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 Sujet du message: Lillith / Aurion origine Magicien (Lvl 23)
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 18:09 
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Nom : Lillith Orin
Classe : Aurion origine Magicien (cryomancien)
Race : Humain d’Ynorie
Age : 21 ans

Description physique : Ce jeune homme qui entre dans la force de l’âge a une stature assez imposante, mérité à la suite d’années d’efforts intenses en haute montagne. Comme le reste des Ynoriens, sa peau est d’un blanc laiteux et ses yeux sombres, presque d’un noir d’encre. Ils portent ses cheveux noirs courts, les ramenant par un bandeau vers le ciel. Sa tenue montre son niveau social modeste. Une tunique en toile assez épaisse pour résister au froid ambiant.

Biographie (résumé) : Il a vécu tout ça vie dans son petit hameau de montagne, proche des neiges éternelles. Il a développé des dons dans la manipulation des glaces durant son enfance. Ses parents viennent de mourir de maladie et il a décider de quitter ce coin, où seul son amour des neiges et ses parents affaiblis retenaient. Il a hâte de découvrir d’autres personnes possédant des dons similaires et en apprendre plus dessus.

------------------------------------------

Arme(s)/Bouclier :
En main principale : Sceptre Sombre de cristal (mag+25 et a une chance sur trois d'absorber des attaques magiques qui le touchent). Mag-6, jusqu'à réparation
En main secondaire :

Armure(s) :

Protection du torse : Armure d'écailles de cristal (End +20; +5 à l'esquive AA, SA et AJ; Une chance sur 5 d'absorber des attaques magiques)

Protection des jambes : Bottes de Resplendissance (End +9 ; Esquive AA et Magique +5 ; Te rend charismatique et plein d’aplomb envers autrui [Bonus de niveau 5])

Protection de la tête : Coiffe en poils de yéti: Mag +7, End +4 (+6 contre le froid)

Protection des bras : Vambraces (Mag +7 ; End +4 ; Maîtrise Magique +5 pour les sorts de Glace ; Esquive Magique +5 contre les sorts de Feu ; Lorsque tu croises les bras, tu atteins un état de réflexion supérieur te permettant d'éclaircir tes pensées et d'affûter ta perspicacité)

Cape :

Bijoux Magiques :
- Cristal absorbeur sertie en pendentif :Rajoute 1PM lorsque la magie est absorbée par l'arme ou l'armure de cristal) ( Mag+13 End+13 Maîtrise M+10 )
Bague magique de Yuia (Mag +10, Maîtrise M +10 et +2 PM glace)
- - Pupille de Yuia (Bloc de savoir Cryogénique - gain du concours pour le favicon du forum) [E=1] : ancien oeil d'une statue de Yuia , il fait office de journal de bord écrivable et lisible par l'usage de la capacité "Mémoire des neiges éternelles". La pupille de Yuia permet 2 capacités :
      - Mémoire des neiges éternelles (coût 1 PM glace) : Permet de "voir" ce qu'ont vu les neiges anciennes (guerres, massacres, meurtres, exode,...)
      - Cartographe (coût 1 PM) : Des utilisateurs de magie ont créé des traces magiques dans chaque ville. Le sort permet de capter, à partir de là où l'on se trouve, une représentation magique de la ville qui se dessine à la surface de la glace. Cette projection est une vue d'en surface.

Sac (Encombrement = 0/20) :


Tatouage :
Magie +6 ; Endurance +4 ; + 2PM de glace MAX ; -4 PV MAX

Spécial :
- Bénédiction de Yuïa : end+niv/2 face à la magie de glace
- Marques dorées de Pulinn : init +3, toutes esquives +7 (bonus temporaire jusqu'à l'acquisition du niveau 26)
- Col du filet : Impossibilité de se faire trancher la gorge/décapiter par une lame ayant un bonus inférieur à for+15


Or :0 Yus

------------------------------------------
Sorts acquis :

Sorts évolutifs :


- Barrière des glaces : Lance une protection telle un mur de glace rigide devant vous, presque impénétrable face à la magie. Le reste des attaques passe à travers ce mur de glace étrange. (End+2/lvl face aux sorts, end+36)
-Blizzard givrant : Le lanceur de sort provoque un blizzard ciblé qui immobilise la victime, l'emprisonnant dans un glaçon (ini=0 ; dure lvl/4 tours arrondis à l'inférieur, mag+0,5/lvl) qui immunise la cible à toute attaque, sauf de feu. Si la cible subit une attaque, l'effet du sort se dissipe juste après. Le sort ne peut être lancé que [lvl/4] fois par combat maximum, arrondis à l'inférieur. Le sort échoue directement si la cible a des PM de feu.
- Engourdissement glacé : Le froid engourdit les membres de l'adversaire dont les réflexes deviennent moins efficaces et la rapidité moindre. (Esquives-1/lvl, esquives-18 t init-0,5/lvl, init-9 pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur. Minimum 1 d'initiative et 0 d'esquives.)
- Froid perçant : Une flèche de glace est lancée sur l'ennemi, l'affaiblissant et le rendant moins puissant s'il utilise de la magie. (Esquive AJ de l'adversaire qui est concernée sur cette attaque. mag-1/lvl, mag-18 et end-1/lvl, end-18)
-Froid intense : Crée une aura intense de glace autour du lanceur. [lvl*2+10]% de chance, maximum 50%, de briser les armes en fer de l'adversaire lorsqu'il porte une attaque AA ou SA armée (1 jet de dés par armes à briser). Ses armes devront alors être réparées pour être réutilisables. En plus, les attaquants ont maîtrises AA et SA-1/lvl envers le lanceur de sort durant [lvl/4]tours.
- Toucher glacé : mag+2/lvl (mag+36 : Ce sort permet de geler son adversaire par une attaque élémentaire de glace
- Somnolence : Le froid plonge la cible dans un demi-sommeil, s'insinuant dans sa chair. maîtrises et esquives -0,5/lvl (Maîtrises et esquives -9. Dure [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur.
- Pic de glace : mag+2/lvl (mag+36 Ce sort permet d'envoyer des pics glacés sur son adversaire.[/i]
- Sensation de froid : -1PV/lvl et maîtrises et esquives-0,5/lvl. (-18PV et maîtrises et esq-9) Une aura glacée entoure un ennemi. Ne peut être lancé deux fois sur le même ennemi.
- Neige : Une tempête de neige piquante très localisée se lève et blesse [lvl/4] ennemis, arrondis à l'inférieur. mag+1/lvl.
- Terrain glissant : Crée une plaque de verglas sur [lvl/4]m autour du lanceur (maîtrise AA et AS-1/lvl pour les attaquants se trouvant sur cette zone, jusqu'à la fin du combat)

Sorts évolutifs de classe secondaire :


- Isolement : Le magicien créer un mur circulaire magique de la taille de la cible qui prend l'allure et la teinte de l'élément utilisé. La cible ne peut sortir ni agir hors de ce mur épais sans se prendre des dommages considérables, à moins d'attendre que le sort cesse. mag+1/lvl du sort. Dure [lvl du sort/3]tours.

Sorts rp :


- Doux froid : Permet de créer une légère auréole froide autour de la main (de quoi refroidir un verre d'eau, aider à la guérison d'une bosse,...) [appris au niv 16]
- Fausse mort : Permet de refroidir son corps au point de le rendre froid comme un cadavre (compter bien 10 minutes pour refroidir et autant pour retrouver une chaleur normal) [appris au niv 16]
- Conservation : La distillation de fluide de glace dans les chairs d'un corps mort l'empêche de se décomposer davantage. Il reste donc dans l'état dans lequel il se trouvait au moment où le sort a été lancé, pendant 1 semaine.

------------------------------------------
Capacités de Classe (Magicien) :[/u]

Illusion de présence : Le Magicien se masque derrière des émanations magiques qui rendent sa silhouette floue et indistincte. Les esquives du magicien sont multipliées par 1,5 jusqu'à la fin du combat. (l'action prend le tour complet)

Maître des fluides : Le Magicien est un expert dans le maniement des fluides, au point qu'il parvient parfois à utiliser les fluides ambiants pour sa magie plutôt que les siens. [lvl/4] fois /jour, le magicien peut utiliser les fluides ambiants pour lancer un sort rp sans consommer ses propres PMs.

Capacités de Classe Tertiaire :
Mutation Funeste : Lillith peut se transformer à volonté en Aurion (son équipement se fond alors avec lui). La transformation dure un tour. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'ombre. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs. Lien vers la fiche de l'aurion.

Les yeux de la Mort : Nyctalopie
Aura rouge autour des cibles désignées par Phaitos
Aura sombre autour des gens les plus susceptibles de mourir prochainement (très vieux, malade, sous les 10% de PV total,...)


------------------------------------------
PV : 80/80 (84 - 4 PV (tatouage))
PM : glace : 16/16 + 2/2 (bague au sceau de Yuia) + 2/2 (tatouage)
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 54
Niveau : 23
-------------------------------------------------

Lillith :
For 1
Mag 91
End 48
Init 13

Mait :
AA 1
SA 1
AJ 1
Mag 62

Esq :
AA 31
SA 32
AJ 32
Mag 47


------------------------------------------
Réputation:
Oranan : 12/100 (renommée), 7/100 (infamie)
Kendra Kâr : 30/100 (renommée), 10/100 (infamie)
bouhen : 27/100 (renommée), 13/100 (infamie)
Duché des montagnes : 27/100 (renommée), 13/100 (infamie)
Royaume nain: 2/100 (renommée)
Omyrhe : 5/100 (renommée)

Réputation de l'Aurion non reconnu en tant que Lillith :
Kendra Kar : Renommée : 0/100. Infamie : 5/100
------------------------------------------
Croyances

- Dieu vénéré : Yuia
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Yuimen, Rana
- Dieu(x) haïs : Thimoros, Oaxaca, Meno,
- Dieux non reconnus : Jeri (pas connu), Sithi (niée), Selhinae (niée), Koushuu (cru mort)

Monture achetée :Cheval hébergé dans les écuries royales de Kendra Kâr

Nom : Pynoa
Description et race : Un cheval assez jeune en provenance de Nosvéris. Son pelage d'un noir mat reflète les étendues neigeuses lorsqu'il galope dans la toundra, mais parait sombre en temps normal. Sa crinière abondante est criblée d'un crin étonnament blanc parmi les autres crins foncés. Il peut tenir sans difficulté des températures basses et fait preuve de célérité quand il le veut, même s'il paressera volontiers si son maître ne sait pas le tenir.
--------------------------------------------------------------
Equipements :
- Rênes améliorés (+6 en synchro)
- Selle améliorée (+10 en synchro)

Sac (E=0/10) :
-

--------------------------------------------------------------
Synchronisation PJ/Monture : 47/100


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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 18:48 
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Sommaire de la fiche



- Mes connaissances
- Les victimes des glaces éternelles
- Réferences et délires
- Equipement, tenues vestimentaires et descriptif
- Galerie des Glaces et connaissances dans les runes
- Lieux visités
- Réputation Détaillée

Le messager des glaces


Dernière édition par Lillith le Lun 16 Aoû 2010 23:32, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 18:55 
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Mes Connaissances :
Personnes rencontrées (PJs + PNJs importants):

Personne importante/influente
relation amoureuse
relation intime
relation complice
relation amicale
relation neutre/mitigée/respectueuse
relation tendue/agacée
relation mauvaise
relation dangereuse

relation speciale



¤ Cromax (PJ) : Mon crominou d'amour, mon elfe préféré. Un dieu sur les champs de bataille comme au lit. Je crois que je suis accro.
¤ Kristal (ma faera) : Ma chère faera qui m'a sauvé de Fl'Benk. Elle m'a laissé seul quand je l'ai déçu, me promettant son retour quand j'avancerais sur la bonne voie.
¤ Lallydir (PJ) : Une jeune aéromancienne prometteuse qui a partagé le début de mes aventures, elle est partie explorer le désert bleu d'Imiftil.
¤ Pulinn (PNJ ARS) : Intrigante et magnifique elfe blanche. Elle dit ne vouloir que mon bien mais les mystères l'entourant sont très épais.
¤ Moboutou (PNJ Marchand) : Vieux magicien tenant boutique à Kendra-Kar. Il est de bon conseil et a toujours quelques infos sur les reliques perdues.
¤ Bogast (PNJ, Q17) : Chef de l'expédition pour Verloa. Un puissant aéromancien au coté du quel j'ai pu participer à des exploits magiques.
¤ Lothindil (PJ) : Druide puissante qui faisait partie de l'exploration de Verloa. Je lui dois beaucoup et elle m'a sorti par trois fois d'un très mauvais pas. Elle a des réactions imprévisibles parfois, mais on peut compter sur elle.
¤ Prunelle (PNJ Q17) : Jeune serveuse qui est tombé aussi amoureuse que moi de Cromax. On forme désormais un drôle de couple à trois. C'est un peu délicat, mais j'essaye de faire bonne figure. En tout cas, la servilité et la gentillesse de Prunelle la rend impossible à détester.
¤ Léonid Archevent (PJ) : Archer ynorien à la parole talentueuse et à l'énergie débordante. Je ne le connais depuis peu, mais c'est quelqu'un de charmant et de prometteur avec qui j'ai vite lié connaissance.
¤ Fortescue (PNJ) : Paysan Kendran qui m'a recueillit lorsque j'étais blessé. Quelqu'un sur qui on peut compter.
¤ Milanne (PNJ) : La fille de Fortescue. Une jeune fille dont la mort de sa mère l'a profondément blessé. Elle en retire une inimitié envers la magie. Mais elle est adorable.
¤ Dame Margault (PNJ) : Une riche kendrane chez qui j'ai des appartements à Kendra Kar. On s'entend bien et nous avons une affaire commerciale en route.
¤ Oryash (PJ-ARS) : Une phalange de Fenris au caractère bien trempé et un peu extrême, mais demeurant mystérieuse et envoûtante.
¤ Lilo (PNJ) : Mercenaire escortant des marchands pour gagner sa vie. Bienque plutôt froid au départ, il avait finit par me respecter un peu. Mais nos voies se sont éloignées il y a longtemps.
¤ Bernard (PNJ marchand) : Gnome magicien au savoir étendu et de bon conseil.
¤ Andèlys (PNJ Q17) : Grand guerrier kendran qui a combattu à Verloa. Il est valeureux et gentil, mais je ne le connais pas tant que ça.
¤ Lelma (PJ) : Père de Seyra. C'est un aventurier valeureux.
¤ Seyra (PNJ Q17) : Une des enfants destinés à vaincre Oaxaca. J'ai failli faire une errreur monumentale avec elle mais j'y ai échappé de peu. Je crois qu'elle m'a pardonné.
¤ Ello (PNJ Q17) : Enfant étrange, mi-loutre, protecteur de la porte des enfers sur Verloa
¤ Thalian (PNJ Q17) : Fils de Bogast que nous avons secouru sur Verloa. Je ne le connais pas trop.
¤ Keynthara (PJ) : Petite Anyathi capricieuse et très enfantine. Mais elle a vécu les mêmes aventures sur Verloa.
¤ De (PJ) : l'elfe noir est un bon guerrier et courageux. Mais il a un je ne sais quoi de distance qui nous éloigne un peu.
¤ Le Docteur (PNJ) : un Krähe repenti au service de Kendra Kar que j'ai recontré sur le champ de bataille dans un combat amical déchainé. Bien qu'il soit mystérieux et d'un orgueil extrême, il a l'air d'être quelqu'un honorable sur qui on peut compter.
¤ Alin Duont (PNJ) : Un archer-mage, lieutenant de l'armée kendrane. Il a des abords sympathiques, mais il a du être déçu de Lillith lorsqu'il se défila pour aider l'armée.
¤ Aenaria (PJ-ARS) : Une sindel que je connais peu et qui semble avoir un passé trouble. Bonne combattante, elle manie aussi la magie et sait soigner les gens avec talent.
¤ Salymia (PJ-ARS) : Une hinion que je connais peu et qui malgré son attachement à Gaia semble avoir quelques comptes sanglants à régler.
¤ Duncan (PJ-ARS) : guerrier ynorien courageux et valeureux, mais dont la droiture rime avec une difficulté d'être à l'aise socialement.
¤ Halkmir (PJ-ARS) : jeune pyromancien dénué d'expérience et timide.
¤ Mathis (PJ-ARS) : Jeune homme pris dans nos histoires contre son gré. Il s'est montré malgré tout très loyal et charmant.
¤ Cyr Vermont : Mercenaire se battant au front dans la guerre oaxienne. Lillith ne l'a jamais rencontré, mais ils auraient une légère ressemblance physique.
¤ Metsa (PNJ) : Chef d'un groupe de marchands que j'ai escorté avec Lallydir. Ca n'avait pas trop collé et on s'était vite séparés.
¤ Filgaren (PJ) : Mage maniant le feu et l'ombre. Un guignol enchaînant les bêtises. Je suis plutôt content qu'il soit resté chasser pour le bateau sur la deuxième île. Il brûle les gens à tout va... Plus il est loin et ieux je me porte.
¤ Seldell (PNJ Q17) : Archer roux épris de Cheylas. Je le trouve trop impulsif et irréfléchi. A son actif, il m'a foutu des sacrés gnons (mais je les méritais à ce moment), mais surtout, il a rendu borgne une dragon des glaces !
¤ Arévoès (PNJ Q17) : Ce pauvre médecin nous a trahis un peu contre lui. Malgré tout, il a détruit la confiance que j'avais envers lui.
¤ Le vieux grippe-sou du dépôt royal (PNJ Marchand) : On a eu une altercation la dernière fois, au point que j'ai refusé de déposer mon argent dans sa banque.
¤ Sidfreid (PNJ) : Grand-prêtre de Yuia à KK. Il m'a appris beaucoup de choses. Mais ma dispute avec Orlyn et mon point de vue extrême sur la religion le poussa à me bannir du temple de Yuia de KK
¤ Orlyn (PNJ) : prêtre de Yuia à KK, enseignant la mythologie et la théologie. J'ai eu une grosse altercation avec lui sur des points de croyance particuliers et je suis désormais banni du temple.
¤ Fizold (PNJ Q17 -MORT- ) : Pyromancien traître à la couronne qui voulait rallier Oaxaca. Il est mort d'un coup dans les burnes grâce à mon bien-aimé :love2:
¤ Virilneus (PNJ Q17) : Druide nain que j'ai défait aux sélections pour le départ vers Verloa. J'ai faillit le tuer et il est sûr qu'il doit me vouer une haine sans nom.
¤ Caacrinolas (PNJ) : Démone aux pouvoirs oniriques manipulateurs et à la magie de lumière destrutrice. Elle doit me hair encore plus depuis mon évasion. Si Oaxaca ne l'a pas encore tuée, elle fomente sûrement une vengeance à mon encontre.
¤ Crimson (PNJ Q17 -MORT-) : Un commandant des armées garzoks d'Oaxaca sur Verloa. Il nous a retenu prisonniers et nous a fait beaucoup de mal. Les dragons nous ont affirmé s'en être débarassé, mais on en a eu aucune preuve.
¤ Auguste Belépine (PNJ -MORT-) : Un "mercenaire des temples de Kendra-Kar", qui avait été missioné par Sidfreid pour me surveiller et qui a décidé de me tuer. Ses essais furent vain et il périt lamentablement.
¤ Nabui (PNJ) : Un "mercenaire des temples de Kendra-Kar", un hinion maniant l'épée et l'arc avec adresse, qui avait été missioné par Sidfreid pour me surveiller et qui a décidé de me tuer. Il perdit son collègue dans le combat et me laissa pour mort.

¤ Cheylas (PNJ Q17) : Cette traîtresse, ancienne maîtresse de Cromax, est mon ennemie jurée. Pourtant, j'ai préfèré lui laisser une seconde chance, pour qu'elle puisse protéger sa ville, Lebher. Ainsi, la revoir me déchirera entre l'envie de la tuer et la promesse que je me suis faite.
¤ Phaitos (DIEU) : Après notre victoire dans l'arène des enfers, Phaitos nous a gratifié de sa présence pour nous offrir une vie (nous avons sauvé ainsi Andèlys). Antipathique et cruel au possible, il n'a pas daigné nous adresser la parole et son jugement était aussi prompt que sec. Il m'a marqué à l'épaule, ce qui peut laisser présager le pire, mais je préfère penser avoir vaincu la mort.


Dernière édition par Lillith le Lun 9 Jan 2012 17:30, édité 6 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 19:01 
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[:devil:] Les Victimes des glaces éternelles [:devil:]


(Les numéros expose l'ordre chronologique)

Peaux-vertes, morts-vivants et autres armées démoniaques
01/ Le chef d'une bande de gobelin, écrasé sous 100 kilos de patates, puis j'ai aidé pour faire chuter dans le précipice un autre gobelin en combo avec Lallydir
03/ 1 guerrier garzok envoyé par Crimson (Q17)
05/ 2 guerriers lézards de Fl'Benk pendant mon évasion
07/ 1 garzok en collaboration avec une araignée géante qui l'a décapité. (Q17)
08/ Quelques squelettes (très peu) invoqués par Crimson (Q17)
10/ Fléau et cornu, deux éclaireurs garzoks, dans un tango endiablé avec Cromax (Q17)
12/ Peut-être un ou deux zombies dans la masse en enfer (Q17)
18/ 13,5 gobelins tués à la chaine (10 lors de leur embuscade + 1 lourdement blessé et coincé sous le poids des autres, très probablement mort par la suite, puis 1 pendant une course poursuite, puis 2 tués alors qu'ils se planquaient pour attaquer lillith et ses compagnons dans le dos)
19/ Un shaman (hyène) segtek, dont lillith a brisé la nuque à mains nues, ainsi que 2d6 segteks qui se sont pris un effondrement dans la tronche pendant le combat.


Animaux et vermines
02/ Une bande de sangsues voulant me parasiter, bousillés par de la viande salée (Q17)
06/ Quelques araignées géantes, ébouillantées avec des conduites de gaz d'un aynore. (Q17)
09/ Un cervidé en chassant sur Verloa avec tout le groupe (Q17)
13/ Un sanglier que j'ai dérangé et énervé sur son territoire (Q17)
14/ Un scarabée géant qui n'a pas compris que j'étais plus qu'un morceau de nourriture dans ces ruines


Personnages importants
04/ Seyra, la fille (et PNJ) de Lelma (Un paradoxe spatio-temporel par sa faera changea la mise) (Q17)
11/ Daulandi, dans un acharnement groupé (Q17)
16/ Auguste Belépine, dans un règlement de compte où sa magie pitoyable fut vaine face à mes pouvoirs.


Monstres et créatures légendaires
15/ La manticore gardienne du livre de Yuia s'étant évadée et ayant dévasté le temple.


Cibles de l'Aurion
22/ Alderic Blem, marin pas gâté par la vie.


Divers et êtres insignifiants
17/ Un vieux paysan qui aggressait Cromax et propriétaire de la première ferme sur la route KK-Bouhen.
20/ 17 ou 18 soldats humains du palais de la Roseraie, forteresse de Rewolf Grantier, pour s'infiltrer dans le château et surtout bloquer un accès pour empêcher l'armée de gardes d'intervenir dans le combat de Cromax.
21/ 2 jeunes des rues qui ont croisé l'Aurion et ont osé l'attaquer.


Dernière édition par Lillith le Lun 3 Déc 2012 16:28, édité 9 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Sam 29 Nov 2008 00:36 
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Références et délires

  • La scène du Morsmordre dans le ch4-3 de la quête 17 reprenant honteusement la scène dans les bois après la finale de coupe du monde de Quidditch dans le Harry Potter 4, Ch9

  • Le départ de Kristal, m'arrachant un cri du coeur dans la fosse dans le ch5-4 de la quête 17 reprend exactement pour 4 répliques le dialogue concluant l'épisode 6 de la saison 2 de Desperate Housewives

  • Le tango en combat double avec Cromax (Ch5-6 de la Q17) recèle de deux références : Le double rp a été écrit et composé sur la musique du Tango de Roxanne dans le film Moulin Rouge ; et une citation de St Exupéry y est cachée, extrait du Petit Prince

  • La plainte pour tapage nocturne, coktail entre les cours d'acoustique et un nom de Hardrock inventé sur le tas avec une légère inspiration des groupes de rock fan d'Harry Potter

  • "Allons Lillith, tu n'est pas si naïf ???", à part le nom, ces mots sont tirés de la bouche de Véronica Mars, dans la série éponyme, dans une situation outrageusement risquée. Malheureusement, je trouve plus l'épisode.

  • Combat zombiesque à la triple référence à Braindead, film de zombie, première réalisation de Peter Jackson. Premièrement, "si seulement j'avais une tondeuse à gazon", référence au pasage le plus tomato-ketchup du film ! Deuxièmement, le boyau de zombie qui s'anime pour une strangulation immonde, tourment semblable à celui du héros du film. Et pour finir, mon post se conclue sur par les mots "cerveau mort", traduction littéral du titre pour enfoncer le clou.

  • La comptine "les 10 petits drow" s'inspire lourdement de la chanson des dix petits nègres pour souligner la fatalité de notre morte en s'enfonçant dans ce traquenard.

  • Le combat royal, traduction littérale de Battle Royal pour appuyer la crainte que Lillith avait en imaginant un combat fratricide dans l'arène.

  • Le rugissement au creux du ventre, en pleine crise de jalousie, fait référence au même phénomène chez Harry dans le Harry Potter 6 quand il s'agit de Ginny.



  • Isulka m'avait lancé le défi de résoudre une énigme et j'ai échoué. Mon gage était alors de faire manger du savon à Lillith, en référence à une expérience de mon enfance

  • Lorsqu'il entendit parler de Nosvéria, Lillith s'enflamma et jura que "that's gonna be legen...wait for it...dayr ! Legendary !", en référence bien sûr à la phrase fétiche de Barney dans How I Met Your Mother. Comme c'est dans la conclusion du chapitre "How I Met My Awesome Notepad", c'est assez raccord.



  • Lors du combat contre Auguste et Nabui, j'ai calculé sur papier toutes les caracs et j'ai pu donc estimer avec précision les dégâts subis par Lillith. Juste avant qu'il congèle la tronche d'un ennemi, mettant fin à la lutte, il venait de prendre en cumulé 42 dégâts. Cela confirme donc bien que 42 est la réponse universelle, comme l'annonce Le guide du voyageur galactique de Douglas Adams :)




  • L'arrivée de Salymia, morte après une attaque d'une horde gobelin et ressucitée pour revenir plus blanche que jamais évoque pour Lillith une apparition miraculeuse proche de celle de Gandalf le blanc dans LotR.

  • Dans les 211 premiers mots, Lillith fait référence par deux fois à Harry Potter : Au tome 6, lors de la victoire de Griffondor au Quidditch où Ginny lui adresse "a hard, blazing look", et dans ses paroles adressées à Oryash qui paraphrase Dumbledore dans le dernier chapitre du tome 2.


  • Pour le résultat de mon invocation, j'ai été fortement inspiré par les envolées lyriques du narrateur de Reflet d'Acide, notamment l'introduction de l'épisode 12

  • ...


Dernière édition par Lillith le Lun 11 Juin 2012 01:35, édité 19 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Dim 4 Juil 2010 18:02 
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Code d'éléments importants:
¤ Avancée de sa maîtrise magique : apprentissages de sorts et techniques, absorptions de fluides, prouesses particulières
¤ Combats et affrontements
¤ Socialisation : rencontre avec quelqu'un, fête à la taverne, amitié
¤ Secrets : liens avec le passé
¤ En rapport avec la guilde des Amants de la Rose Sombre

¤ [:attention:] Attention : comporte des scènes osée à connotation érotique
¤ [:attention:] Attention : comporte des scènes violents et possiblement à connotation gore


LE MESSAGER DES GLACES


Image
Déplacements 1ère partie et début 2ème partie


1ère partie : Les prémices du mage

Arrivée à Kendra-Kar :
Quand on arrive en ville
La première bière, on s'en rappelle toujours ¤
Une ballade au sommet ¤
Achats bien conseillés et conseils non achetés
Découverte d'un temple, d'une religion, d'une magie ¤ ¤ ¤
Départ différé

Correction

Après avoir quitté sa montagne et avoir trouvé sur la route de la grande ville une aéromancienne débutante, Lallydir, Lillith atteint enfin Kendra-Kar. Il va de découverte en découverte, passant notamment par la boutique de magie du vieux Mobotou et par le temple Yuia, où il apprend beaucoup de chose sur son pouvoir et sa déesse. Guidé par une information de Moboutou, il décide de partir à la recherche des livres des dieux avec Lallydir.



En route pour chercher le livre de Yuia :

Rencontre avec les marchands ¤
Une tempête sur la route ¤ Correction
Une séparation certaine ¤ Correction
Le berger de bon conseil ¤
Le petit mage et les fluides élémentaires ¤

Ils tombent sur des marchands qui prennent la route de Mertar et les rejoignent pour le voyage. En l'échange de leurs talents magiques en cas d'attaque, ils gagnent un transport et une assurance de ne pas se perdre sur le chemin. Mais lors d'un col difficile, une bande de gobelins pillards profitent du mauvais temps et du ralentissement des chariots pour attaquer les marchands. Lillith affronte pour la première fois des adversaires autre que son père et se tire de ce combat uniquement grâce à ses coéquipiers, Lallydir et Lilo, un mercenaire chargé de la protection du groupe. Malgré tout, grâce à une astuce et une situation propice, il a pu vaincre le chef des gobelins. Après une nuit dans un refuge, les marchands veulent retourner en arrière pour chercher le corps d'un des leurs. Lallydir et Lillith les abandonnent donc à ce niveau et atteignent assez vite le village d'Amaranthe. Un berger les y héberge le petit temps de leur séjour et leur donne malgré lui quelques informations sur l'ancien temple de Yuia abandonné qui se trouve dans le coin. Après un petit passage chez le gnome magicien du village, qui apprend à Lillith des choses sur les fluides, ils partent en direction du temple.



La complication :

Début de randonnée et première absorption de fluide, dangereuse absorption ¤
Cauchemars et souvenirs ¤
Réveil au temple à Kendra Kar

Correction

La randonnée en montagne commence tranquillement et chacun profite de la pause du midi pour découvrir un peu plus leurs derniers achats magiques. Alors que Lillith absorbe son fluide, il ne supporte pas la surcharge et tombe dans une sorte de coma. Lallydir lui sauve la vie en le ramenant au plus vite à la civilisation. Le temple de Gaïa de Kendra-Kar ne peut rien pour Lillith, car son mal est lié aux glaces de Yuia et seul un séjour dans le temple de Yuia peut le sauver. Après des rêves chargés de mauvais souvenirs, Lillith se réveille et apprends les raisons de ses problèmes. Sidfreid, le grand-prêtre lui explique tout cela et lui suggère de partir de Kendra-Kar dans une expédition qui doit bientôt partir.


Dernière édition par Lillith le Dim 22 Jan 2012 00:28, édité 6 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Dim 4 Juil 2010 18:03 
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Image
Déplacements 2ème partie et 3 ème partie, sauf Fl'Benk (passage en rond) et l'enfer (passage en tête de mort)


2ème partie : Le continent inconnu (Quête 17)

Corrections de la quête 17

Le départ :
Réveil au temple le jour J et une vente rapide
Lettre d'adieu et des acahts pour une nouvelle vie


Ch1-1 : Duel truqué qui dégénère, ¤ ¤ ¤ puis camisole végétale
Ch1-2 : Découverte de la mission exacte et discussion avec Bogast (lui, moi, lui, moi, lui); remerciements envers Lothindil, coupés par des présentations lancés par Cromax ¤ (moi, lui, moi, lui, moi); puis la réponse sèche de la druide (moi)
Ch1-3 : un repas tendu qui finit sur un ponton pentu (réponse de lothi, moi, elle, moi, elle, moi, elle, moi, elle, moi) ¤ ¤ puis séjour studieux 1 ¤
Ch1-4 : séjour studieux 2 et débarquement ¤

Après quelques achats de dernière minute, Lillith rejoint le port en plein effervescence où se tient la sélection des aventuriers. Son duel se tient face à Virilneus, un druide nain chevronné. Mais ça tourne mal. Outre quelques bizarreries qui laissent penser à une tricherie par quelqu'un d'extérieur en faveur de Lillith, le cryomancien perd le contrôle de sa magie et devient violent. Lothindil le ligote avant qu'il n'aille trop loin, évitant un drame. Quelques heures plus tard, le navire part avec la fine équipe, mais Lillith se sent mal à cause de son dérapage ; s'en suit une discussion animé avec Lothindil, qui se conclu presque tragiquement. Durant le trajet, le mage profite du temps pour apprendre deux nouveaux sorts avant que le navire arrive sur la première île de Verloa.



Première île - La montagne sacrifiée :
Ch2-1 : Première marche sur le nouveau continentet quête d'eau potable
Ch2-2 : Réveil difficile ¤, 2 bons moyens pour tuer une sangsue ¤
Ch2-3 : Cauchemars et passage à froid dans les geysers (Bogast) ¤ ¤ , Arrivée dans les montagnes et dessins au sommet
Ch2-4 : Tour de garde avec Lelma (lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi) ¤ ¤, arrivée de lothi pour prendre la relève (elle, moi, elle, moi) ¤, trajet montagnard
Ch2-5 : Apparition divine et dessin en vitesse avant de descendre
Ch2-6 : descente avec une épée de Damoclès au-dessus de la tête
Ch2-7 : Choc des éléments ¤, rencontre surprise dans les lymbes de mon coma ¤ ¤

Ch3-1 : A nouveau des cauchemars et une nouvelle journée de randonnée ¤
Ch3-2 : Combat esquivé ¤ ¤
Ch3-3 : Cauchemar différent et réalité cauchemardesque
Ch3-4, Ch3-5, Ch3-6
Ch3-7 : esclandre et insubordination (Bogast, moi, lui), baignade, suggestion (Bogast, moi)
Ch3-8 : Insomnie pour faire un atelier sculpture ¤ ¤ ¤
Ch3-9 : Concours de sculpture (suite) ¤

En arrivant sur l'île, la troupe se lance dans l'exploration, à commencer par l'ascencion des pics enneigés dominant l'île. Les cartographes dessineront les plans de l'île au fur et à mesure qu'on découvre de nouvelles choses. Mais les lieux sont plus hostiles qu'on pouvait l'imaginer. Des sangsues tombant des arbres, des geysers, un marais acide, des moustiques géants, des coyotes... C'est encore gérable, mais tout tourne mal quand un dragon de glace vient visiter le campement au sommet de la montagne. Seldell, idiot paniqué, envoi une flèche qui éborgne la créature mythique. Bogast la fait fuir sans la blesser, mais le mal est fait. Et le retour de baton arrive peu de temps après, alors qu'un dragon de feu vient venger son cousin en lâchant une nuée ardente sur le groupe pendant la descente. Bogast et Lillith réalisent une prouesse magique en protégeant tout le monde sous une cloche de glace et de vent, mais le cryomancien, épuisé, tombe dans le coma. Il y rencontre une voix mystérieuse qui semble le connaitre. En tout cas, cette voix est bien plus amicale que les cauchemars qui hante Lillith depuis le début de l'aventure. De retour à lui, le groupe continu l'exploration et Seldell manque de mourir dans la rivière acide. Heureusement, il survit aux dégâts et la plage est bientôt en vue. Lelma part chercher le bateau et c'est reparti pour visiter l'île suivante.



Deuxième île - L'invasion garzok :
Ch4-1 : Intermittence à bord du navire, repos et entrainement ¤
Ch4-2 : Débarquement sur la nouvelle île
Ch4-3 : Randonnée et embuscade en pleine nuit, suivie d'un combat horrible face à un orc et un petit délire potterien pour finir ¤ ¤
Ch4-4 : Calme et désespoir bref. Epaule remise et interrogatoires ratés
Ch4-5 : Journée de nage vaine et autre attaque le soir, conclue par une couardise honteuse ¤. Plus tard, discussion au chevet de lothi et cauchemar décisif + canular avec sawen ¤ ¤ ¤


Après un court repos dans le navire, le groupe fonce à l'assaut de la seconde île. C'est à nouveau la même rengaine, marche, nouveaux paysages, campements sommaires, cauchemars dans les nuits de Lillith. Mais au bout de 2 nuits, une armée d'orcs attaque le campement. Après un combat sanglant, Lillith arrive à s'en sortir et à rejoindre Daio, Bogast et Cheylas. Ils capturent deux orcs, mais ceux-ci s'enfuient et ils meurent mystérieusement lorsqu'ils sont rattrapés. Le lendemain, Alors que Lothindil est dans un coma étrange lié à son exploration d'un îlot divin, Lillith fait un nouveau cauchemar, plus précis et y voit plus clair. Il y comprend qu'il doit tuer Seyra. Mais quelque chose cloche... Sa vision ne pouvait pas dire vrai... Et lorsqu'il retient son geste, il se retrouve téléporté, face à une engeance démoniaque...


Dernière édition par Lillith le Mar 31 Jan 2012 19:24, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Dim 4 Juil 2010 18:04 
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3ème partie : L'enfer du magicien (Quête 17)

Fl'benk, la dimension-prison :
La mort de l'espoir
La mort du corps
La mort de l'esprit
La mort de l'âme
L'étincelle de Yuia
L'évasion
Les gorges de cristal

Le vrai visage de l'ennemi se révèle enfin. Lieutenant maléfique au service d'Oaxaca, Caacrinolas retient Lillith sur Fl'benk, un monde chaotique qui sert de forteresse-prison. Elle prend un malin plaisir à le torturer, se vengeant de l'échec de l'assassinat de Seyra. De plus, elle le laisse aussi aux mains de Tia, le grand frère de Seyra, voué à Oaxaca et dont le seul but est de détruire sa soeur dont le destin semble lié à celui du monde. Brisé, le cryomancien n'est que l'ombre de lui-même, mais la voix mystérieuse rencontrée dans son coma sur Verloa se révèle enfin : c'est une faera qui désire se lier à lui. Après l'avoir baptisée Kristal, il retrouve espoir et parvient à s'évader avec son aide. Après une fuite difficile et une confrontation avec un dragon qui le rend aveugle, Lillith franchit un fluide spatial qui le ramène, sans qu'il ne le sache, sur Verloa.



Eclaireurs colons et éclaireurs envahisseurs :
Ch5-1 : Cromax m'acceuille les bras chargé de questions (moi, lui, moi), mais Lelma se méfie (moi, Lothi, moi, Lelma, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi). Heureusement, Lothindil m'aide, ainsi que Cromax (moi, lui, moi, Lothii, Lelma, moi. Dark se questionne sur mes cicatrices (moi, lui). En fin de journée, Je demande l'avis du médecin pour mes yeux. ¤
Ch5-2 : Exploration vaine du camp des survivants
Ch5-3 : Expédition infernale dans la carcasse de l'aynore ¤ ¤
Ch5-4 : (Cromax) Furie fatale, une âme trahie, un départ déchirant et un rapprochement surprise (lui, moi) ¤ ¤ ¤
Ch5-5 : (Cromax) Evasion et premier baiser (Cromax), Puis révélations et interrogations (Daulandi, moi, lui, moi)
Ch5-6 : (Cromax) Tango mortellement sexy ¤ ¤ ¤
Ch5-7 : Révélations sur le père de Thalian
Ch5-8 : Plan pour les cartes et cartes plantées (Bogast), Inquiétude pour Cromax (Cromax, moi, lui, moi, lui, moi, lui) ¤
Ch6-1 : Rêve de cristal, petit entretien entre meilleurs ennemis et bouclier de glace pour druide suicidaire ¤
Ch6-2 : Fuite et chute idiote

Après des retrouvailles semées de méfiance, Lillith réintègre le groupe qui continue la cartographie des lieux. Peu de temps après, ils tombent sur le campement de fortune des rescapés du crash aérien, complètement abandonné ; puis la carcasse de l'aynore. Ils y trouvent un survivant, un enfant nommé Thalian, avant d'être attaqués par des araignées géantes, des garzoks et pour finir, un Lieutenant d'Oaxaca -Crimson- qui invoque des squelettes et fait prisonniers les explorateurs. Il a volé les cartes et torture Bogast pendant que le reste du groupe est prisonnier dans une fosse. Là, Kristal quitte le magicien, déçue par son comportement et ne content revenir que lorsqu'il sera sur la bonne voie. Heureusement, Lillith trouve en Cromax un soutien et une idylle amoureuse nait entre eux. Daulandi, un rescapé, les aide à s'échapper, mais cherche à les monter contre Bogast, la paternité de Thalian étant au centre de l'affaire. Mais ne trouvant pas de soutien, il s'enfuit, promettant une revanche. S'en suit un assaut audacieux pour récupérer les cartes et l'exploration continue.



Le neuvième gardien :
Ch6-3 : Un vrai bougon, Philosophie de marche
(Lothindil, moi, elle, moi, elle, moi, elle, moi, elle, moi, elle, moi, Seldell, moi, elle, lui, moi, elle, moi) ¤
Ch6-4 : Découverte du lac et du nageur, un drôle d'enfant-loutre, puis méfiance avec Lelma (lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui). ¤
Ballade en pleine nuit
Ch6-5 : Retour du dragon de feu et cri du coeur, et de 2 dragons, petite supplique. En route pour le bout de l'île, par un tunnel
Ch6-6 : Interrogatoire musclé, derniers mots misérables (suite) et retour rapide dans le tunnel
Ch6-7 : (Cromax) Un cache-cache sexy ¤ et une confrontation décisive ¤
Ch7 : Tourbillon infernal

Le groupe continue à l'ouest et rencontre Ello, un étrange petit garçon, près d'un lac en hauteur. Il semble être le gardien des lieux, élevé par 8 dragons élémentaires protégeant un portail mystérieux. Alors que les cartographes finissent leurs cartes de Verloa, Cheylas et Fizold annoncent la couleur et montrent leur vrai visage. Deux traîtres, mais seule Cheylas s'enfuit en vie. De retour au lac, Ello disparait, capturé par Daulandi qui est de retour. Après un combat totalement déséquilibré et la mort de Daulandi, Cromax ouvre par accident la porte avec le médaillon d'Ello et l'enfer se déchaine. Nous sommes tous aspirés dans un vortex nous transportant dans un autre monde.



Le royaume de Phaitos :
Ch7 (suite) : discussion des survivants (Cromax), la horde (avec apparition de Kristal) ¤ ¤ ¤
Ch8 : le mont noir et ses charmantes galleries, changement de direction, escalade et drôle de rencontre.
L'homme au flambeau (Daio, moi), Sus à l'oeil géant (suite et fin) ¤. Engeance démoniaque et crise d'hystérie (magnifique preuve du directivisme abusif du GM), engueulade envers le guide (suite, resuite et fin),
départ pour le cercle de feu et longue marche et arrivée au cercle de feu
Ch9 : L'arène du monde des morts ¤ ¤, la récompense et le dilemme saupoudré d'une révélation. ¤ Le retour d'Andélys

Retour sur l'île : réveil perturbé, interrogatoire musclé (suite) confrontation avec Seldell, appel à la seconde chance ¤ et marche jusqu'au coucher. Arrivée au bateau
Le revers du libertain (Cromax, moi, lui, moi, lui, moi), flashbacks à la pelle et demande à Lothindil (elle, moi, elle, moi, elle, moi, elle, moi, elle, moi, elle, Cromax, moi, elle, lui, moi, elle, lui, elle, moi, lui, elle)

La porte sacré a téléporté tout le monde dans les enfers. De, Cromax, Arévoès et Lillith se retrouvent dans un cimetière et subissent l'assaut soudain d'une horde de zombie, tandis qu'un tête rouge géante observe depuis le ciel de manière malsaine les aventuriers. Ceux-ci prennent la fuite vers une montagne noire dont le sommet est éclairé d'une fumerolle bleue. Après quelques rencontres déplaisantes comme un monstre rachitique à l'oeil immense et une famille démoniaque en pleine accouchement, le groupe fait face à un homme figé, porteur d'un flambeau source de la lumière bleu. Il les guide vers un cercle de feu, "l'épreuve finale". Ils y retrouvent les autres compagnons et une arène surgit autour d'eux, car pour pouvoir quitter le monde des morts, ils doivent vaincre un monstre faucheur et un Daulandi trop vif pour un mort. Après un âpre combat, Phaitos en personne vient les voir et offre la vie d'un proche décédé. Chacun à quelqu'un qui lui est cher, Lillith lui n'a personne. Sa mère n'est pas là. C'est le premier signe qui le ménera sur sa voie dans la maîtrise de la magie de glace. Le groupe ressucite finalement Andélys et tout le monde se retrouve projeté sur Verloa, une marque de Phaitos sur l'épaule et une bonne dose de souvenirs en moins. Après avoir réglé les histoires de trahisons et la punitions des traitres, l'équipe peut enfin conclure la quête et rejoindre Kendra-Kar.


Dernière édition par Lillith le Jeu 15 Juil 2010 15:52, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Dim 4 Juil 2010 18:06 
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Déplacements 4ème partie et 5ème partie


4ème partie : Les progrès ésotériques

Retour à la capitale et fête :
Débarquement au port et évasion de Cheylas : Retour des héros et fruits glacés, dégustation (suite). Récompenses




mots en l'air et bourse à la ceinture
A la recherche de souvenirs et entrevue surprise avec Kristal ¤
Rendez-vous secret sur les quais ¤
Rencontre Ynorienne près de la taverne ¤
Correction

MEGA-TEUF A LA TAVERNE ¤ ¤ [:drink:] ¤
En direction du temple des plaisirs
Rencontre avec la maîtresse de maison (suite en privé ) ¤ ¤
Puis une belle nuit d'amour avec Cromax ¤ ¤
Cauchemar et réveil accompagné ¤ ¤

Correction

Après une petite cérémonie récompensant les aventuriers par une bourse bien grasse, la petite bande s'en va faire une grande soirée d'adieu pour fêter ça dans une taverne douteuse, accompagné de personnes rencontrées sur le chemin ! Une vraie bacchanale ! Alors qu'ils étaient encore ivres, Cromax amène en pleine nuit Lillith au temple des plaisirs, lieu étrange où règne Pulinn, et ni une ni deux, Lillith se retrouve engagé sans trop comprendre dans la guilde des Amants de la Rose Sombre.



Reprise solitaire des études :
Récupération d'affaires et alerte au pyro idiot ! (fin dans partie privée)
Trouvaille sous un banc, puis visite au temple de Yuia et commandes en boutique
Rafle chez Moboutou

Correction

Apprentissage du sort guerrier ¤
Duel avec un sanglier tenace ¤ ¤

Correction

Après un petit-déjeuner romantique avec son bien-aimé, Lillith part récupérer ses affaires, mais découvre avec effarement que Cromax a du partir urgemment pour une mission pour le temple, le délaissant dans la ville. Il décide donc mettre à profit ce temps d'attente pour améliorer sa magie. Après un petit tour de la ville et quelques achats, le cryomancien a quelques nouvelles affaires, une quinzaine de parchemin à étudier, et quelques brèves nouvelles de Lallydir, partie en exploration. Mais surtout, il reçoit un message de Kristal, le confortant dans la voie qu'il suit. En continuant à améliorer sa maîtrise de la magie, il sera digne de la retrouver. Il va ensuite dans la campagne pour apprendre le sort "colère du mage", un sort difficile à maîtriser qui lui joue quelques tours lorsqu'il le rend fou furieux et qu'il affronte un sanglier, se mettant en péril bêtement. Après un âpre duel, Lillith s'en sort difficilement et perd conscience.



Rencontre rurale:
Réveil chez un paysan ¤
Départ pour la ville et petits tracas
Un marché très versatile Correction
La surprise de Noël
Médecine et Magie ¤ ¤ ¤ Correction

Lillith se réveille dans la maison d'un paysan et sa fillle qui lui ont porté secours suite à son évanouissement lors du combat contre l'animal. Un diner joyeux permet de se lier d'amitié. Mais Fortescue et Milanne ont des soucis pour acquérir un terrain voisin et Lillith en profite pour trouver un moyen de les remercier en jouant de sa toute récente richesse pour acheter le terrain pour eux. S'en suit une agréable découverte d'un sinari de Noël, mettant d'aplomb Milanne et Lillith pour une suite de journée plus studieuse, où ils conjuguent leurs domaines respectifs pour que le cryomancien maîtrise un sort de soin de glace.


How I Meet My Awesome Notepad :
Les bijoux de Dame Margault ¤
L'armure qui pousse (1,2)
Train-train studieux et consommation de fluides ¤
Apprentissage de Sensation de Froid ¤
Apprentissage de Froid Perçant ¤
Apprentissage d'Engourdissement et de Somnolence ¤ (correction des 4 apprentissages)
Echec de l'apprentissage de poignard de glace
Retour dans l'action et duel avec "Le Docteur" (GM5, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi) ¤ ¤ (Correction du combat)
Mésaventure autour d'une mousse
Journée au lit enrichissante ¤
Passage chez le tatoueur, puis chez le bijoutier (route, moi, lui, moi, route)
Altercation en plein cours ¤

Correction

Lillith commence une vie bourgeoise (il se loua même une chambre chez une noble et a investi dans un commerce maritime), rythmé par les plaisirs luxueux que permettent une bourse pleine, tout en prenant du temps pour apprendre de nouveaux sorts au gré de ses ballades. Après plusieurs progrès encourageants, le cryomancien se heurte à un sortilège qu'il n'arrive pas à maîtriser. Il ne serait pas (et ne sera jamais) apte à l'utiliser, ce qui le frustre et lui porte le doute sur ces capacités. Il se lance alors dans un combat d'arène pour prouver sa valeur et fait une rencontre martiale étonnante. Le "Docteur", un étrange être mi-oiseau capables de prouesses inouïes sur un champ de bataille. Le combat se conclue sur un match nul, ce qui déplait fortement à nombre de parieurs, dont le tenancier de la taverne où se rend Lillith après. Pour exprimer sa mauvaise humeur, il lui fait une bien mauvaise blague à base de savon et le magicien en subit les effets secondaires pendant une longue journée. Deux jours plus tard, alors qu'il est au temple de Yuia pour un cours de théologie, il a une violente altercation avec le professeur avec pour cause un schisme profond dans leurs visions du culte de Yuia. Sidfreid, le grand prêtre, le bannit alors du temple, l'interdisant de revenir.


Dernière édition par Lillith le Dim 19 Fév 2012 02:10, édité 27 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Jeu 15 Juil 2010 15:20 
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5ème partie : le Livre de Yuia : la relique cachée


En route pour le temple de Yuia II : le retour :
Entretien avec Pulinn (Elle, moi, elle, moi, elle, moi, elle, moi) ¤
En route pour des achats chez Lilo (lui, moi)puis des adieux avec Dame Margault avant une trouvaille chez Sephora (elle, moi)
Une fois les portes franchies, le voyage débute
Une journée sous une chaleur de plomb ¤ ¤ , suivit d'un temps plus clément.
Nuit à l'auberge
Sur les traces du passé et alerte
Prévenir l'armée (suite) ¤
Le pont des glaces

Lillith va voir Pulinn pour obtenir des informations sur les raisons de l'abandon du temple par le passé. Elle ne peut pas beaucoup le renseigner, mais signale tout de même qu'il y a des chances pour qu'une créature gardienne du livre se soit libéré de ses entraves. Elle donne aussi quelques conseils et des potions qui pourront être salutaires. Lillith règle alors quelques achats avant son départ et prends la route. Tout se passe bien jusqu'à ce qu'il voit dans les montagnes une troupe garzok dans une vallée. Le cryomancien décide alors de faire un détour et retourner à Amaranthe pour prévenir des soldats de l'armée. Un lieutenant, Alin, le suit pour faire un repérage des troupes ennemis. Leurs chemins se séparent et Lillith atteint les neiges éternelles des montagnes avant de passer un vieux pont et un tunnel. Il fait alors face au temple en ruine.



Les ruines de Yuia : l'antre de la bête :
La créature et le piège
Une fouille tranquille
Mauvaise rencontre et mauvaise manip' ¤
Un duel dévastateur contre la bête ¤
L'épreuve du coeur ¤
L'épreuve de l'esprit ¤

Après avoir utiliser sa magie pour en savoir plus sur les lieux, Lillith explorant les ruines pour trouver finalement qu'il faudrait descendre dans les souterrains et qu'un terrible manticore s'y trouvait. Après une tentative d'attaque foirée, le cryomancien doit se réfugier dans le four de la cuisine pour récupérer du poison virulent de la bête. Une fois remis, il repartit à l'assaut du monstre et le vainquit dans un combat très violent. Les soins magiques permirent à Lillith de reprendre ses fouilles et il passa les deux dernières épreuves dissimulant la relique. Une fois les tests franchis, il pu brandir victorieusement le Livre de Yuia.



La place du cryomancien :
Pas seul dans la montagne
Les mercenaires du fanatique ¤ ¤
Un existence paisible ¤ ¤
Un retour accidenté
Une chute folle (intervention de GM2)
Une marche dans la montagne et lecture du Livre de Yuia ¤

Quand il voulu repartir, Lillith tomba sur deux hommes qui le suivait depuis son départ de Kendra-Kar. Ils étaient envoyés par le grand-prêtre de Yuia qui voulait surveiller Lillith suite à leur schisme. Les mercenaires l'attaquèrent pour l'assassiner et le magicien se défendit avec hargne, tuant l'un d'eux. Le second s'enfuit pour avoir la vie sauve et déclencha un piège magique du temple, le Permafrost, qui prit tout le temple dans un bloc de glace. Grace à sa magie, une rune et de la chance, Lillith parvint à survivre dans le gel. Un an et demi plus tard, le Permafrost perdit de sa puissance et se désactiva, libérant Lillith qui en profita pour repartir à Kendra-Kar. Lors de son retour, la passerelle qu'il franchit s'effondra et il chuta dans la forêt, survivant de peu à l'impact malheureux. Finalement, il atteignit la capitale sans trop d'encombre, près à parler à Pulinn.



La guilde :
Arrivée en ville et au temple des plaisirs (garde) (à partir de là, des discussions de plusieurs ARS se mélange. Il ne faut prendre en compte que mes posts et les réponses de cromax)
Compte-rendu à Pulinn (elle, moi, elle, moi, elle, moi, elle) ¤
Engagement ¤

Correction

Retrouvailles chaleureuses (Pulinn, Cromax, moi, lui, moi -the Proposal-) ¤
Début de la réunion : Cromax) : Le sens de la justice ¤
Un plan en place (2) ¤ ¤
Retrouvailles 1 (cromax) 2 (lui) 3 (lui) 4 (lui) 5 ¤
Confidences (Cromax) 1 (lui) ¤
Don du Hasard et don hasardeux ¤
Passage incognito chez Moboutou (lui) 2
Direction les écuries (marchand) 2
Sortie sous couvert

Correction

Lillith raconte à Pulinn son histoire et lui montre le Livre de Yuia. Au fil de la discussion, Elle lui apprend que le temple des plaisirs cache une organisation plus secrète, les Amants de la Rose Sombre, et que Cromax en fait partie. Le cryomancien décide de rejoindre aveuglément cette guilde et d'aider Cromax pour la mission qui va survenir sous peu. Et "sous peu", c'est peu dire car Cromax arrive à ce moment là et après des brefs baisers, ils vont rejoindre la salle à manger où se tient une réunion avec d'autres membres de la guilde pour préparer la mission. Lillith découvre qu'il s'agit d'aller assassiner un traître, d'autant plus qu'il veut à la vie de Cromax. Après la réunion, Cromax et Lillith ont pu se retrouver plus intimement et partager la couche pour la maigre nuit de repos. Le lendemain, ils partagent leurs expériences personnelles avant de se séparer pour les derniers préparatifs avant le départ.


Dernière édition par Lillith le Lun 5 Sep 2011 11:01, édité 11 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Jeu 15 Juil 2010 15:22 
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Code d'éléments importants:
¤ Avancée de sa maîtrise magique : apprentissages de sorts et techniques, absorptions de fluides, prouesses particulières
¤ Combats et affrontements
¤ Socialisation : rencontre avec quelqu'un, fête à la taverne, amitié
¤ Secrets : liens avec le passé
¤ En rapport avec la guilde des Amants de la Rose Sombre

¤ [:attention:] Attention : comporte des scènes osée à connotation érotique
¤ [:attention:] Attention : comporte des scènes violents et possiblement à connotation gore



6ème partie : Kill Grantier


Le sentier perdu :
Première chevauchée
(Salymia) Cours de cryomancie (Halkmir, Salymia, moi, elle, moi, elle) ¤ ¤
(Cromax) Alerte au vieux ! (Oryash) ¤
Cachons le corps (Oryash, moi, elle)
Faire connaissance entre peaux-froides (Oryash, moi, elle, moi, elle, moi, elle, moi, elle, moi, elle, moi, elle) ¤ ¤
(Cromax) Entre souvenirs et prévoyance pour la mission, le badinage règne (Cromax, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui, moi, lui) ¤ ¤
Campement dans la forêt sombre

Correction [:attention:] une demi journée de cheval à compter dans la prochaine correction

Chasse à l'homme (2, 3, 4) ¤
Un nouveau compagnon ¤
Trajet forestier tranquille
Coucher en solitaire et réveil de groupe ¤
Poursuite des fuyards ¤
Débarquement au camp segtek ¤
Magic is overrated ¤

Correction

Premiers secours
Guérison express
Deuil et souterrain
Salymïa la blanche

Correction

Lillith retrouve ses compagnons dans la grange abandonnée et en profite même pour donner un petit cours de magie à une cryomancienne en herbe. Avant de partir, le groupe est dérangé par un paysan un peu fou et la situation dérape, poussant le magicien à tuer sèchement le vieil homme qui risquait de faire repérer l'expédition qui se voulait discrète. Après cet incident, le trajet est plutôt tranquille et le groupe atteint la forêt. Le lendemain matin, un cavalier prend la fuite et le groupe le poursuit pour être sûr qu'il n'est pas un danger. C'était un messager de Grantier, mais qui ignorait tout de cet homme et qui se rallie aux amants. La nuit suivante, une embuscade segtek donne lieu à un grand combat, un massacre pour les pillards et une perte dans le groupe : Salymia. Le moral au plus bas, le groupe continue son avancée en prenant un tunnel dans la montagne pour ressortir dans les plaines d'Ynorie, où ils découvrent par miracle une Salymia toute neuve, ressucitée selon la volonté de Gaia.


Prendre la citadelle imprenable :
Le plan (2, 3 et 4) Correction
Les attentes de chacun (2, 3, 4, 5) ¤ ¤
Un chemin secret semé d'embûches : - Ce n'est pas une araignée au plafond / Griffes de biche
- La Descente
- Au bout du couloir... L'espoir ? / Les dames d'abord
- Que la banquise soit...
- Et la banquise chut
- La pyramide et le mur

Correction

En fin d'après-midi, les amants arrivent en vue du château de Grantier et s'arrête pour monter un plan. Après une réunion stratégique, Cromax part déguisé en messager, avec Duncan en prisonnier et Aenaria rapetissée et cachée dans le sac. L'arrière des troupes, en attendant la mascarade de Cromax pour rentrer dans la citadelle, tombe sur la sortie d'un passage souterrain. C'est une sortie de secours de Grantier, bourrée de pièges pour éviter une entrée. Le groupe doit donc redoubler d'astuce et de technique pour passer les fosses garnies de pieux, les torrents souterrains ou les puits glissants. Au bout du compte, ils atteignent une porte dérobée qu'il ne reste plus qu'à ouvrir pour rejoindre leurs alliés déjà à l'intérieur.



L'union face au traitre :
Rassemblement des troupes et dernier choix tactique(1, 2)
L'homme invisible rejoint le groupe
(ou, le striptease le moins intéressant à regarder du monde)
Stratégie du blocus en duo (1, 2, 3)
Fausse garde et garde supprimée
Une avant-garde vite rabrouée, un allié de choix et un terrain piégé, puis la marée hurlante et déchainée ¤ (¤ pour la 3ème partie)

Correction

Lillith et les autres retrouvent vite Cromax, Duncan et Aenaria et se préparent à l'assaut final. Un plan se met en place rapidement : Lillith et Aenaria devront empêcher la garde de monter à l'étage, tandis que Cromax ira là-bas affronter Grantier en duel. Les autres portent assistance au chef en évitant que quiconque présent sur les lieux n'empêche Cromax d'agir. Le cryomancien doit donc tenir avec la paladine un hall d'entrée avec deux escaliers, telle une place forte. Ils jouent d'abord la ruse, avec un costume de soldat pour la sindel et un baume d'invisibilité pour l'humain, mais le subterfuge finit par être éventé (à force d'avoir des gardes curieux à éventrer) et un combat sauvage se déclare face à une nuée infinie d'opposants. Le calme vestibule devient rapidement un champ de bataille dévasté dans lequel les deux alliés arrivèrent à tenir tant bien que mal jusqu'à l'arrivée glorieuse d'un Cromax lumineux exposant la tête tranchée du traître.



Les Grandes Dames :
Dévouement ¤ et mention de mentor ¤
L'invisible et l'absence (2, 3)
La boussole des ermansis
Amour ondoyant et inconnue ardente (2, 3, 4, 5) ¤ ( ¤ pour les 3, 4 et 5)
Repos bien mérité

Correction

Petit déjeuné interrompu
Incursion et implications (2, 3) ¤
Voyage tranquille ¤ et liens renoués ¤
Entrée incognito et hébergement de Pynoa (Gm8, 2)
Invitations au Temple (Mathis, 2, Pulinn, 3, elle, 4)
Une Pulinn Dévoilée (Pulinn, 1, elle, 2, elle, 3, elle)
-Zone privée de la guilde- ¤ ¤


[url= ]Correction[ /url]

résumé


Dernière édition par Lillith le Jeu 13 Déc 2012 01:16, édité 20 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Jeu 15 Juil 2010 15:22 
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¤ Avancée de sa maîtrise magique : apprentissages de sorts et techniques, absorptions de fluides, prouesses particulières
¤ Combats et affrontements
¤ Socialisation : rencontre avec quelqu'un, fête à la taverne, amitié
¤ Secrets : liens avec le passé
¤ En rapport avec la guilde des Amants de la Rose Sombre

¤ [:attention:] Attention : comporte des scènes osée à connotation érotique
¤ [:attention:] Attention : comporte des scènes violents et possiblement à connotation gore



7ème partie : La marque sombre (titre temp)

Grandeur et Décadence :
A la faveur de l'automne ¤ ¤
Régler ses contes
Dépôt et garantie (GM, 2)
Sur la voie du succès
Du haut de son égo ¤ ¤

Correction

Résumé.



Le coeur de la tourmente :
Un chasseur pour les gourvener tous ¤ ¤
Mauvaise rencontre ¤
Highway to hell ¤ ¤

[url= ]Correction[ /url]

Sans appui
Enquête pour quêter

Résumé.


Dernière édition par Lillith le Jeu 13 Déc 2012 01:15, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Jeu 15 Juil 2010 15:23 
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¤ Avancée de sa maîtrise magique : apprentissages de sorts et techniques, absorptions de fluides, prouesses particulières
¤ Combats et affrontements
¤ Socialisation : rencontre avec quelqu'un, fête à la taverne, amitié
¤ Secrets : liens avec le passé
¤ En rapport avec la guilde des Amants de la Rose Sombre

¤ [:attention:] Attention : comporte des scènes osée à connotation érotique
¤ [:attention:] Attention : comporte des scènes violents et possiblement à connotation gore



8ème partie :


Dernière édition par Lillith le Jeu 15 Juil 2010 15:35, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien (lvl 12)
MessagePosté: Jeu 15 Juil 2010 15:25 
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Image


Equipement, tenues vestimentaires et descriptif :
- Cristal absorbant provenant de Fl'Benk


Signe particulier : Symbole de Phaitos recouvert d'une encre magique couleur diamant. Situé sur la clavicule gauche. Désormais, une noirceur déteint autour du symbole, comme une encre bue par un parchemin humide.
Image


Possessions :
- Lettre du Docteur
- Lettre de Sidfreid pour Auguste
- Le Livre de Yuia (grimoire sacré contenant des savoirs interdits)
- L'orbe d'Amok

Propriétés :
- 2 terrains agricoles proches de Kendra-Kar, au nom d'un ami paysan, dont la terre donne naissance à des plantes médicinales ou magiques de bonne qualité.


Dernière édition par Lillith le Lun 3 Déc 2012 16:31, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: Lillith / Magicien origine Mage (lvl 16)
MessagePosté: Jeu 15 Juil 2010 15:30 
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[:warelf:] Galerie des Glaces [:warelf:]


- Plaque de terre cuite représentant une lutte entre deux magiciens et un dragon (cadeau de Lothindil)











Connaissances sur les runes :
  • Aoy, invoquer
  • Tez, endurance (usage : résister un peu plus longtemps face à un piège magique)
  • Tem, esquive
  • Xi, affaiblir (usage : abîmer une étagère -échec-)
  • Pi, renforcer
  • Dai, arrêter (usage : ralentir une chute depuis un arbre)

- La barre crochetée sur la gauche se retrouver dans les runes liées au règne animal
- Quand la gravure est dorée, la rune est dite "supérieure" et son effet est plus puissant


Dernière édition par Lillith le Ven 26 Aoû 2011 02:05, édité 2 fois.

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