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Nom : Daemon
Classe : Truand issu de fanatique
Race : Semi Elfe
Age : 40 ans
Description physique et de la personnalité : Deamon est un jeune semi-efle travaillant comme docker au port de Dahràm (sur le continent de Nirtim). Un travail difficile pour quelqu'un de sa carrure, mais il s'y est fait au bout de deux ans. D'un naturel solitaire, son ascendance ne l'aide pas à se lier d'amitié. Semi-elfe au troisième degré, Deamon tient davantage de son père humain que de sa mère. En dépit de son apparence humaine avec sa peau claire et ses cheveux bruns, il conserve une caractéristique Shaakts : des pupilles pourpres.
Rarement prit au sérieux du fait de son apparence infantile, il adopte souvent une attitude crédule en société. D'un naturel prudent, certains le diront couard, il évite les risques inutiles. Encore jeune pour son âge, il commence à découvrir la débauche à travers cette ville malfamée. Plutôt séducteur malgré lui, il se pare en général d'un grand manteau blanc et de vêtements simples.
Malgré tout derrière cette image de docker souriant et niais se dissimule un être sombre et calculateur.
Biographie (résumé) : Deamon se destine à de grands projets : venger sa famille. Mais sa cible n'est pas quelconque : une grande famille noble de Caix Imoros. Son arrière-grand-mère figurait parmi l’éminente noblesse de la cité, qui au fil des intrigues et complots entre maisons dut s'exiler dans le pays voisin, dans une contrée reculée au nord du domaine des Thorkins. Finissant par se mêler aux hommes de la région, elle fonda un clan, léguant de sombres arcanes.
Deamon a doucement grandi parmi les siens ne connaissant que ce village isolé et autarcique. Selon les us et coutumes Shaakts, son père lui apprit l'art des lettres, les travaux manuels, le maniement des armes, alors que sa mère enseignait les secrets du fluide.
Son enfance paisible fut interrompue par la vengeance venu d'Atha Ust. En une nuit son clan fut éradiqué, il n'eut d'autres choix de que de fuir et subvenir à ses besoins. Deamon n'est pas dupe et sait qu'il a du chemin à parcourir afin de devenir un redoutable assassin. C'est pourquoi il projette d'explorer le monde en quête d'expérience et de renom.
Ainsi cette histoire commence sur les quais de Dahràm...
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Armes et bouclier :En main principale :
Gantelet d'attaque de l'obscurité (for+1/niv, maitrise SA+0,5/niv. les coups portés sont particulièrement douloureux. A tel point que l'adversaire en est déstabilisé (init/2 pour le tour suivant))En main secondaire : Dague (For +4)
Armure(s) :Protection pour le torse : Robe de messager du corbeau (end+5, esquive +3).
Protection pour la tête : Capuche (End +5)
Protection pour les jambes : Bottes torkyn (End +2)
Protection pour les bras : Brassards en cuir souple (End +4)
Cape :
Cape de Velours Noir (Esq. +12, discrétion dans les milieux sombres).
Bijoux Magiques : - Pendentif en forme de crâne orné d'un rubis (Mag +3)
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Tatouage :Tatouage de
Lotus noir à l'encre de serpent (Maîtrise SA +20 ; Maîtrise AJ -20) sur le bas ventre.
Sac (Encombrement = 5/20) :- Petite potion de soin. (+5pv)[E=1]
- Runes [E=1] :
- rune Aot
- Xu (épée)
- Pi (renforcer)
- Aoy (invoquer)
- 1 fluide d'ombre 1/4 [E=1]
- Bonnet du Père No-Hell (Immunité totale au froid physique et magique, difficile de prendre au sérieux celui qui le porte). [E=2]
- graine magique qui fera pousser instantanément l'arbre de votre choix sur n'importe quelle surface, à n'importe quel endroit. Attention, l'arbre ne détruira rien et sa taille dépendra de l'endroit où il est planté.
- Bon pour un équipement à moitié prix.
- Fiole des neiges (Une fois versé au sol : Sur une zone de 200 ares (plus ou moins trois terrains de foot, pour l'exemple), la température va se refroidir jusqu'à atteindre les -10 degrés. Dans cette-même zone, il neigera sans interruption pendant une semaine, couvrant le sol d'une épaisse couche de neige.) [E=1]
- Bon pour un allez-retour gratuit avec la compagnie Air-Gris.
- Bouteille de champagne 1er cru des Coteaux de Blanchefort. [E=1]
- Gemme mauve (pouvoirs inconnus, contacter GM9 pour en savoir plus.)
Argent : 4 515 Yus
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Capacité de classe (Truand) :Combat :
Tenaille mentale : 1/combat, le Truand peut se concentrer pour porter à une cible une attaque mentale imparable à Init/2 qui lui provoque une douleur imaginaire atroce lui faisant perdre sa prochaine action. La cible a 50% de chance de ressentir encore la souffrance et de perdre également son tour suivant, celui-ci se déroulant dans le cas contraire à Init/2 sous le coup de l'éprouvant assaut psychique. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'ombre. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Rp :
Noctambule : Familier des endroits sombres, le Truand bénéficie d'un bonus de [Niv] pour tout ce qui concerne vol à la tire, discrétion et camouflage en milieu obscur.
Sorts Acquis :Sorts de combat évolutifs :
- Souffle de Thimoros (pv-2/lvl)
- Force obscure : Vous sacrifiez un peu de votre énergie vitale pour attaquer plus fort (-1PV/lvl, for+3/lvl). Le gain de force dure lvl/2 tours.
- Vision d'horreur : Avec ses fluides obscurs, le truand vous impose des visions abominables qu'il a puisé au fond de sa cible, et qui le font hurler d'horreur. Ces visions deviennent de plus en plus réalistes et pertinentes à mesure que le truand progresse dans l'utilisation du sort (un proche torturé, un viol, ou à l'inverse, si le personnage est d'alignement mauvais, des choses belles qu'il ne supporterait pas). Initiative-[lvl du sort/3], l'effet dure lvl/4 tours.
- Communion des chairs : Le truand parvient à transférer la force vitale arrachée à son adversaire vers son propre corps, rétablissant les blessures qu'il a pu se voir infliger, à condition que la cible saigne. Cela provoque, pour la cible comme pour le truand, une insoutenable douleur, qui réjouira le lanceur du sort s'il est un tant soit peu sadique et masochiste. mag+2/lvl du sort, récupère [PV infligés]/2.
Sorts RP :
- Obscurité : Maîtrise niveau 1.
- Obscurité : Maîtrise niveau 2.
Aptitudes RP :
- Grand saut : Permet de faire des sauts plus hauts que la plupart des gens (2m50 en hauteur maximum avec élan et 1m sans élan. 10m de long maximum avec élan et 5m sans élan)
- Saut acrobatique : Permet de bondir pour effectuer des figures acrobatiques (salto arrière, sauts périlleux...) sans risque de perte d'équilibre et sans bonus de longueur ou de hauteur par rapport à la compétence Grand Saut.
Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
-Uppercut : Direct du poing dans la mâchoire très puissant et bien ciblé. (For+1/lvl, PV-0,5/lvl pour l'adversaire en plus s'il n'a pas de protection au visage, arrondis à l'inférieur, maximum -10PV)
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Points de vie: 68/68
PM: 12/12 (Ombre)
PKi : 18/18
Nombre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 16,5
Niveau : 18
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