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Nom :Xël Almaran Classe : Mage des Portails Race : Humain, Kendran Age :23 ans Description physique et de la personnalité :Xël est un jeune homme d'environ 1,75 mètres et d'une stature peu athlétique au teint légèrement bronzé à force de passer ses journées à se prélasser au soleil. Arborant généralement un grand sourire, son visage rond, sa petite barbe et son regard joyeux lui donne un air sympathique. Il camoufle sous un grand bonnet une longue chevelure où les mèches noires se nouent entre elles. Ses habits colorés et usées ainsi que sa démarche nonchalante font de lui quelqu'un qu'on repère facilement au milieu de la foule.
Xël est une personne qui se soucie peu de son apparence et de son avenir. Le peu d'argent qu'il gagne en rendant quelques services pour des personnes en ville est rapidement dépensé en boisson dans les tavernes. Pas de logement, pas de travail, il vit au jour le jour sans se soucier du lendemain. Il est très heureux ainsi et ça se voit dans son comportement fêtard, joyeux et farceur. La nuit il s'endort dans les ruelles peu fréquentés de l'est de la ville.
Biographie (résumé) :Né probablement d'une prostituée et d'un bandit quelconque, Xël a été abandonné à sa naissance devant une des nombreuses auberges de la ville. Le tenancier l'a élevé une dizaine d'année comme un serviteur et l'a mis à la porte quand Xël a découvert ses affinités avec la magie et s'est mis à causer quelques troubles dans l'auberge en s'y exerçant. Il a alors erré dans les rues de Kendra Kar malgré son jeune âge. Il y a rencontré d'autres personnes avec qui il s'est serré les coudes pour s'en sortir. Il s'y est également entraîné à pratiquer sa magie jusqu'à pouvoir faire souffler un petit vent pour soulever les robes des dames ou faire voler quelques chapeaux ou même perruques, ce qui lui a déjà valu quelques problèmes...
Il n'a jamais quitté Kendra Kar et y survit en rendant quelques services pas toujours très légaux.
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Armes et bouclier :En main principale :
Bâton d'Antivol (Mag+1/lvl, for+1/lvl, si le porteur canalise sa concentration sur une créature volante, il peut la forcer à atterrir et à rester au sol le temps qu'il continue de dresser le pouvoir contre.)En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse :
Robe de l'Archimage d'Orsan (End +1/lvl. Esq. Magique +0,5/lvl. 50% de chance de n'utiliser, lors du lancé d'un sort, que la moitié des PM indiqués.)Protection pour la tête :
Protection pour les jambes : Bottes hautes en cuir d'Esseroth (End +16, Esq.+8)
Protection pour les bras : Gants hauts en cuir d'Esseroth (End +16, Esq.+8)
Cape :
Bijoux Magiques :
- Anneau des vents (Mag +2)
- Médaillon serti d'une pierre bleu cendre (Mag +19)
Sac (Encombrement = 7/20) :- Petite potion de magie (Regain de 2PM)[E=1]
- Ration de voyage (3jours) [E=1]
- Gemme de Vision d'Aliaénon [E=1]
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Tunique longue d'Esseroth (End +16, Esq+8)[E=2]
- 3 fluides 1/4 d'air [E=1]
- Parchemin [E=1]
- Particules destructrices (Magicien)
-Rune
SupérieureAoy Invoquer[E=1]
Argent : 7 610 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Sirocco aveuglant : Un vent magique chargé de sable aveugle un ennemi en soufflant sur lui durant le combat. (esquives et maîtrises -1/lvl.)
- Vents infernaux : Invoque des vents relativement puissants qui frappent une cible avec violence. Plus le lanceur de sort est puissant, plus les vents sont forts. (mag+1/lvl.)
- Oeil du cyclone : Un cyclone magique se forme autour d'une cible, l'entourant. Toutes les personnes dans un rayon de [lvl/5] mètre autour de cette personne sont projetés à terre. (Les actions de ces personnes qui se déroulent après le sort sont annulées, les victimes sont à terre -1 tour pour se relever-, PV-[lvl/4])
- Poussée d'air : Le vent propulse une cible dans ses attaques, augmentant la puissance de celles-ci. for+2/lvl pour les attaques SA et AA durant [lvl/4] tours, arrondis à l'inférieur, maximum 5.
- Manque de souffle : L'aéromancien aspire quelque peu l'air des poumons d'une cible qui a alors des difficultés à respirer. La cible a aussi du mal à bouger. init-0,5/lvl et maîtrises et esquives-1/lvl durant 2 tours. (Ne fonctionne pas sur les créatures ne respirant pas par les poumons - Mort-vivants, machines, aniathy,... )
- Aura venteuse : Le lanceur de sort parvient à capter le moindre changement dans les courants d'air, ce qui lui permet d'anticiper le moindre geste de [lvl/5] adversaires, maximum 5. (esquives+1/lvl face aux cibles choisies, durée : [lvl/4]tours)
Sorts RP :
- Air : Maîtrise niveau 1.
- Air : Maîtrise niveau 2.
- Air : Maîtrise niveau 3.
- Air : Maîtrise niveau 4
Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Capacités de classe secondaire : MagicienCombat : Illusion de présence : Le Magicien se masque derrière des émanations magiques qui rendent sa silhouette floue et indistincte. Les esquives du magicien sont multipliées par 1,5 jusqu'à la fin du combat. (l'action prend le tour complet)
RP : Maître des fluides : Le Magicien est un expert dans le maniement des fluides, au point qu'il parvient parfois à utiliser les fluides ambiants pour sa magie plutôt que les siens. [lvl/4] fois /jour, le magicien peut utiliser les fluides ambiants pour lancer un sort rp sans consommer ses propres PMs
Capacités des classe héroïque : Mage des PortailsCapa RP : Portails de téléportation : Xël est capable de tordre l'air pour créer un portail reliant deux endroits. Pour se faire, il doit se concentrer pendant au moins une minute. Le portail ainsi créé permet de se téléporter dans un endroit connu par Xël, et donne lieu à un fort contrecoup de fatigue (une seule utilisation par jour à son plein potentiel, deux si le potentiel de téléportation est moitié moins puissant que le maximum autorisé). Le nombre de personnes téléportées est inversement proportionnel à la distance ciblée :
- 6000 km = 1 personne. (ce qui lui permettrait de voyager seul sur chaque continent.)
- 3000 km = 2 personnes. (ce qui lui permet de voyager à deux au sein du même continent ou sur deux continents proches.)
- 1500 km = 3 personnes. (pas de voyage intercontinental, mais voyages longs au sein d'un même continent possible).
- 750 km = 4 personnes. (voyage vers la ville la plus proche, le plus souvent).
- 300 km = 5 personnes. (peut réduire considérablement le temps de trajet d'un groupe vers une destination précise).
- 100 km = 6 personnes.
- 50 km = 7 personnes.
- 25 km = 8 personnes.
- 10km = 10 personnes.
- 1km ou moins = jusqu'à 15 personnes.
Capa de combat :Portails de bataille : Xël crée pour le coût d'une action de combat un portail d'un endroit à vue vers un autre endroit à vue, avec l'orientation qu'il souhaite, plus petits qu'habituellement, permettant de faire passer une personne (alliée ou ennemie) dedans, de lancer une attaque ou un sort à partir de l'entrée du portail vers la sortie. Le portail ainsi créé pourrait rester jusqu'à ce qu'il soit utilisé, et Xël peut le couper quand il veut. Si un ennemi est en train de le traverser quand il est coupé, Xël doit réussir sur cet ennemi un jet d'attaque magique pour le trancher en deux. Sinon, il passe juste à travers et reste indemne.
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PM : 14/14 (Air)
Points de vie: 84/84
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 21
Niveau : 22
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Caracs niveau 21 :Maîtrise SA: 0
Maîtrise AA : 0
Maîtrise AJ : 0
Maîtrise M : 60
Esquive SA : 25
Esquive AA : 25
Esquive AJ : 26
Esquive M : 41
Force : 0
Magie : 95
Endurance : 50
Initiative : 13
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