Nom : Lillith Orin
Classe : Aurion origine Magicien (cryomancien)
Race : Humain d’Ynorie
Age : 21 ans
Description physique : Ce jeune homme qui entre dans la force de l’âge a une stature assez imposante, mérité à la suite d’années d’efforts intenses en haute montagne. Comme le reste des Ynoriens, sa peau est d’un blanc laiteux et ses yeux sombres, presque d’un noir d’encre. Ils portent ses cheveux noirs courts, les ramenant par un bandeau vers le ciel. Sa tenue montre son niveau social modeste. Une tunique en toile assez épaisse pour résister au froid ambiant.
Biographie (résumé) : Il a vécu tout ça vie dans son petit hameau de montagne, proche des neiges éternelles. Il a développé des dons dans la manipulation des glaces durant son enfance. Ses parents viennent de mourir de maladie et il a décider de quitter ce coin, où seul son amour des neiges et ses parents affaiblis retenaient. Il a hâte de découvrir d’autres personnes possédant des dons similaires et en apprendre plus dessus.
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Arme(s)/Bouclier :En main principale : Sceptre Sombre de cristal (mag+25 et a une chance sur trois d'absorber des attaques magiques qui le touchent). Mag-6, jusqu'à réparation
En main secondaire :
Armure(s) : Protection du torse : Armure d'écailles de cristal (End +20; +5 à l'esquive AA, SA et AJ; Une chance sur 5 d'absorber des attaques magiques)
Protection des jambes : Bottes de Resplendissance (End +9 ; Esquive AA et Magique +5 ; Te rend charismatique et plein d’aplomb envers autrui [Bonus de niveau 5])
Protection de la tête : Coiffe en poils de yéti: Mag +7, End +4 (+6 contre le froid)
Protection des bras : Vambraces (Mag +7 ; End +4 ; Maîtrise Magique +5 pour les sorts de Glace ; Esquive Magique +5 contre les sorts de Feu ; Lorsque tu croises les bras, tu atteins un état de réflexion supérieur te permettant d'éclaircir tes pensées et d'affûter ta perspicacité)
Cape : Bijoux Magiques :
- Cristal absorbeur sertie en
pendentif :Rajoute 1PM lorsque la magie est absorbée par l'arme ou l'armure de cristal) ( Mag+13 End+13 Maîtrise M+10 )
Bague magique de Yuia (Mag +10, Maîtrise M +10 et +2 PM glace)
- - Pupille de Yuia (Bloc de savoir Cryogénique - gain du concours pour le favicon du forum) [E=1] : ancien oeil d'une statue de Yuia , il fait office de journal de bord écrivable et lisible par l'usage de la capacité "Mémoire des neiges éternelles". La pupille de Yuia permet 2 capacités :
- Mémoire des neiges éternelles (coût 1 PM glace) : Permet de "voir" ce qu'ont vu les neiges anciennes (guerres, massacres, meurtres, exode,...)
- Cartographe (coût 1 PM) : Des utilisateurs de magie ont créé des traces magiques dans chaque ville. Le sort permet de capter, à partir de là où l'on se trouve, une représentation magique de la ville qui se dessine à la surface de la glace. Cette projection est une vue d'en surface.
Sac (Encombrement = 0/20) :Tatouage :Magie +6 ; Endurance +4 ; + 2PM de glace MAX ; -4 PV MAX
Spécial :- Bénédiction de Yuïa : end+niv/2 face à la magie de glace
- Marques dorées de Pulinn : init +3, toutes esquives +7 (
bonus temporaire jusqu'à l'acquisition du niveau 26)
- Col du filet : Impossibilité de se faire trancher la gorge/décapiter par une lame ayant un bonus inférieur à for+15
Or :0 Yus
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Sorts acquis :
Sorts évolutifs :
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Barrière des glaces : Lance une protection telle un mur de glace rigide devant vous, presque impénétrable face à la magie. Le reste des attaques passe à travers ce mur de glace étrange. (End+2/lvl face aux sorts, end+36)
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Blizzard givrant : Le lanceur de sort provoque un blizzard ciblé qui immobilise la victime, l'emprisonnant dans un glaçon (ini=0 ; dure lvl/4 tours arrondis à l'inférieur, mag+0,5/lvl) qui immunise la cible à toute attaque, sauf de feu. Si la cible subit une attaque, l'effet du sort se dissipe juste après. Le sort ne peut être lancé que [lvl/4] fois par combat maximum, arrondis à l'inférieur. Le sort échoue directement si la cible a des PM de feu.
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Engourdissement glacé : Le froid engourdit les membres de l'adversaire dont les réflexes deviennent moins efficaces et la rapidité moindre. (Esquives-1/lvl, esquives-18 t init-0,5/lvl, init-9 pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur. Minimum 1 d'initiative et 0 d'esquives.)
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Froid perçant : Une flèche de glace est lancée sur l'ennemi, l'affaiblissant et le rendant moins puissant s'il utilise de la magie. (Esquive AJ de l'adversaire qui est concernée sur cette attaque. mag-1/lvl, mag-18 et end-1/lvl, end-18)
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Froid intense : Crée une aura intense de glace autour du lanceur. [lvl*2+10]% de chance, maximum 50%, de briser les armes en fer de l'adversaire lorsqu'il porte une attaque AA ou SA armée (1 jet de dés par armes à briser). Ses armes devront alors être réparées pour être réutilisables. En plus, les attaquants ont maîtrises AA et SA-1/lvl envers le lanceur de sort durant [lvl/4]tours.
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Toucher glacé : mag+2/lvl (mag+36
: Ce sort permet de geler son adversaire par une attaque élémentaire de glace-
Somnolence : Le froid plonge la cible dans un demi-sommeil, s'insinuant dans sa chair. maîtrises et esquives -0,5/lvl (Maîtrises et esquives -9. Dure [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur.
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Pic de glace : mag+2/lvl (mag+36 Ce sort permet d'envoyer des pics glacés sur son adversaire.[/i]
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Sensation de froid : -1PV/lvl et maîtrises et esquives-0,5/lvl. (-18PV et maîtrises et esq-9) Une aura glacée entoure un ennemi. Ne peut être lancé deux fois sur le même ennemi.
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Neige : Une tempête de neige piquante très localisée se lève et blesse [lvl/4] ennemis, arrondis à l'inférieur. mag+1/lvl.
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Terrain glissant : Crée une plaque de verglas sur [lvl/4]m autour du lanceur (maîtrise AA et AS-1/lvl pour les attaquants se trouvant sur cette zone, jusqu'à la fin du combat)
Sorts évolutifs de classe secondaire :
- Isolement : Le magicien créer un mur circulaire magique de la taille de la cible qui prend l'allure et la teinte de l'élément utilisé. La cible ne peut sortir ni agir hors de ce mur épais sans se prendre des dommages considérables, à moins d'attendre que le sort cesse. mag+1/lvl du sort. Dure [lvl du sort/3]tours.
Sorts rp :
- Doux froid : Permet de créer une légère auréole froide autour de la main (de quoi refroidir un verre d'eau, aider à la guérison d'une bosse,...) [appris au niv 16]
- Fausse mort : Permet de refroidir son corps au point de le rendre froid comme un cadavre (compter bien 10 minutes pour refroidir et autant pour retrouver une chaleur normal) [appris au niv 16]
- Conservation : La distillation de fluide de glace dans les chairs d'un corps mort l'empêche de se décomposer davantage. Il reste donc dans l'état dans lequel il se trouvait au moment où le sort a été lancé, pendant 1 semaine.
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Capacités de Classe (Magicien) :[/u]
Illusion de présence : Le Magicien se masque derrière des émanations magiques qui rendent sa silhouette floue et indistincte. Les esquives du magicien sont multipliées par 1,5 jusqu'à la fin du combat. (l'action prend le tour complet)Maître des fluides : Le Magicien est un expert dans le maniement des fluides, au point qu'il parvient parfois à utiliser les fluides ambiants pour sa magie plutôt que les siens. [lvl/4] fois /jour, le magicien peut utiliser les fluides ambiants pour lancer un sort rp sans consommer ses propres PMs.Capacités de Classe Tertiaire :Mutation Funeste : Lillith peut se transformer à volonté en Aurion (son équipement se fond alors avec lui). La transformation dure un tour. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'ombre. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs. Lien vers la fiche de l'aurion.Les yeux de la Mort : Nyctalopie
Aura rouge autour des cibles désignées par Phaitos
Aura sombre autour des gens les plus susceptibles de mourir prochainement (très vieux, malade, sous les 10% de PV total,...)------------------------------------------
PV : 80/80 (84 - 4 PV (tatouage))
PM : glace : 16/16 + 2/2 (bague au sceau de Yuia) + 2/2 (tatouage) Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 54
Niveau : 23
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Lillith :
For 1
Mag 91
End 48
Init 13
Mait :
AA 1
SA 1
AJ 1
Mag 62
Esq :
AA 31
SA 32
AJ 32
Mag 47
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Réputation:Oranan : 12/100 (renommée), 7/100 (infamie)
Kendra Kâr : 30/100 (renommée), 10/100 (infamie)
bouhen : 27/100 (renommée), 13/100 (infamie)
Duché des montagnes : 27/100 (renommée), 13/100 (infamie)
Royaume nain: 2/100 (renommée)
Omyrhe : 5/100 (renommée)
Réputation de l'Aurion non reconnu en tant que Lillith :
Kendra Kar : Renommée : 0/100. Infamie : 5/100
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Croyances-
Dieu vénéré : Yuia
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Dieu(x) prié(s) régulièrement : Yuimen, Rana
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Dieu(x) haïs : Thimoros, Oaxaca, Meno,
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Dieux non reconnus : Jeri (pas connu), Sithi (niée), Selhinae (niée), Koushuu (cru mort)
Monture achetée :
Cheval hébergé dans les écuries royales de Kendra KârNom :
Pynoa Description et race : Un cheval assez jeune en provenance de Nosvéris. Son pelage d'un noir mat reflète les étendues neigeuses lorsqu'il galope dans la toundra, mais parait sombre en temps normal. Sa crinière abondante est criblée d'un crin étonnament blanc parmi les autres crins foncés. Il peut tenir sans difficulté des températures basses et fait preuve de célérité quand il le veut, même s'il paressera volontiers si son maître ne sait pas le tenir.
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Equipements :
- Rênes améliorés (+6 en synchro)
- Selle améliorée (+10 en synchro)
Sac (E=0/10) :
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Synchronisation PJ/Monture : 47/100