu’il pense, que cela puisse gêner ou non. Il est loin d’être hypocrite, ni menteur. Et il est doté de beaucoup de valeurs, sans doute trop. Il n’oserait jamais aller contre l’éthique pour améliorer son confort, et cela, même s’il lui était garanti de gagner des tonnes de yus. En clair, il n’est pas opportuniste, peut-être trop gentil et naïf, mais évidemment, ça le perdra.


Biographie (résumé) :
Ziresh est né dans un clan de Bratiens à proximité de Kendra Kâr. Ce dernier avait développé un lien fort avec cette ville, travaillant très souvent en son sein pour entretenir la Famille. Par ailleurs, en l’honneur de cette cité qui leur apportait tant de bien, ils nommèrent leur clan « Liykkendra ».

L’enfance du jeune loup aurait pu très bien se dérouler. Simplement, la fortune s’était éloignée de son père, Declan. Juste un jour, elle avait été responsable de la présence d’un homme manquant de tolérance, juste dans le jardin où Declan travaillait, s’occupant de l’entretien de quelques pousses de Curchrans. C’était elle, qui avait décidé que cet homme là soit blessé justement par un Liykor sombre, peu de temps avant. Et enfin, c’était elle qui avait décidé que, plutôt que de se laisser soigner par un Bratien, l’homme décide de malmener ce dernier, jusqu’à le poignarder.
Et comme tout n’était que la cause de la fortune, comme tout le clan ne cessait de le répéter, Ziresh ne développa aucune anthropophobie.

Cependant, l’absence de son père se fit ressentir longtemps, et même si le mariage n’existait pas au sein de ce peuple, sa mère, Karyn, l’aimait tant qu’elle sombra dans une longue dépression. Pendant cinq ans, elle ne put s’en tenir à son rôle de mère et quitta le clan, ce qui eut inévitable un impact sur la jeunesse du petit Ziresh. Heureusement, le reste du clan étant solidaire, ils formèrent un formidable substitut de famille qui apporta toute l’éducation donc l’enfant avait besoin.
Ainsi, lorsque le louveteau devant adolescent, sa mère revint. Mais l’absence de cette dernière s’était tant fait ressentir qu’il ne put la voir comme avant. A ses yeux, elle n’était plus qu’une étrange. Une personne qu’il avait connue auparavant, tout au plus. Quoiqu’il en soit, sans pour autant se détester, ils ne renouèrent pas plus de lien et ce sont d’autres liykors qui suivirent son éducation, tentant de lui forger un destin des plus respectables.

Parmi eux, il y avait notamment un couple : Erin et Xavir, avec leur fille, Kâhra, qui avait le même âge que lui et avec qui il avait une certaine complicité.
Pendant dix ans, donc, il enchaîna différents périples et missions, allant de la chasse au simple travail de coursier. Bien entendu, il s’écarta de tout ce qui concernait la cueillette, tant la nature était une chose qu’il n’avait pu assimiler correctement compte tenu du contexte de son enfance.

Et aujourd’hui est venu le jour de la dernière tâche, celle qui précèderait l’acquisition de son « rang » et de son « métier ». Mais peu importe : ce jour marque avant tout celui de son départ, et donc le début de ses aventures.

-------------------------------

Armes et bouclier :

En main principale : Hallebarde protectrice -2mains- (Effet : for+1,5/niv., esquive AA +0,5/niv. for+0,5/niv. supplémentaire face à des morts-vivants)
En main secondaire : Masamune de l'Imperturbable (For+1/lvl, Maîtrise AA +0,5/niv. for+2/lvl si la cible est de 10 niveaux inférieurs au porteur)

Armure(s) :

Protection pour le torse : Plastron équilibré de lancier (End +10, Esq AA +8)

Protection pour la tête : Casque de liykor (End +7)

Protection pour les jambes : Tassettes renforcées (End + 10, Esq SA +4)

Protection pour les bras : Bracelets de protection en métal (End +7, M AA +6)

Cape :

Bijoux Magiques :
- Fleur de Lys : (Collier, End +6, Maitrise AA +4, rend invisible pendant 30min/jour)
- Broche Bouclier : (End +7. Se charge pendant 3 tours, et au 4ème un bouclier se met en place autour du porteur, annulant les dégâts d'une attaque adverse. Capacité activable avant le 4ème tour, mais la broche devient inutilisable pendant 1 journée)

Sac (Encombrement = 23/30) :

- [Équipée] Arbalète de poing : Une arbalète toute petite accrochée au poignet : for+10, les CCAJ coûtent 1 ini de moins (minimum à 1).
- Rouleau de corde (10 m) [E=3]
- 1 Crochets de scolopendre (For+2 - retire 2pv à la victime en plus des dégâts occasionnés 25% de chance de paralyser la cible : esq : 0 sur deux tours.) [E=1]
- 1 Fléau aveuglant .Effets et durée d'action : Perte de la vue pendant 1h, maîtrises et esquives-40%.[E=1]
- 1 sphères de feu (ce sont des sphères de feu permanente. Il suffit de l'ouvrir pour ranimer la flamme à l'intérieur; ça éclaire à quelques mètres; ça ne craint ni l'eau, ni le vent) [E=1]
- 1 gemmes de magie à sertir sur l'arme de votre choix (mag+50% de la magie de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- 1 gemmes d'endurance à sertir sur les armures de votre choix (end+50% de l'endurance de l'armure, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
-1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=14/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 14 elixir de puissance gris (+5 Pki))
-1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 elixir de santé gris (+15PV))
- 1 potion de guérison de poison
- Lance Harpon (For +10) [E=2]
- Fiole cristalline de Pinga (quand tu serres cet objet contre toi en pensant à eux, il émet le chant des fujoniens d'Amarok aussi clairement que s'ils étaient là) [E=0]
- runes non identifiées (2) (E=0)
- Poison : eau désastreuse (2 doses) (E=2)
- Sac de billes enivrantes – 3 billes ( dans un rayon de cinq mètres, -10 toutes esquives/maîtrises) E=1
- Ration de voyage (3 jours) [E=1]
- Sifflet équestre. (Permet d'invoquer un étalon ailé sur Aliaénon, permettant de voyager à la vitesse de la lumière. 8 charges. attention, bugs temporels possibles.)
- 1 gemmes de puissance à sertir sur l'arme de votre choix (for+50% de la force de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- rune supérieure "Vi" Attaquer [E=0]


Or : 8 701 Yus

------------------------------------------

Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
    -

    Sorts RP :
    -

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -
Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    - Morsure féroce : Le combattant peut sauter sur sa cible si cette dernière a une partie de son corps non couverte par une pièce d'armure et mordre violemment dans la chair pour en abîmer quelques veines (For+2/lvl). Les éventuels bonus d'armes SA n'entrent pas en compte.

    CC Avec Arme acquises (CC AA) :
    - Instinct sauvage (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)
    - Charge Armée (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl)
    - Coup colossal (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)
    - Surprise éclair (For+1/lvl, esquive AA de la cible -1/lvl pour l'attaque subie)
    - Double trancheur [Maître d'Armes] Le combattant saisit ses deux lames et concentre tout son Ki pour trancher deux membres qu'il peut atteindre (à tirer au dé). Ils sont irrémédiablement coupés, sauf face à des PJ où le tranchage de membres n'a pas lieu. Rien ne peut résister à cette attaque dévastatrice sous l'effet de cette puissante énergie qui agit elle même comme une lame (for+20%)
    - Adresse de guerre [Maître d'armes]: Le Maître d'Armes, en sacrifiant un peu de sa force (for-20%), augmente considérablement sa maîtrise, faisant appel à son abilleté hors norme au combat et à son Ki aidant à la précision et à la concentration : Maîtrise AA +40%. Ceci s'applique bien sûr également au combat à deux armes et aux autres CC. L'effet dure autant de temps que le Maître d'Armes le souhaite.
    -Sacrifice : Le combattant se jette sur l'arme de son adversaire et le frappe violemment de son arme. La surprise et la force de l'attaque font très mal, mais l'attaquant ouvre sa garde de manière magistrale et risque de se faire très mal en même temps. (-2PV/lvl à la cible, 80-[lvl]% de chance que l'utilisateur de la CC perde -1PV/lvl lors de cette attaque. Ceci ne tient pas compte de l'endurance de la victime ni de l'attaquant).
    - Surprise éclair : Quand l'adversaire est juste à portée d'arme, brusquement, le personnage met la main sur la garde de cette dernière et l'autre sur le fourreau, le pouce en position pour aider à dégainer très rapidement, en profitant au passage pour tenter de frapper vivement la cible qui ne s'y attend pas forcément (For+1/lvl, esquive AA de la cible -1/lvl pour l'attaque subie)
    - 36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
    - Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)



    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    - Tir critique : L'attaquant vise les points sensibles de l'ennemi, augmentant les chances de lui causer une blessure fatale. (L'intervalle des coups critiques aux dés passe de 95-100, à [95-lvl] - 100, minimum 50. For+1/lvl)


Compétences acquises (Rp) :
    Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)

    Équilibriste
    : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).



Capacités de classe
Combat :
Ambidextrie : Capacité à utiliser deux armes en même temps, en combinant la force (Ex : deux épées de Force+20 accordent un bonus de Force de +40). Le Maître d'Armes est la seule classe poussant l'ambidextrie jusqu'à faire usage de plein potentiel du combat à deux armes, pouvant même utiliser une arme à 2 mains sur une seule main (mais pas de deux armes à deux mains).

RP :
Optimisation de place : capable de trouver les lieux de rangement les plus adaptés pour ses armes, le coût en encombrement des armes AA est réduit de moitié (arrondi au supérieur).


Autre capacité :
Echange du Dieu pieuvre : Une fois par jour, le joueur peut échanger jusqu'à 20 PV pour les convertir en PM ou en PKi au tarif de 1 pour 1, sans pour autant dépasser son maximum naturel.
------------------------------------------
Point de vie: 72/72 -7PV permanent (malédiction)
PKi : 38/38 +2 (Hallebarde)
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 29,5
Niveau : 19
------------------------------------------
Image
------------------------------------------

Réputation :
Royaume de Kendra-Kâr : 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Lebher : 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Amarok : 1/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Les Duchés des montagnes: 10/100 (renommée), 0/100 (infamie)

Renommée : +2 partout (possession de 2 reliques)

Ville de départ: Près de Kendra Kâr

Croyances :

- Dieu vénéré : aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : aucun
- Dieu(x) haïs : aucun
- Dieux non reconnus : aucun

_________________
La règle à lire pour bien débuter c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


Haut
 

 Sujet du message: Re: Ziresh de Liykkendra/ Guerrier (Lvl 1)
MessagePosté: Ven 12 Aoû 2011 16:05 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Jeu 11 Aoû 2011 18:29
Messages: 604
Localisation: Sur Aliaénon
Les aventures de Ziresh

  • Livre I

Chapitre I : La dernière tâche
I.II.III.IV.V.VI.VII.VIII.IX.X.XI
Correction I
Correction II

Chapitre II : Le début de l'Aventure (Quête 25)
I.II.III.IV.V.VI.VII.VIII.IX.X.
XI.XII.XIII.XIV.XV.XVI.XVII.XVIII.XIX.XX.
XXI.XXII.XXIII.XXIV.XXV.XXVI.XXVII.XXVIII.XXIX.XXX.
XXXI.XXXII.XXXIII.XXXIV.XXXV.XXXVI.XXXVIII.XXXIX.XL.
XLI.XLII.XLIII.XLIV.XLV.XLVI.XLVII.XLVIII.XLIX.L.
LI.LII.LIII.LIV.LV.LVI.LVII.LVIII

Chapitre III : Adieu
I.II.III.IV.V.VI.
Correction

Chapitre IV : La Hallebarde Protectrice
I.II.III.IV.V.VI.VII.VIII.IX.X.XI.XII.
Correction

Chapitre V : La neige tombe
I.II.III.IV.V.VI.
Correction

  • Livre II

Chapitre I : Le Fort au pied de la montagne
(partie I)

I.II.III.IV
Correction

(partie II)
I.II.III.IV.V.
Correction

Chapitre II : La Porte d'Ynorie
I.II.III.IV.V.VI.
Correction

Chapitre III : L'Ombre sur l'Ouest
I.II.III.IV.V.VI.VII.VIII.IX.
X.XI.XII.XIII.XIV.XV.XVI.XVII.XVIII.XIX.
XX.XXI.XXII.XXIII.XXIV.XXV.XXVI.XXVII.XXVIII.XXIX.
XXX.XXXI.XXXII.XXXIII.XXXIV.

Chapitre IV : Esseroth
I.II.III.IV.V.VI.VII.VIII.XIX.

_________________


Dernière édition par Ziresh le Ven 14 Fév 2014 19:55, édité 52 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Ziresh de Liykkendra/ Guerrier (Lvl 10)
MessagePosté: Ven 12 Aoû 2011 16:20 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Jeu 11 Aoû 2011 18:29
Messages: 604
Localisation: Sur Aliaénon
Personnages rencontrés

- Declan: Le père de Ziresh. Il est mort alors que ce dernier n'avait que dix ans. Même s'il n'en a plus qu'un vague souvenir, le jeune loup l'estime encore beaucoup.
- Karyn: Elle est la mère de Ziresh. Si autrefois, elle accordait beaucoup d'importance à son rôle de parent, elle s'en est écartée lors de la mort de Declan, son compagnon. Depuis lors, elle n'est plus qu'une étrangère aux yeux du Liykor, bien qu'elle aurait aimé devenir plus.
- Erin: Avec Xavir, son compagnon, elle fait partie d'un substitut de famille pour le Bratien, l'ayant beaucoup assisté dans son éducation, et notamment le domaine des plantes (ce qui n'a pas vraiment plus aidé le loup que ça). Elle est une mère aimable et présente, sans être envahissante, tout ce dont Ziresh avait besoin.
- Xavir: Il est le "second père" de Ziresh, ce dernier l'ayant beaucoup aidé dans son éducation lui aussi. Il l'a notamment aidé à manier la lance et à chasser. Il est le seul à connaître la tendance athéiste de son "fils" et ne la retient pas contre lui.
- Kâhra: Elle est la fille biologique de Xavir et d'Erin. Si la pseudo-adoption de Ziresh l'avait dérangée au début, elle s'est finalement beaucoup rapprochée de lui et est devenue une amie très proche. Ils partagent régulièrement leurs découvertes ensemble et il arrive qu'ils s'entraînent au combat. Elle rêve aussi d'aventure, mais avec moins d'entrain, et pour rien au monde elle ne quitterait son clan aussi longtemps que compte le faire son ami. Par ailleurs, cette intention la blesse parfois, sans qu'elle n'ose vraiment l'exprimer.
Juste avant la dernière tâche de Ziresh, elle lui déclare finalement sa flamme et lui confie vouloir un enfant avec lui. Elle lui impose alors un choix à faire: qu'il reste dans le clan pour elle, ou bien qu'il vive de véritables aventures s'il doit partir.
C'est en revenant de sa quête dans les mines de Lebher que Ziresh la retrouve blessée mortellement. En apprenant que les liykors noirs commencent à attaquer régulièrement son clan, il prend la décision d'aller chercher la Hallebarde Protectrice, sous les supplications de ses parents qui veulent préserver Kâhra de la connaissance de sa mort prochaine. Finalement, le clan sera repoussé jusqu'au village d'Amarok. C'est lors de l'ascension du Col Blanc qu'elle succombe à ses blessures, laissant le loup d'argent dans le plus grand désarroi.

  • Livre I

- Bravi: Il est un chasseur particulièrement compétent dans le clan de Liykkendra. C'est un ami proche de Xavir, apprécié par tout le clan, et Ziresh n'y fait pas exception. Ils ont chassé ensemble de jour et ont parfois tenu les gardes de nuit. Une personne avec beaucoup de valeur et de force.
- (PJ) Terra: Une jeune noble manifestement devenue mercenaire par contraintes. Ziresh la rencontra lors de sa première mission et si au début, il la considérait comme trop lâche, il finit par s'attacher à la jeune fille pour la percevoir comme une amie d'une valeur notable. Il parlera d'elle au clan de Liykkendra dans le cas où celle-ci voudrait le retrouver de nouveau.
- Bruno Freinlyn : Aubergiste du village d'Akinos. C'est un homme honnête qui aida gratuitement Ziresh quand il fut pris dans la tempête, lors de sa quête de la Hallebarde. Outre ses talents de cuisinier, il a permis au liykor de trouver son chemin jusqu'à Amarok.
- Cecilia freinlyn : Une des filles de Bruno. Elle est un tantinet timide, mais très loquace. Elle fut la première personne avec qui Ziresh eut une véritable discussion lorsqu'il eut quitté son village pour la Hallebarde. Ce fut aussi elle qui fit réaliser à Ziresh que Kâhra avait eu un instinct de sacrifice en le laissant partir plutôt qu'en lui demandant de rester avec elle.
- Pinga : Elle est la prêtresse des fujoniens d'Amarok. Il se veut particulièrement mystérieuse, mais aide beaucoup Ziresh dans sa quête pour la protection de son clan. Elle lui a permis de trouver la Hallebarde Protectrice et lui a indiqué le chemin jusqu'à la Citadelle assoupie afin de mener sa prochaine mission.

  • Quête 25: L'antre des exilés
    Les mercenaires de la quête : (PJs)

- Aztai: Aztai est le premier woran que Ziresh aura rencontré dans sa vie. Il est aussi le compagnon qu'il apprécie le plus, sans doute de part sa nature animale. Le loup d'argent lui accorde beaucoup de confiance, ainsi qu'un profond respect, compte tenu de toute l'expérience qui ressort du tigre.
- Selen: Ce mage de lumière et de vent semble porteur d'une grande puissance. Cela n'empêche pas Ziresh de ne lui accorder aucune confiance. C'est un homme puissant mais sombre, terriblement pragmatique, ce qui peut aller parfois à l'encontre des principes du liykor.
- Serpent: Un homme masqué que Ziresh aurait qualifié de voleur ou d'assassin si celui-ci n'avait pas fait démonstration de ses talents de musicien. C'est encore une fois un mercenaire lui aussi très expérimenté et avec qui le jeune loup partage son caractère conciliant. Il semble avoir un rapport privilégié avec Depheline.
- Trà Thù: Un homme encapuchonné dont Ziresh n'a jamais pu voir le visage, à l'instar de Serpent. Il a toujours semblé très neutre et n'a jamais vraiment révélé de trait de caractère prédominant. Une personne difficile à cerner.
- Warren: Un enchanteur à la coiffure excentrique. Il a toujours paru loquace, sans pour autant paraître trop désagréable. Hélas, Ziresh n'aura pas le temps de beaucoup le connaître: il meurt dans d'atroces souffrances, révélant une créature arachnide comme hôte de son propre corps.
- Depheline: Une formidable mage du feu, dynamique, envers qui le loup d'argent a démontré une grande confiance. Lorsqu'ils sont séparés de leurs compagnons, piégés avec leurs doubles, Depheline et Ziresh tenteront de s'en sortir ensemble, malgré leur faiblesse numérique.
- Milyah: Une jeune guerrière, peut-être bien la seule qui ait eu une hauteur d'expérience aussi faible que Ziresh. Pour cause, elle mourra tragiquement, et violemment, face à un scolopendre géant dans les mines de Lebher. Il n'aura jamais eu le temps de vraiment la connaître.
- Amarante: Une coéquipière devenue à la longue une véritable ennemie. C'est une mage du vent violente et sanguinaire, dont la seule motivation semble être de tuer toute chose vivante autour d'elle. Ziresh s'est même battu avec elle, tentant de conserver la vie d'un mineur dément. Au final, elle sera manipulée par les troglodytes et tombera inconsciente. Alors qu'elle doit servir de sacrifice, le loup est pourtant le premier s'interposer pour la garder sauve. Elle n'en aura malheureusement jamais conscience, puisqu'ils seront séparés lors de leurs expéditions.

  • Livre II
à venir...

_________________


Dernière édition par Ziresh le Ven 14 Fév 2014 20:14, édité 7 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Ziresh de Liykkendra/ Guerrier (Lvl 5)
MessagePosté: Dim 8 Juil 2012 15:18 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Jeu 11 Aoû 2011 18:29
Messages: 604
Localisation: Sur Aliaénon
  • Le parcours du Loup d'Argent:
    (Quelques petites mises au point)

* Ziresh a vingt-quatre ans, mais pour la race des liykors bratiens, il sort tout juste de l'adolescence.
* Il signe parfois en parlant (c'est à dire qu'il pratique la langue des signes propre à son peuple).
* Étant un liykor, il est doté de compétences physiques hors normes. Il peut courir jusqu'à soixante kilomètres à l'heure en vitesse de pointe, peut sauter bien plus haut, voir un peu mieux dans l'obscurité et entendre plus loin, etc.
* Ses grand-parents venaient des montagnes. C'est pour cela qu'il est plus petit et doté génétiquement d'une fourrure plus épaisse que le clan qu'il fréquente (des liykors de plaine et de forêts). Par ailleurs, il entretient régulièrement sa queue, très touffue, qu'il garde toujours propre.
* Ziresh ne vénère aucun dieu, mais croit en eux. Il emploie parfois des termes évoquant la religion de son peuple pour "le Père et la Mère", mais ce n'est que par tic de langage.
* Ziresh accorde une importance toute particulière à la vie et ne tuerait jamais un être doté d'une conscience humaine froidement. Toutefois, il a participé sans le savoir à l'extinction d'un peuple et s'en sent particulièrement coupable. Il a de plus défendu son village contre les liykors noirs et a dû inévitablement en tuer deux, chose qu'il n'oublie pas.
* Son clan a été attaqué il y a peu par des liykors noirs, réduisant tragiquement leur nombre de moitié. De plus, sa fiancée Kâhra a péri des suites de ses blessures. Il s'est endurci suite à ces évènements.

  • Au delà du pelage:
    (L'aspect physique de Ziresh)

* Depuis l'accomplissement de sa quête dans les mines de Lebher, Ziresh a su se confectionner un équipement respectable et propre à sa classe de maître d'armes. Il est très chargé et possède une bonne quantité d'armes.
* Ziresh porte un plastron de métal avec des lanières de cuir qui protège avant tout ses pectoraux, ses abdominaux et ses côtes. De larges ouvertures à ses articulations lui permettent de bouger sans encombre.
* Ses avant-bras sont protégés par des bracelets de protection consistant en une base de cuir avec une plaque de métal sur ses avant-bras. Sous son poignet droit se trouve aussi une petite arbalète de poing, particulièrement discrète. Sous le gauche, son pelage s'est fait plus rare pour laisser place à une grande cicatrice, marque de la brûlure qu'il s'est infligée en allumant le bûcher funéraire de Kâhra. Il a décidé de ne pas la soigner en signe d'expiation, pour ne pas avoir réussi à sauver son peuple des liykors noirs.
* Ses jambes sont bien plus protégées que le reste de son corps: il porte de très longues tassettes améliorées en cuir brun. Des plaques de métal ont été rivées dessus, à la manière des armures ynoriennes. Elles tombent jusqu'à ses mollets et peuvent prévenir certains des coup, tout en restant très souples pour lui permettre un bon déplacement.
* Son casque a été amélioré et est désormais tout à fait adapté à son crâne de liykor : il est notamment allongé sur son museau et comporte des ouvertures qui laissent sortir ses oreilles.
* Ziresh porte un sac à dos d'une très bonne qualité avec de nombreuses poches et très extensible. Sous celui-ci, il porte en bandoulière une lance ayant la pointe d'un harpon. Cette arme a la capacité de projeter une tige de métal extrêmement tranchante lorsqu'il le désire : C'est avec cette arme qu'il a réussi à meurtrir le Dieu-Pieuvre de la mine de Lebher.
* Il est en revanche équipé avant tout de la Hallebarde Protectrice. Il s'agit maintenant de son arme fétiche, tant il est familier avec les armes d'hast.
* Il porte à la ceinture un iaïto, un très long katana dont l'utilisation se concentre avant tout dans des attaques éclair. Il s'agit en fait de la Masamune de l'Imperturbable, Siruha la Sans-Cœur. Il possède aussi une petite pochette à l'arrière de sa hanche, sur ses tassettes, qui contient ses carreaux d'arbalète. Une autre pochette y est placée et contient des billes enivrantes.
* Le loup d'argent porte autour du cou son plus grand objet de valeur. Il s'agit d'un présent de la part de Kâhra: un pendentif ayant la forme d'une véritable fleur de lys, aux pétales cristallisés. Il renferme un pouvoir que Ziresh n'a utilisé qu'une seule fois, dans un élan désespéré : l'invisibilité.
* Il est équipé d'une cape elfique accrochée à ses épaulières, lui tombant jusqu'aux mollets et lui servant à de nombreux usages différents. Sur son haut col, une petite broche circulaire y est accrochée. Il s'agit d'un bijou offert par la Prêtresse Pinga, du village d'Amarok : une broche bouclier qui lui permet de se protéger d'une attaque sur toute une journée.

_________________


Dernière édition par Ziresh le Mar 20 Aoû 2013 03:06, édité 3 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Ziresh de Liykkendra/ Maître d'armes (Lvl 9)
MessagePosté: Jeu 21 Fév 2013 12:28 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Jeu 11 Aoû 2011 18:29
Messages: 604
Localisation: Sur Aliaénon
Derrière les pas du loup
(La réputation de Ziresh)


De base : +2 en renommée partout
Acquisition de la Hallebarde Protectrice et de la Masamune de l'Imperturbable.

Royaume de Kendra-Kâr : 5/100 en renommée
Ziresh a participé à l'éradication d'un groupe de traqueurs sombres, possiblement responsables de l'épidémie de folie qui avait lieu dans toute la ville.

Lebher : 5/100 en renommée
Ziresh a participé au nettoyage des mines de Lebher qui donnaient sur une cité troglodyte responsable de la mort de plusieurs mineurs. Mais plus encore : il a tué le dieu de ce peuple avec ses acolytes.

Amarok : 1/100 en renommée
En revenant de la Grotte de la Faiblesse, armé de sa relique, Ziresh a été soumis à une épreuve qui consistait à combattre une demi-douzaine de guerriers-squelettes. Le combat a intrigué les fujoniens, même s'ils gardent des réserves quant à la légitimité d'une telle possession.

Duchés des Montagnes : 10/100 en renommée
En formant une alliance avec Calimène et ses hommes, Ziresh a réussi à trouver un foyer pour son clan. Mais plus encore, il est devenu le maître d'armes attitré de la Citadelle endormie et a affirmé son statut de Porteur de Lumière en formant sa propre milice.

_________________


Dernière édition par Ziresh le Ven 10 Jan 2014 09:36, édité 4 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Ziresh de Liykkendra/ Maître d'armes (Lvl 9)
MessagePosté: Jeu 21 Fév 2013 12:44 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Jeu 11 Aoû 2011 18:29
Messages: 604
Localisation: Sur Aliaénon
Chasseur de Liykkendra avant tout
(Les victimes du loup d'argent)


  • Cinq traqueurs sombres en compagnie de Terra dans une grotte, dans la forêt nord de Kendra-Kâr. Ceux-ci semblaient responsables de l'épidémie de folie qui faisait rage dans la ville.
  • Deux scolopendres, des arachnides et surtout, le Dieu-Pieuvre d'un peuple troglodyte, dans les mines de Lebher. Ces victoires ont été partagées avec tout un groupe d'aventurier. Ziresh a notamment porté l'un des coups qui eurent raison du Dieu. Toutefois, comme ses acolytes, il fut marqué par une malédiction en le vainquant.
  • Deux liykors noirs, lors de la défense de Liykkendra. Ce furent ses premières victimes dotées d'une conscience humaine.
  • Six redoutards, dont il réussit à esquiver les talents psychiques grâce à la malédiction du Dieu-Pieuvre. C'est suite à cette victoire qu'il put atteindre la Hallebarde Protectrice.
  • Deux flérustres sur sept, quand il fuit maladroitement la Grotte de la Faiblesse où se trouvait la relique. Il fut sauvé par les deux guides fujoniens qui l'avaient mené jusqu'à cette dernière.
  • Une demi-douzaine de guerriers-squelettes, servant d'entraînement à l'usage de la Hallebarde Protectrice.

_________________


Haut
 

Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 6 messages ] 


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages

Aller à:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group  

Traduction par: phpBB-fr.com
phpBB SEO

L'Univers de Yuimen © 2004 - 2016