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 Sujet du message: Aztai - Champion de Meno (Lvl 23)
MessagePosté: Lun 6 Déc 2010 02:02 
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Nom : Aztai
Classe : Champion de Meno (origine guerrier/aventurier)
Race : Woran Tigré
Age : 21 ans

Description physique et de la personnalité : Sexe masculin ,1m92, 102 kg, pelage blanc neige tigré noir, yeux bleus clairs. Aztai est un woran tigré relativement petit pour la taille de sa race d'une moyenne de 2 mètres. Il vient de passé à l'age adulte, il a le sang chaud et conserve parfois encore l'ignorance relative de son enfance. Il est naturellement puissant et avare en ce qui concerne l'enseignement des arts martiaux et de la maitrise des armes.
Aztai est pour l'instant sous les ordres de deux matriarches et n'hésite jamais à donner son avis, un peu trop souvent, ce qui lui a valu le surnom « Insolant », ou « Aztai L'insolant » auprès des autres worans tigrés. Il est ainsi vu comme le jeune du groupe mais personne ne le sous-estime pour autant. Il respecte à la lettre le code d'honneur de sa race.
Il utilise le langage gestuel et guttural de son peuple et plus rarement le langage commun, nécessaire à la communication avec les autres races.
De plus, Aztai possède la sale habitude de se lécher les babines lorsqu'il ressent une joie plus ou moins profonde, lui donnant un air presque pervers en plus de sa voix suave et profonde.
Aztai ne donne pas sa confiance facilement, sauf aux matriarches de son peuple, car c'est le respect du code d'honneur, il voue naturellement un culte à Utu, Meno est aussi présent dans son esprit, plus qu'aux autres worans. Enfin, comme pour tous, le soleil est pour Aztai un allié, alors que l'ombre est synonyme de malheurs.

Biographie (résumé) : Depuis sa naissance, il y a 21 ans, Aztai vit non pas dans une cité ou un village woran mais dans une tribu nomade. Il a été élevé par un mâle, comme le veux la tradition, du nom de Waor , un woran tigré au pelage roux, beaucoup plus grand et plus vieux que lui. Aztai est orphelin de naissance et l'évocation d'un père et d'une mère ne lui inspire qu'une profonde indifférence.
Ainsi depuis 21 ans, Aztai voyage sur les routes du continent des Nirtim, accompagné de sa tribu, campant dans les forêts près des villes, ayant un rapport quasi inexistant avec les nains, les elfes, les humains et toutes autres races différentes de la sienne.
Les deux matriarches qui trônent la trentaine de worans de la tribu répondent aux nom de Draev, une woman tigrée brune de 76 ans, mais qui possède toujours une habilité et une force propre à sa race, et Grendale, 59 ans, une matriarche taciturne et intimidante au pelage identique à celui d'Aztai.
Elles prennent les décisions importantes de la tribu, le reste des worans obéit, mais peut tout de même donner un avis, dans la mesure ou il doit être le même pour tous et réfléchit.
Au jour ou cette histoire commence, cela fait 8 mois que la tribu campe au même endroit. Il n'est pas de coutume que les matriarches décident de na pas lever le camp durant une si longue période.
Habituellement, 3 mois est le strict maximum avant que les worans se mettent en quête d'un nouveau lieu de résidence.
Posté près d'une immense forêt, la ville la plus proche du camp est Kendra Kâr, à environ 3km. Les worans ne s'en soucie guère, mais il est toujours bon de savoir toute présence, hostile ou non, à proximité...
Le doute monte, les matriarches n'ont jamais été aussi soucieuses, Aztai le sent dans leur voix, quand elles s'adressent aux autres. Ce matin, Draev a ordonné le rassemblement de la tribu.
Au centre du camp. Le mystère de cette si longue attente va être révélé, personne n'en parle, tout le monde le sent. On se presse, on chuchote dans les rangs. Aztai se presse au premier rang, près de Waor. Le ciel est sombre, une fine brise balai la chevelure blanche d'Aztai. A peine a-t-il ouvert la gueule pour demander si enfin ils allaient savoir, que Waor grogna pour le faire taire.
Lorsque Draev et Grendale se glissèrent hors de leur tente, située au centre du village, la plus grande, tous baissèrent la tête en signe de respect. L'atmosphère avait changée dès leurs arrivées, on sentait l'ampleur de l'instant qui allait suivre.
Grendale s'avança. De sa voix dure, mais néanmoins féminine, elle s'adressa à tous.

-Nous... ne sommes plus en sécurité, nulle part.

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Armes et bouclier :
En main principale : Pourfendeuse des Ombres (for +28) (lame flamberge, une main et demie).

En main secondaire : Epée courte renforcée en os de fulminaire (For +19 - Maîtrise AA +10)

Armure(s) :
Protection pour le torse : Armure de l'Ordre Flamboyant (end+1,5/niv, éclaire les alentours sur 2 mètres d'une chaude lumière.)

Protection pour la tête : Terreur du fauve : End +16 - 1 chance sur 2 d'esquiver les attaques de jet. Capacité Rp : L'aspect menaçant du masque intimide les adversaires de niveau inférieur. Faisant perdre l'initiative de ces derniers. S'ils sont plusieurs et que tu réussis à porter ton premier coup à l'un d'eux, il y a 50% de chance qu'ils s'enfuient (un jet par PNJ)

Protection pour les jambes
: Paire de jambières en cuir renforcée de bandes d’acier (End +18, Toutes Esquives +4)

Protection pour les bras
: Epaulettes de Meno (end+1/niv, esquive AA+1/niv. Permet de voir également avec une vision thermique de l'environnement, des êtres vivants,... à portée de vue du possesseur)

Cape : Cape Tigrée isolante (Dissimulation, End +16, Esq AA +10, Te permet de résister à des températures extrêmes [+/- 50°])

Bijoux Magiques : - Chevalière worane en argent (For+16, Maîtrise AA +10, permet de lancer le sort Illusion une fois par semaine)
- Collier Woran habité (For +11, Maîtrise AA +10, Esq MA +10, peut lancer une mini-boule de feu -1/jour, -suffisante pour allumer un feu, mais pas pour blesser.)


Tatouages magiques :
-Une larme dans la paume droite. (Encre diamant : Magie +4 ; Endurance +2 ; + 1PM MAX (Feu) ; - 4 PV MAX)


Sac (Encombrement = 22/30) :

- Coffre de bois:L'Impensable ( Ce petit coffre sans serrure ni cadenas, parait vide pour quiconque autre que toi l'ouvre. Il peut curieusement cacher des objets aussi gros qu'un cheval. Il ne dévoilera son contenu que s'il reconnait son nom et la voix de celui qui l'a nommé. ) [E=1]
- Potion de flamme (à boire en combat, avant une CC utilisant du ki, celui-ci se manifestera sous forme de flamme, ajoutant for+20 à ton attaque. -2 doses; 1 CC/dose-)
- 1 sphères de feu (ce sont des sphères de feu permanente. Il suffit de l'ouvrir pour ranimer la flamme à l'intérieur; ça éclaire à quelques mètres; ça ne craint ni l'eau, ni le vent) [E=1]
- 1 gemmes de puissance à sertir sur l'arme de votre choix (for+50% de la force de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- 1 gemmes de magie à sertir sur l'arme de votre choix (mag+50% de la magie de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- 1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 elixir de puissance gris (+5 Pki))
- 1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 elixir de magie gris (+5 PM aux choix))
- Deux grandes potions mixtes (redonne 20PV et 8PM)[E=2]
- Fiole bicolore (Le liquide qui se recharge de lui-même peut être une grande potion de soin (20 PV), de mana (8 PM) ou mixte moyenne (10 PV et 4PM), selon la volonté du buveur. Utilisable 1 fois tous les 2 jours.)
- Plastron de cuir (End +16, Toutes esquives +5) [E=2]
- Cor du Champion (Souffler dans cet objet te permet de gagner +10 en maitrise de ton choix lors d'un combat, +5 pour tes alliés proches -1x/ jour-. Hors combat, il t'aide à identifier les fidèles de Meno et te rend plus éloquent envers eux.) [E=1]
- Sacoche d'ampoules de Fléau Aveuglant[/color] (poison alchimique, 5 doses : Perte de la vue pendant 1h, maîtrises et esquives -40%).
- 2 gemmes d'endurance à sertir sur la pièce d'armure de ton choix (End+50% de l'endurance de la pièce) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- Rune MU Image (à faire identifier)
- Gemme d'endurance (à faire sertir chez un forgeron, End+6 à une pièce d'armure) [E=0]
- Bon d'amélioration d'arme (+3 force gratuitement sur une arme chez les forgerons de Kendra Kâr ou des villes alliées) [E=0]


Or : 27 504 Yus + 1500 yus en pépites d'or + 1500 yus en pierres précieuses
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Capacités de classe tertiaire
Combat : Don de la flamme
Description rp: Lorsque Meno fait d'un de ses fidèles combattants son champion, ce dernier génère la possibilité de dompter la magie. Par le biais d'une intervention, la divinité permet à l'être choisi de survivre à la prise de fluides de feu et lui confère ainsi le potentiel magique propre à tous les mages. Par la suite, Meno use de son pouvoir pour faciliter l'apprentissage et développer le pouvoir de son champion.
Implication : Utilisation unique et sans contrainte des fluides de feu, apprentissage et maîtrise facilités par le dieu du feu. A chaque montée de lvl, Aztai se voit gratuitement attribué 3 points de progression dans la caractéristique magie (à répartir entre Magie et Maîtrise Magique). Il peut dépenser normalement ses 20 autres points de progression où il le souhaite.

Rp : Zénith
Description rp: Zénith est une faera dont la sagesse n'a d'égal que son âge. Jadis, il accompagna Meno lors de ses descentes sur la planète, apprenant de lui de nombreuses choses. Se séparant du dieu lors de son retour sur Nyr' tel Ermansi, il préféra s'isoler sur les différents continents de Yuimen. De siècle en siècle, s'il est arrivé qu'il apporte aux fidèles de Meno son aide et sa connaissance, jamais il n'accompagna l'un d'entre eux, nostalgique de la compagnie divine qu'apportait le dieu du feu.
Ce n'est que lorsque le woran neige se présenta devant lui, grâce aux conseils de Lictaria la maîtresse magicienne, que Zénith prit la décision de quitter sa solitude. Désireux d'apporter sa connaissance et sa sagesse à Aztai suite à une vision qu'il ne peut lui dévoiler, il décida de suivre le félin dans son aventure, certain de son potentiel.
Lors du Don de la Flamme apporté au félin, la vague de magie engendrée sera si forte qu'une osmose liera Zénith et Aztai, insufflant involontairement les visions de la faera au woran neige...
Implication concrète:
La fusion engendrée par l'intervention divine lie presque à jamais la faera et le félin. Involontairement, ce dernier peut avoir accès à des visions d'un futur possible en même temps que Zénith, le poussant à agir en conditions pour éviter les pires scénarios.


Capacités de classe secondaire
Combat :
Charge : Capacité à charger l'adversaire, donnant un coup sur son arme qui tombe (la rendant inutilisable si elle n'est pas ramassée) et un coup touchant au corps à corps à force +25%. (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)
CC imparable sauf Échec critique.
Utilisation limitée à 1 fois par combat.

Rp :
Orientation : L'aventurier a l'habitude d'explorer les terres et se repère facilement. Outre un bon sens de l'orientation, il peut trouver le Nord magnétique en toute situation (ville, forêt, grotte, souterrain, ...)


Aptitudes RP:

Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.

Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
Condition : Nécessite Tolérance à la douleur

Course : Le personnage est capable de courir plus longtemps et plus rapidement qu'un individu normal, pouvant ainsi atteindre les 20km/heure de moyenne durant trois heures. Il doit ensuite bien se reposer pour reprendre des forces. (Ne peut s'utiliser qu'une seule fois pendant un voyage, faisant ainsi gagner 1 jour de marche).



Sorts Acquis :

Sorts de combat évolutifs :
- Aura de Feu : Une aura de feu entoure le lanceur de sort pendant lvl/4 tours, blessant tout ennemi qui l'attaquerait au corps à corps. (Chaque attaque au corps à corps subie inflige -0,5PV/lvl à l'assaillant)
- Boule de feu : Ce sortilège permet à son utilisateur de créer une boule de feu avec les mains et de la projeter sur une cible. Plus le niveau du sort est élevé, plus la boule se fait grande et puissante. mag+1/lvl.
- Brûlure sournoise : L'arme d'un adversaire devient très chaude au point qu'il la lâche (-1PV/lvl ; Si la cible veut garder son arme en main, il doit faire plus que 50 + ([lvl du lanceur]-[lvl de la cible])*5. S'il réussit, il perd [lvl/4] PV (arrondis à l'inférieur, minimum 1) par tour tant qu'il la garde en main. L'arme reste chaude durant [lvl/5] tours (arrondis à l'inférieur, minimum 1).

Sorts RP :
-Main de feu : Crée une aura froide de feu autour de votre main pour vous éclairer.

Sorts créés par le PJ lui-même :
-

Capacités de combat (CC) :

CC sans arme acquise(s) :
- Morsure féroce (For+2/lvl -bonus arme SA non-pris en compte)
- Coup de tête (For+3/lvl, PV-0,5/lvl pour l'attaquant)
- Kata du Tigre (For+2/lvl)

CC avec arme acquise(s) :
- Charge armée (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl; être à minimum 3 mètres de la cible)
- Instinct sauvage (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)
- Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)

CC avec arme de jet acquise(s) :
-

Capacité autre :
Echange du Dieu pieuvre : Une fois par jour, le joueur peut échanger jusqu'à 20 PV pour les convertir en PM ou en PKi au tarif de 1 pour 1, sans pour autant dépasser son maximum naturel.
------------------------------------------
Point de vie: 89/89 - 7PV permanent -4PV(tatouage)
PKi : 43/43
PM : 6/6 (feu) +1/1 (tatouage)
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 34,5
Niveau : 23
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Maîtrises :

Maîtrise SA: 1
Maîtrise AA : 60
Maîtrise AJ : 26
Maîtrise M : 25

Esquive SA : 20
Esquive AA : 32
Esquive AJ : 25
Esquive M : 25

Force : 70
Magie : 30
Endurance : 50
Initiative : 15
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ville de départ: Près de Kendra Kâr

Réputation :
Royaume de Kendra Kâr: 32/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Empire d'Oaxaca : 30/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Lebher : 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Les Monts Éternels : 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Henehar : 4/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Duché des montagnes (et alentours) : 27/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Dahràm : 18/100 (renommée), 0/100 (infamie)

Renommée : +2 partout (possession de deux reliques)

Croyances :
- Dieu vénéré : Meno
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Meno
- Dieu(x) haïs : Oaxaca
- Dieux non reconnus : Dieux mineurs en général

_________________
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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Aztai/ Guerrier (Lvl 1)
MessagePosté: Mar 7 Déc 2010 17:13 
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Le parcours du Woran Neige
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La voie du Champion


° Premier Grimoire
L'ennemi véritable


°Deuxième Grimoire
Les fauves de Meno


° Troisième Grimoire
Séquestré


° Quatrième Grimoire
Le début de la guerre


° Cinquième Grimoire (Quête 25)
Dans les entrailles de Nosvéris


° Sixième Grimoire
Les sentiers de la magie



° Septième Grimoire
L'armée d'un seul dieu


° Huitième Grimoire
Le Champion de Meno


L'Embrasement
I.II



L'histoire continue...

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Dernière édition par Aztai le Mer 9 Avr 2014 01:49, édité 329 fois.

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 Sujet du message: Re: Aztai/ Guerrier (Lvl 3)
MessagePosté: Ven 14 Jan 2011 20:42 
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Personnages Rencontrés
La voie du Champion
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Capitaine Agron, Lance Ardente de K.Kâr




  • Waor: C'est celui qui a élevé Aztai. Ce dernier le considère depuis toujours comme un frère.

° Premier Grimoire

  • Le Monarque: Demi-elfe et puissant officier de Kendra Kâr, il contrôle, torture et corrompt pour arriver à ses fins, aussi mauvais que son esprit.(Aujourd'hui aux commandes d'une puissante armée)
  • Héwana: Bras droit du Monarque. Virtuose de la serpe, elle est "la Serpante". (Manipulée par le Monarque, aujourd'hui alliée d'Aztai)(Égorgée par le Cpt. Raven, vengée par Waor)
  • Rune: Magicien serviteur du Monarque. (Tué par Aztai)
  • Argautik: Barbare serviteur du Monarque (Tué par Aztai et Rudy)
  • Rudy: Père d'Aztai. Un woran d'âge mûr très grand et extrêmement puissant. Il est la personne la plus importante aux yeux d'Aztai, avec Waor.

° Deuxième Grimoire

  • l'Ancien: Chef spirituel d'Ambervalle, la cité forestière woranne. Woran noir intelligent qui à un faible pour Aztai, lui donnant conseils et tactiques dans la bataille contre le Monarque.
  • Kharo: Eclaireur en chef d'Ambervalle. Un woran de confiance.
  • Gaora: Woranne blanche forte et courageuse. C'est une magicienne qui manipule le feu avec une grande efficacité. Elle ne laisse pas le woran neige indifférent... (aujourd'hui plus qu'une amie...)
  • Les frères Jagd: Dorsa, Alhi et Heldge; Les forgerons worans d'Ambervalle. (Alhi, le plus jeune, meurt pendant la bataille d'Ambervalle)

° Troisième Grimoire

  • Achille: Vieil homme très malin avec qui Aztai va se lier d'amitié durant sa captivité, dans le camp du capitaine Raven. (Tué par le Lt.Maverick)
  • Cpt. Raven: Une femme de sang-froid au commande d'une armée de mercenaires et de pirates. Elle capture Aztai et lui promet des projets funestes. (Première Lieutenante du Monarque, aux commandes de nombreux ennemis. Dévorée par Waor après avoir exécuté Héwana)
  • Lt. Maverick: Lieutenant et bras droit du capitaine Raven. Un colosse brutal au crâne entièrement tatoué. Il est sans pitié et se plait à jouet du fouet... Lui et Aztai vont apprendre à se haïr. (Tué dans une embuscade de la Lance Ardente, il a été en vérité trahit par Kenrag qui désirait son grade)

° Quatrième Grimoire

  • Kenrag: le "Demi-Sang" est un garzok qu'Aztai va rencontrer par hasard. Il entretient avec lui une relation plutôt amicale, quoiqu'un peu tendue... (Second de Raven suite à la mort du Lt Maverick, il utilise un woger comme monture. Tué par Aztai lors de son retour à Ambervalle, Gaora se chargera de carboniser son woger)
  • Les Sabres Jumeaux: Clan de bandits sur lequel Aztai va par erreur attirer les hommes de Raven après sa fuite... Ils vont malgré cela le laisser partir, en plus de lui avoir sauvé la vie. (Quasiment tous morts aujourd'hui)
  • Médina: C'est la woranne guérisseuse en chef d'Ambervalle. Sans ses soins, bien des fauves seraient mort aujourd'hui, y compris peut-être Aztai...

° Cinquième Grimoire
Pj de la quête 25

  • Milyah: Une jeune fille qu'Aztai n'aura connu que trop peu longtemps, morte dans d'affreuses conditions. Elle semblait plus tendre qu'elle ne le laissait voir.
  • Warren: Un type des plus décontractés qui frise parfois l'insolence. Il est lui aussi victime des démons souterrains, enlevé et dévoré vivant sous les yeux de ses compagnons.
  • Ziresh: Un Liykor fort sympathique, sans doute la personne avec qui Aztai s'entend le mieux, sûrement de par leur nature "animale". Son double trouve la mort alors que, possédé, il s'en prend à ses alliés. C'est Aztai qui l'en empêchera.
  • Depheline: Pyromancienne de talent, une rousse loyale et très belle. Tout comme Warren, son double est sauvagement assassiné par les monstres des profondeurs...
  • Selen: Sans doute le magicien le plus puissant de toute la communauté. Son pouvoir n'a d'égal que son caractère mystérieux et le mépris dont il fait preuve envers les autres. Un allié de poids, mais trop peu digne de confiance pour le woran neige.
  • Serpent: D'un fort tempérament et très proche de Depheline, cet homme masqué va savoir montrer sa valeur et sa bonté au cours de l'aventure.
  • Trà Thù: Sans aucun doute la personne la plus mystérieuse du groupe. Taciturne, mystérieux et quelque peu effrayant. Il est toujours encapuchonné et Aztai n'osera jamais lui faire confiance.
  • Amarante: Cette femme est une véritable harpie. Magicienne de talent d'un égo surdimensionné, elle semble prendre plaisir à rabaisser, faire souffrir, tuer. Aztai lui sauvera la vie plusieurs fois, à contre coeur. Son double est un véritable ange.

° Sixième Grimoire

  • Sir Sithröm: Le propriétaire de la mine dans laquelle Aztai et ses compagnons se sont enfoncés pour anéantir le faux dieu. Après cela, il usera de son pouvoir pour aider le woran neige à trouver Lictaria, la magicienne de feu.
  • Markhus: C'est un thorkin au service de Sir Sithröm qui guidera Aztai au travers de Nosvéris. Avec Barzûr', son marteau de guerre familial, il est un guerrier hors-pair et reste un mentor pour le woran dans son apprentissage religieux. (Aujourd'hui de retour chez lui, dans les profondeurs de Mertar)
  • Erigius: Il est un des diacres du temple de Meno d'Henehar, un fidèle du dieu de la flamme donc.
  • Capitaine Méphistos: Un homme très important puisqu'il est le capitaine de la Lance Ardente de Nosvéris. C'est naturellement un combattant et un fils de la Flamme dévoué à son dieu, il aidera Aztai à trouver Lictaria en lui dénichant un guide.
  • Gédéon: C'est le sergent de la Lance Ardente envoyé par le capitaine en tant que guide pour trouver Lictaria. Accompagné de Caïd, son husky, ils font un duo de pisteurs parfaits pour les Monts éternels.
  • Lictaria: La Maitresse magicienne de feu de Nosvéris. Envoyé par l'Ancien, Aztai rencontre cette femme aux pouvoirs incroyables qui lui dévoilera sa capacité à contrôler les fluides. Elle est d'une aide inestimable dans la guerre que mène le woran neige contre Oaxaca.
  • Xaï To: Maître magicien d'Henehar, Aztai se présente devant lui sous les conseils de Zénith afin de retrouver l'armure perdue de l'Ordre Flamboyant. C'est un vieux shaakt qui cache bien son jeu et qui ne se laisse pas faire.
  • Holonust: Diacre du temple de Kendra Kâr, c'est lui qui accueil le félin comme un héros lors de son retour sur Nirtim.
  • Moerio: Archiprêtre du temple de Kendra Kâr, il met à disposition d'Aztai l'aide de la Lance Ardente. Magicien très puissant, sa confiance et sa position hiérarchique apportent beaucoup au félin.
  • Capitaine Agron: Le Capitaine de la Lance Ardente de Kendra Kâr. Il est jeune mais c'est un redoutable combattant, il brandi les couleurs de Meno et inspire le fauve pour les batailles à venir. (Souvent en activité parmi ses troupes, au Nord de Nirtim, combattant principalement les légions d'Oaxaca)

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Dernière édition par Aztai le Mer 7 Jan 2015 00:11, édité 81 fois.

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 Sujet du message: Re: Aztai/ Guerrier (Lvl 5)
MessagePosté: Sam 30 Avr 2011 00:38 
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Sous la griffe d'Aztai...
(Ou les victimes du Woran Neige...)
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-Le vieux magicien Rune, d'un coup de poing vengeur surpuissant.
-Le serviteur Argautik, éborgné puis achevé grâce à l'aide de Rudy.
-Deux miliciens Kendrans, lors de la fuite de Kendra Kâr.
-Trois orques et deux gobelins, lors d'un raid sur un campement de Garzoks.
-Deux loups, dans un affrontement à griffes et à crocs.
-Un redoutard et un moar tueur, formant malgré eux une équipe des plus dangeureuse.
-Vainqueur d'un orque puis de deux hommes lors de joutes mortelles organisées.
-Trois soudards de Raven lancés à sa poursuite vont périr, grâce à l'aide de Kenrag.
-Une dizaine d'autre soudards va mourir, alors qu'elle tombait sur le clan des Sabres Jumeaux avec qui Aztai et Kenrag se tenaient.
-Le monstre né d'un garzok et d'un troll, toujours avec Kenrag, venant à l'aide de cinq soldats.
-Le reste de ces soldats, c'est à dire un cryomancien et un archer, qui avaient pour but d'attirer le fauve dans un piège pour le ramener auprès du capitaine Raven.
-Le messager de Raven et une bonne dizaine de ses mercenaires lors de la bataille pour la défense d'Ambervalle.
-Des scolopendres, des créatures arachnides ainsi que le faux dieu pieuvre dans l'Antre des Exilés en compagnie des autres mercenaires.
-Une arctosa adulte, accompagné de Markhus, Gédéon et de quatre éclaireurs des phalanges de fenris. Un combat éprouvant, trois d'entre eux perdirent la vie dans d'atroces conditions.
-Deux élémentaires de terre du maître magicien Xaï To: l'un sous forme de golem, l'autre sous formes d'arbre aux branches tentaculaires.
-Grâce à l'aide d'un des élémentaires de terre de Xaï To, Aztai interrompt un rituel des fidèles de Brytha afin de récupérer l'armure de l'Ordre Flamboyant. Il laissera derrière lui un prêtre harponné, une fidèle fauchée par un roc et pas moins de huit cadavres de chevaliers-mirroirs...
-Lors de son retour à Kendra Kâr dans un bateau depuis Henehar, il sera accompagné de six fugitifs prisonniers. Lorsque l'un d'eux va tenter de l'assassiner, Aztai le tuera et exécutera les cinq autres: il s'agissait par hasard de fidèles d'Oaxaca qui avaient fuis lors de la bataille d'Ambervalle plusieurs mois avant.
-Une quinzaine de garzoks qui l'accueillirent dans sa forêt, sur le chemin d'Ambervalle.
-Kenrag Demi-Sang, devenu figure importante de l'armée du Monarque, succédant à un affrontement contre quatre liykors noirs. Le woger qu'il monte est carbonisé par Gaora, venue à la rescousse accompagnée de Kharo.
-Lorsqu'enfin les prémonitions de Zénith prennent leur sens, Aztai massacrera hommes et femmes en grand nombre pendant la bataille d'Ambervalle. Lorsque Meno lui octroi les fluides de feu, c'est la garde rapprochée de Raven qui cédera sous la fournaise, permettant ainsi la mort de leur maîtresse.

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Dernière édition par Aztai le Sam 10 Mar 2018 02:32, édité 23 fois.

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 Sujet du message: Re: Aztai/ Aventurier origine Guerrier (Lvl 9)
MessagePosté: Mer 29 Juin 2011 19:14 
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Passé au peigne fin...


Caractéristiques +équipements

Maîtrise SA: 1
Maîtrise AA : 60 +30 (épée fulminaire) / +20 (Pourfendeuse)
Maîtrise AJ : 26
Maîtrise M : 25

Esquive SA : 20 +4
Esquive AA : 32 +24
Esquive AJ : 25 +4
Esquive M : 25 +4

Force : 70 +46 (épée fulminaire) / +55 (Pourfendeuse)
Magie : 30
Endurance : 50 + 20% +50 + [1.5/lvl(+50%)] = actuellement 159
Initiative : 15

Point de vie: 84/84 - 7PV permanent -4PV(tatouage)
PKi : 41/41
PM : 6/6 (feu) +1/1 (tatouage)

Effets divers:
-1 chance sur 2 d'esquiver les attaques de jet. (Casque)
-Dissimulation et résistance températures extrêmes (cape)
-Vision thermique (épaulettes)
-Intimidation (casque)
-L'échange du Dieu pieuvre (malédiction)
-Orientation (apt. classe)
-Tolérance à la douleur / améliorée (apt. rp)
-course (apt. rp)

_________________
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Dernière édition par Aztai le Lun 3 Aoû 2015 13:19, édité 27 fois.

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 Sujet du message: Re: Aztai/ Aventurier origine Guerrier (Lvl 14)
MessagePosté: Mar 24 Avr 2012 03:26 
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Gloire ou perdition
(Ou la réputation détaillée du woran neige)
Image



De base: +3 en renommée partout
-Acquisition de l'armure de l'Ordre Flamboyant.

Royaume de Kendra Kar 32/100 en renommée
-Les malheurs de son ancienne tribu ce sont fait entendre dans la ville.
-Presque deux ans après, son retour sur Nirtim l'a conduit auprès de la Lance Ardente: armée de fidèles de Meno où sa notoriété va évoluer.
-Devenir Champion est un événement qui fait parler d'Aztai au temple de Meno de Kendra Kâr. Lors de son retour, le rassemblement de fidèles venus l'accueillir est important et officialise le statut du fauve.

Empire d'Oaxaca 30/100 en renommée
-Dans le camp de Raven, Aztai n'hésite pas à revendiquer sa haine envers la déesse. Les morts qu'il laisse dans l'arène produisent des ragots qui circulent jusqu'à Dahràm.
-Aztai, aidé de Markhus, détruit un autel dédié à Oaxaca dans les terres de Nosvéris, massacrant par la même un escadron de squelettes protecteurs.
-Victoire de la bataille d'Ambervalle, Aztai endosse l'uniforme de Champion de Meno pour mettre en déroute les troupes de Raven, tuant cette dernière.

Lebher 5/100 en renommée
-Aztai a nettoyé les mines de Sir Sithröm du faux dieu pieuvre à l'aide de huit autres mercenaires, mettant fin à une menace sans précédent.

les Monts éternels 5/100 en renommée
-Lictaria est convaincue du potentiel d'Aztai, elle persuade son peuple d'accueillir et de protéger le félin.

Henehar 4/100 en renommée
-Grâce à ses prières au temple de Meno, Aztai a réussi à invoquer le pouvoir divin afin de redonner vie à l'armure de l'Ordre Flamboyant, et ce en présence des fidèles.

Duché des Montagnes: 26/100 en renommée
-Les cris de la bataille d'Ambervalle y résonnent encore, les déserteurs se sont éparpillés en tout sens après la défaite de Raven.

Dahràm: 18/100 en renommée
-La défaite de Raven à Ambervalle porte un coup dur au Monarque. On recherche toujours le messager qui lui a apporté la nouvelle...

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Dernière édition par Aztai le Sam 10 Mar 2018 02:37, édité 15 fois.

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 Sujet du message: Re: Aztai/ Aventurier origine Guerrier (Lvl 15)
MessagePosté: Lun 8 Oct 2012 16:01 
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Ambervalle
La cité forestière woranne
Image
Sur Nirtim.


Ambervalle n'est pas une cité à proprement parler mais une gigantesque clairière qui abrite un peuple woran fidèle de Meno. Respectant une hiérarchie simple, c'est un fauve, l'Ancien, qui gouverne tout les autres. Il porte la figure de guide spirituel et prend généralement les décisions en temps de guerre. Ambervalle a'apparente aujourd'hui à un petit village, ses origines remontent à plusieurs siècles. Deux worans, fidèles de Meno, ont unis leur amour dans cette clairière. Attirant au fils des décennies des adeptes félins, ils purent ainsi bâtir un lieu de vie propre à leur peuple. Aujourd'hui, Ambervalle compte près de trois cent worans, tous ayant abandonné les coutumes de leur race.

(Rp: actuellement désertée pour un moment, suite à une bataille)
En construction [:interdit:]

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Dernière édition par Aztai le Dim 23 Juin 2013 05:02, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Aztai/ Aventurier origine Guerrier (Lvl 17)
MessagePosté: Mar 18 Déc 2012 13:56 
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Zénith
Ancienne faera de Meno

Image


Extrait du sixième grimoire, chapitre 7:

De la rencontre avec la faera de Meno, guidée par Lictaria la Maîtresse magicienne de feu



"-Maître faera, s'inclina la magicienne.

Maladroitement, le fauve fit de même sans dire un mot, captivé par l'arrivée de la faera. Puis, une voix se fit alors entendre :

-Lictaria, bienvenue encore. Ton courage pour mener ton ami jusqu'à moi est une preuve d'obstination et de volonté, je ne pensais pas te revoir si tôt.

Elle résonnait dans le crâne du woran, et tous ses muscles se tendirent soudainement. Le ton de la voix était plutôt masculin, bien que les faera soient asexuées. Chaque mots prononcés semblaient crépiter dans un brasier, transportés par la magie et les fluides de feu que produisait la faera. S'il s'agissait de son premier contact avec l'un de ces êtres, le félin se sentit de suite en confiance. Rien qu'en écoutant ses paroles, Aztai prenait la mesure de la sagesse et de l'âge. S'il ne connaissait en rien cette être de feu, une chose était sûre : la faera avait vécu, et ce n'était pas peu dire...

-Je vous présente Aztai, il vient de Nirtim, reprit la magicienne en montrant son compagnon.

-Par Meno c'est un véritable honneur de faire la connaissance d'un être tel que vous, fit le félin.

Le woran neige sentit la faera porter plus d'intérêt sur lui, comme un poids sur sa conscience.

-Un sentiment partagé, Aztai, répondit la voix. Ton ascension jusqu'à ces hauteurs est une preuve de bravoure et de force morale, et ta foi semble...

-... d'acier, se permit de conclure le tigré.

-Oui d'acier... répéta la faera d'un air mélancolique.

-Hum... je souhaitais conter l'histoire de ce marteau à notre ami, reprit Lictaria, mais je crois que c'est une chose à laquelle vous tenez à cœur n'est-ce pas Maitre Faera ?

-En effet, reprit l'être de magie, toujours flottant. Mais il y a un temps pour les histoires et un autre pour les raconter.

-Que voulez-vous dire ?

-Je sens... qu'un événement va se produire lorsque je regarde ce jeune woran.

-Avez-vous ce pouvoir ? Fit le fauve étonné.

Dans un rire, la voix s'exclama :

-J'ai de nombreux pouvoirs ! Tout comme mes semblables, le temps demeure un sujet moins brumeux disons. Et quand je parlais d'événement je devrais plutôt dire... d'avènement je crois.

Le silence qui suivit cette déclaration permit à Aztai de peser les mots de la faera. Un avènement ? Cet être millénaire voyait-il réellement le potentiel évoqué par l'Ancien, Gaora et Lictaria ? Il n 'y avait décidément qu'une seule personne à convaincre, lui. La maîtresse magicienne donnait apparemment toute sa volonté pour aider le félin, les paroles de la faera l'avait certifié. Le monde semblait tourner sans lui ; Aztai était au centre de l'attention, mais il ne savait comment prendre les choses en mains, y croire ou ne pas y croire... il reporta son attention sur la faera et lui posa une question qui lui brûlait soudainement les babines, se remémorant sa discussion avec la femme de fenris :

-Avez-vous réellement rencontré Meno ?

Le poids de la question sembla affecté la faera, Aztai lui-même sentit à la manière d'une vibration que l'être magique réfléchissait, comme s'il partageait une partie de son esprit. La voix mit un peu de temps avant de répondre :

-En effet... c'est un temps révolu, mais sans doute la partie la plus glorieuse de mon lointain passé. Vois-tu, c'est Meno en personne qui m'a prit sous son aile, j'étais une faera encore jeune mais plein de volonté. Née naturellement des fluides de feu, je me suis très attaché à mon Meno ; qui pouvait avoir un maître meilleur que lui ? Un dieu en personne, peu de faera ont eut cet honneur... bref, je l'ai accompagné dans de nombreuses aventures lors de ses descentes sur la planète, j'ai tiré de cette expérience une sagesse et une connaissance incomparable... mais j'en ai aussi tiré beaucoup de peine lorsqu'il a fallu me séparé de lui.

-Pourquoi ne pas être resté en sa compagnie ?

-C'est ainsi. Les dieux n'ont pas besoin de faera naturellement, c'est principalement lui qui m'est venu en aide, et non le contraire. Alors quand le temps était à la séparation, Meno a sentit comme de la détresse en moi même si à l'époque je m'efforçais de la cacher. Il m'a alors conduit ici, sur les Monts éternels, s'est présenté là où tu te trouves actuellement et a posé son marteau tel qu'il l'est encore. Je me suis alors exilé dans cet outils forgé par mon maître, voyageant très peu, en phase avec ma solitude et ma méditation. Le temps à passé, aujourd'hui encore je garde en moi cette nostalgie, celle de la compagnie divine qu'il m'a offerte. Il a insufflé dans ce marteau, pour moi, un peu de sa magie afin que je ne me sente jamais seul. C'est ainsi que depuis, jamais je n'ai accepté de nouveau maître.

Le woran neige fut encore plus impressionné. Il se tenait à l'endroit même où son dieu s'était tenu des siècles et des siècles plus tôt.

-Vous pensez les prétendants indignent de votre savoir et de votre compagnie ?

-Loin de là, répliqua la voix. Cela ne relève que de ma décision, et non de la valeur, de la dignité des voyageurs venu quémander mon aide. Je ne me pense pas... capable d'accompagner un nouveau maître.

-Après tant d'années, de siècles ? Comment en être sûr, que cela vous coûterait-il ?

-Hé bien... J'étais lié à Meno, c'est un fait, mais tu dois savoir une chose. Il arrive parfois que le lien qui uni une faera et son maître soit si intense que les deux êtres ne fassent presque plus qu'un, la confiance devenant maîtresse de leur relation. C'est un phénomène qui reste extrêmement rare, c'était mon cas avec le dieu du feu...

-Qu'est-ce qui a provoqué cette séparation ? Enchaîna le félin.

-Peut-être le temps, peut-être son retour sur Nyr' tel Ermansi, le domaine des divinités... une chose était sûre : il devait en être ainsi, et nous étions prêts, enfin pour moi je le croyais.

Ces propos auraient du affecter le point de vue de la magicienne, la faera était claire : elle ne souhaitait pas servir un nouveau maître... Aztai tourna sa tête vers Lictaria et lui fit un signe désolé, ce ne serait certainement pas lui qui ferai changer d'avis l'ancien compagnon de Meno. Elle ignora son comportement et se concentra vers la faera :

-De quel avènement parlez-vous, Aztai vous inspire-t-il une prémonition ?

Le silence qui suivit traduisait le fait que l'être magique réfléchissait.

-Je ne m'aventurerai pas dans des réponses hasardeuses, le temps est une chose délicate... les visions des faeras réservent énormément de surprises.

-Voulez-vous parler de prophéties ? Tenta le fauve.

-De visions ! Répéta la voix, pas de prophéties. Les visions sont en quelques sortes des possibilités dans le futur, mais qui peuvent être évitées. Tout dépend des choix, des actes de chaque personnes concernées...

-Entre autre, reprit Lictaria, cela peut concerner une seule personne comme la planète entière, d'où la complexité du sujet.

-Je ne pense pas avoir l'esprit assez ouvert pour tout comprendre, marmonna le woran neige dubitatif. Vous voulez dire que si la vision s'avère... chaotique, c'est qu'il s'agit que d'une possibilité , et non de la vérité ?

-C'est l'idée, le problème étant que toutes les visions sont chaotiques, ce ne sont que des images de morts, de souffrance et de désespoir. Un tel fardeau ne devrait être légué à personne, ni même aux dieux...

Sur ces graves paroles, le silence retomba pour laisser siffler les rafales de vent glacées. Et puis :

-Ne voyez pas cela comme un fardeau, mais plutôt comme un don alors. Vous tenez la possibilité de changer le mal en bien, vous pouvez limiter les dégâts ! Exposa Aztai .

-Non... ce ne sont pas les faeras qui font tourner le monde, mais vous, habitants de Yuimen. Nous sommes à votre service, nombreux ont été et sont les maîtres interprétant avec échec les visions de leurs faeras, empirant les choses plus qu'autre chose... c'est un fléau, Aztai, crois-moi. On pense faire le bien, alors que les graines du chaos germent derrière nos choix.

Vu sous cet angle, le fauve ne pouvait argumenter et mesurait alors l'ampleur d'un tel fardeau.

-Alors que voyez-vous à propos de moi ? Si les visions sont le reflet d'un mauvais futur, je dois être au courant...

-En rien tu es son maître, coupa Lictaria, catégorique. Cette vision doit, je pense, rester sa propriété.

-Et si la propriété devenait une priorité, rétorqua Aztai. Il se tourna vers la faera lumineuse : que voyez-vous ?

-Aztai ! S'énerva la magicienne. Ce n'est pas une bonne idée, il l'a dit lui-même, les visions...

-... ne sont pas non plus à mettre de côté, conclut la faera millénaire. Lictaria, Aztai n'est pas mon maître tu as raison, rien ne m'oblige à lui communiquer ces informations. Cependant (au grand plaisir du fauve) il serait un crime de le laisser dans l'ignorance.

-Un crime ? Répéta la magicienne. Le mot est peut-être un peu fort...

-Il ne l'est pas ! Coupa la voix. Non il ne l'est pas... je crois que, malgré toutes ces préventions sur les visions et es actes souvent néfastes qu'elles provoquent, il est en mon devoir d'agir.

-Vrai ? S'exclama le fauve comme un gamin à qui on promet des bonbons. Vous acceptez de partager cette prédiction ?

-Vision ! Aztai, pas prédiction ! Hé bien pas vraiment, en vérité je vais faire mieux que cela.

Le woran neige était impatient de savoir la suite.

-Lictaria est venue il y a presque vingt quatre heure et la revoilà, depuis des siècles que je siège ici elle est la seule à avoir accomplit cette exploit. Nous nous sommes entretenus, le sujet évoquant inévitablement le fidèle que tu es ainsi que ton ambition. A ton tour et sans faillir te voilà en personne devant moi, je sais précisément dans quel but.

Le cœur d'Aztai se souleva, il attendit la suite avec appréhension. La boule de lumière que produisait la faera s'intensifia :

-Je crois venue l'heure de voyager un peu. Si je ne peux te révéler cette vision, c'est uniquement pour laisser le temps à ton potentiel de se développer, laisser le temps faire son travail.

Le félin n'en croyait pas ses oreilles. Il voulu en avoir le cœur net :

-M'accompagnerez-vous ?

-Et bien c'est à toi d'en décider, le maître seul en possède le pouvoir. Mais en effet, c'est mon choix.

Une explosion d'espoir pour le fauve, sa gueule s'étira dans un sourire et un soupir libérateur. Lictaria elle-même lâcha une exclamation de soulagement, expirant toute la pression. Se savoir en compagnie de la l'ancienne faera personnelle de Meno semblait incroyable, d'ailleurs qui le croirait. S'il devait être le maître, c'est à l'esprit magique que revenait toute la sagesse et la connaissance, une situation plutôt étrange à son avis. De suite il ne perdit pas de temps :

-Heu... en quoi est-ce que je possède ce pouvoir ?

-Pour faire tienne une faera, il faut simplement lui donner un nom. Cela semble assez banal, mais c'est un acte extrêmement important, prends ton temps.

Le félin ne se sentait pas de devoir nommer un être millénaire, même légendaire ! Il se concentra un moment, le regard sur le vide de la falaise. Les rayons du soleil perçaient les nuages de basse altitude, dans l'espoir de se frayer un chemin dans cette carapace opaque. Un peu comme le fauve, de tous ses ennemis il devait d'abord trouver la faille dans leur carapace, afin d'asséner le coup fatal. Cette image émue le woran neige, il avait là une vue parfaite de son aventure.
Il leva les yeux au soleil, fermant progressivement les paupières. L'acte d'aujourd'hui devait être la pièce manquante, c'était la parole d'un être hors du commun, la confiance en soi qui lui manquait. Convaincu, enfin, il rouvrit les yeux et prononça :

-Alors ce sera Zénith.
"

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 Sujet du message: Re: Aztai - Champion de Meno (Lvl 21)
MessagePosté: Mer 9 Avr 2014 01:45 
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Le parcours du Woran Neige
Image

Un pèlerinage épique

Prologue: I.II.III


° Premier Grimoire


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Dernière édition par Aztai le Mer 23 Déc 2015 23:12, édité 22 fois.

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 Sujet du message: Re: Aztai - Champion de Meno (Lvl 22)
MessagePosté: Sam 28 Juin 2014 02:21 
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Personnages rencontrés
Un pèlerinage épique


  • Mulciber: Le prédécesseur d'Aztai, l'ancien Champion de Meno. Ayant vécu 1600 ans avant le woran, ce dernier est au yeux de tout fidèle mort et enterré. Un tabou qui cache une sinistre vérité: Meno se serait détourné de son Champion, accélérant sa chute... mais pas sa fin.


° Premier Grimoire

  • Aglaë: humaine auto-proclamée diseuse de bonne aventure, c'est une magicienne octogénaire accomplie. Elle soutient le félin après qu'il soit devenu Champion, l'accompagnant dans son voyage.
  • Octave: un jeune garçon, fidèle de Meno. Sa mission officielle était de ramener son Champion à Kendra Kâr, mais il se révélera bien plus que ça. Derrière son regard niais se cache une magie de feu spéciale qui nourrit beaucoup de rumeurs parmi les fidèles de son temple.

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Dernière édition par Aztai le Sam 10 Mar 2018 02:14, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Aztai - Champion de Meno (Lvl 22)
MessagePosté: Sam 30 Mai 2015 22:39 
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Les Fils de la Flamme
(Personnages propres au clergé de Meno rencontrés par le fauve)


Par importance hiérarchique

Vicaires, gardiens des Flammes Sacrées

Premier Vicaire Thane: Gardien de Nosvéris
Deuxième Vicaire Kamiya: Gardienne d'Imiftil
Troisième Vicaire Thorv': Gardien de Nirtim

Archiprêtres

Achiprêtre Moerio: Temple de Kendra Kâr

Diacres

Diacre Holonust: Temple de Kendra Kâr
Diacre Delwin: Temple de Kendra Kâr
Diacre Nola: Temple de Kendra Kâr
Diacre Erigius: Temple d'Henehar

Capitaines et officiers

Grand Capitaine Agron: Temple de Kendra Kâr, l'âme de la Lance Ardente
Capitaine Neiffert : Temple de Kendra Kâr, Lance Ardente de Nirtim
Capitaine Méphistos: Temple d'Henehar, Lance Ardente de Nosvéris
Lieutenant Serjin: Chef de la garde personnelle du Champion
Commandeur Aximand: Chef des Croisés de Feu, élite de la Lance Ardente

Soldats et autres

Octave: Temple de Kendra Kâr, écuyer d'Aztai
Gédéon: Sergent d'Henehar, Lance Ardente de Nosvéris
Axley: Soldat de Kendra Kâr, Lance Ardente de Nirtim
Hiro Slaan'Grata: Forgeron et enchanteresse du Temple de Kendra Kâr

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