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Nom : Aztai
Classe : Champion de Meno
(origine guerrier/aventurier)Race : Woran Tigré
Age : 21 ans
Description physique et de la personnalité : Sexe masculin ,1m92, 102 kg, pelage blanc neige tigré noir, yeux bleus clairs. Aztai est un woran tigré relativement petit pour la taille de sa race d'une moyenne de 2 mètres. Il vient de passé à l'age adulte, il a le sang chaud et conserve parfois encore l'ignorance relative de son enfance. Il est naturellement puissant et avare en ce qui concerne l'enseignement des arts martiaux et de la maitrise des armes.
Aztai est pour l'instant sous les ordres de deux matriarches et n'hésite jamais à donner son avis, un peu trop souvent, ce qui lui a valu le surnom « Insolant », ou « Aztai L'insolant » auprès des autres worans tigrés. Il est ainsi vu comme le jeune du groupe mais personne ne le sous-estime pour autant. Il respecte à la lettre le code d'honneur de sa race.
Il utilise le langage gestuel et guttural de son peuple et plus rarement le langage commun, nécessaire à la communication avec les autres races.
De plus, Aztai possède la sale habitude de se lécher les babines lorsqu'il ressent une joie plus ou moins profonde, lui donnant un air presque pervers en plus de sa voix suave et profonde.
Aztai ne donne pas sa confiance facilement, sauf aux matriarches de son peuple, car c'est le respect du code d'honneur, il voue naturellement un culte à Utu, Meno est aussi présent dans son esprit, plus qu'aux autres worans. Enfin, comme pour tous, le soleil est pour Aztai un allié, alors que l'ombre est synonyme de malheurs.
Biographie (résumé) : Depuis sa naissance, il y a 21 ans, Aztai vit non pas dans une cité ou un village woran mais dans une tribu nomade. Il a été élevé par un mâle, comme le veux la tradition, du nom de Waor , un woran tigré au pelage roux, beaucoup plus grand et plus vieux que lui. Aztai est orphelin de naissance et l'évocation d'un père et d'une mère ne lui inspire qu'une profonde indifférence.
Ainsi depuis 21 ans, Aztai voyage sur les routes du continent des Nirtim, accompagné de sa tribu, campant dans les forêts près des villes, ayant un rapport quasi inexistant avec les nains, les elfes, les humains et toutes autres races différentes de la sienne.
Les deux matriarches qui trônent la trentaine de worans de la tribu répondent aux nom de Draev, une woman tigrée brune de 76 ans, mais qui possède toujours une habilité et une force propre à sa race, et Grendale, 59 ans, une matriarche taciturne et intimidante au pelage identique à celui d'Aztai.
Elles prennent les décisions importantes de la tribu, le reste des worans obéit, mais peut tout de même donner un avis, dans la mesure ou il doit être le même pour tous et réfléchit.
Au jour ou cette histoire commence, cela fait 8 mois que la tribu campe au même endroit. Il n'est pas de coutume que les matriarches décident de na pas lever le camp durant une si longue période.
Habituellement, 3 mois est le strict maximum avant que les worans se mettent en quête d'un nouveau lieu de résidence.
Posté près d'une immense forêt, la ville la plus proche du camp est Kendra Kâr, à environ 3km. Les worans ne s'en soucie guère, mais il est toujours bon de savoir toute présence, hostile ou non, à proximité...
Le doute monte, les matriarches n'ont jamais été aussi soucieuses, Aztai le sent dans leur voix, quand elles s'adressent aux autres. Ce matin, Draev a ordonné le rassemblement de la tribu.
Au centre du camp. Le mystère de cette si longue attente va être révélé, personne n'en parle, tout le monde le sent. On se presse, on chuchote dans les rangs. Aztai se presse au premier rang, près de Waor. Le ciel est sombre, une fine brise balai la chevelure blanche d'Aztai. A peine a-t-il ouvert la gueule pour demander si enfin ils allaient savoir, que Waor grogna pour le faire taire.
Lorsque Draev et Grendale se glissèrent hors de leur tente, située au centre du village, la plus grande, tous baissèrent la tête en signe de respect. L'atmosphère avait changée dès leurs arrivées, on sentait l'ampleur de l'instant qui allait suivre.
Grendale s'avança. De sa voix dure, mais néanmoins féminine, elle s'adressa à tous.
-Nous... ne sommes plus en sécurité, nulle part.
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Armes et bouclier :En main principale : Pourfendeuse des Ombres (for +28) (lame flamberge, une main et demie).
En main secondaire : Epée courte renforcée en os de fulminaire (For +19 - Maîtrise AA +10)
Armure(s) :Protection pour le torse :
Armure de l'Ordre Flamboyant (end+1,5/niv, éclaire les alentours sur 2 mètres d'une chaude lumière.)Protection pour la tête : Terreur du fauve : End +16 - 1 chance sur 2 d'esquiver les attaques de jet. Capacité Rp :
L'aspect menaçant du masque intimide les adversaires de niveau inférieur. Faisant perdre l'initiative de ces derniers. S'ils sont plusieurs et que tu réussis à porter ton premier coup à l'un d'eux, il y a 50% de chance qu'ils s'enfuient (un jet par PNJ)
Protection pour les jambes : Paire de jambières en cuir renforcée de bandes d’acier (End +18, Toutes Esquives +4)
Protection pour les bras :
Epaulettes de Meno (end+1/niv, esquive AA+1/niv. Permet de voir également avec une vision thermique de l'environnement, des êtres vivants,... à portée de vue du possesseur) Cape : Cape Tigrée isolante (Dissimulation, End +16, Esq AA +10,
Te permet de résister à des températures extrêmes [+/- 50°])
Bijoux Magiques : - Chevalière worane en argent (For+16, Maîtrise AA +10, permet de lancer le sort Illusion une fois par semaine)
- Collier Woran habité (For +11, Maîtrise AA +10, Esq MA +10, peut lancer une mini-boule de feu -1/jour, -suffisante pour allumer un feu, mais pas pour blesser.)
Tatouages magiques : -
Une larme dans la paume droite. (Encre diamant : Magie +4 ; Endurance +2 ; + 1PM MAX (Feu) ; - 4 PV MAX)
Sac (Encombrement = 22/30) :- Coffre de bois:
L'Impensable ( Ce petit coffre sans serrure ni cadenas, parait vide pour quiconque autre que toi l'ouvre. Il peut curieusement cacher des objets aussi gros qu'un cheval. Il ne dévoilera son contenu que s'il reconnait son nom et la voix de celui qui l'a nommé. ) [E=1]
- Potion de flamme (à boire en combat, avant une CC utilisant du ki, celui-ci se manifestera sous forme de flamme, ajoutant for+20 à ton attaque. -2 doses; 1 CC/dose-)
- 1 sphères de feu (ce sont des sphères de feu permanente. Il suffit de l'ouvrir pour ranimer la flamme à l'intérieur; ça éclaire à quelques mètres; ça ne craint ni l'eau, ni le vent) [E=1]
- 1 gemmes de puissance à sertir sur l'arme de votre choix (for+50% de la force de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- 1 gemmes de magie à sertir sur l'arme de votre choix (mag+50% de la magie de l'arme, ne rentre pas en compte pour les malus) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- 1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 elixir de puissance gris (+5 Pki))
- 1 Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 elixir de magie gris (+5 PM aux choix))
- Deux grandes potions mixtes (redonne 20PV et 8PM)[E=2]
- Fiole bicolore (Le liquide qui se recharge de lui-même peut être une grande potion de soin (20 PV), de mana (8 PM) ou mixte moyenne (10 PV et 4PM), selon la volonté du buveur.
Utilisable 1 fois tous les 2 jours.)
- Plastron de cuir (End +16, Toutes esquives +5) [E=2]
- Cor du Champion (
Souffler dans cet objet te permet de gagner +10 en maitrise de ton choix lors d'un combat, +5 pour tes alliés proches -1x/ jour-. Hors combat, il t'aide à identifier les fidèles de Meno et te rend plus éloquent envers eux.) [E=1]
- Sacoche d'ampoules de Fléau Aveuglant[/color]
(poison alchimique, 5 doses : Perte de la vue pendant 1h, maîtrises et esquives -40%).
- 2 gemmes d'endurance à sertir sur la pièce d'armure de ton choix (End+50% de l'endurance de la pièce) *valeur à la revente : 400 yus; coût du sertissage : 100 yus* [E=0]
- Rune MU

(à faire identifier)
- Gemme d'endurance
(à faire sertir chez un forgeron, End+6 à une pièce d'armure) [E=0]
- Bon d'amélioration d'arme
(+3 force gratuitement sur une arme chez les forgerons de Kendra Kâr ou des villes alliées) [E=0]
Or : 27 504 Yus + 1500 yus en pépites d'or + 1500 yus en pierres précieuses
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Capacités de classe tertiaire Combat : Don de la flamme
Description rp: Lorsque Meno fait d'un de ses fidèles combattants son champion, ce dernier génère la possibilité de dompter la magie. Par le biais d'une intervention, la divinité permet à l'être choisi de survivre à la prise de fluides de feu et lui confère ainsi le potentiel magique propre à tous les mages. Par la suite, Meno use de son pouvoir pour faciliter l'apprentissage et développer le pouvoir de son champion.
Implication : Utilisation unique et sans contrainte des fluides de feu, apprentissage et maîtrise facilités par le dieu du feu. A chaque montée de lvl, Aztai se voit gratuitement attribué 3 points de progression dans la caractéristique magie (à répartir entre Magie et Maîtrise Magique). Il peut dépenser normalement ses 20 autres points de progression où il le souhaite.
Rp : Zénith
Description rp: Zénith est une faera dont la sagesse n'a d'égal que son âge. Jadis, il accompagna Meno lors de ses descentes sur la planète, apprenant de lui de nombreuses choses. Se séparant du dieu lors de son retour sur Nyr' tel Ermansi, il préféra s'isoler sur les différents continents de Yuimen. De siècle en siècle, s'il est arrivé qu'il apporte aux fidèles de Meno son aide et sa connaissance, jamais il n'accompagna l'un d'entre eux, nostalgique de la compagnie divine qu'apportait le dieu du feu.
Ce n'est que lorsque le woran neige se présenta devant lui, grâce aux conseils de Lictaria la maîtresse magicienne, que Zénith prit la décision de quitter sa solitude. Désireux d'apporter sa connaissance et sa sagesse à Aztai suite à une vision qu'il ne peut lui dévoiler, il décida de suivre le félin dans son aventure, certain de son potentiel.
Lors du Don de la Flamme apporté au félin, la vague de magie engendrée sera si forte qu'une osmose liera Zénith et Aztai, insufflant involontairement les visions de la faera au woran neige...
Implication concrète:
La fusion engendrée par l'intervention divine lie presque à jamais la faera et le félin. Involontairement, ce dernier peut avoir accès à des visions d'un futur possible en même temps que Zénith, le poussant à agir en conditions pour éviter les pires scénarios.Capacités de classe secondaire Combat :
Charge : Capacité à charger l'adversaire, donnant un coup sur son arme qui tombe (la rendant inutilisable si elle n'est pas ramassée) et un coup touchant au corps à corps à force +25%. (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)
CC imparable sauf Échec critique.
Utilisation limitée à 1 fois par combat.
Rp :
Orientation : L'aventurier a l'habitude d'explorer les terres et se repère facilement. Outre un bon sens de l'orientation, il peut trouver le Nord magnétique en toute situation (ville, forêt, grotte, souterrain, ...)Aptitudes RP:Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
Condition : Nécessite Tolérance à la douleurCourse : Le personnage est capable de courir plus longtemps et plus rapidement qu'un individu normal, pouvant ainsi atteindre les 20km/heure de moyenne durant trois heures. Il doit ensuite bien se reposer pour reprendre des forces. (Ne peut s'utiliser qu'une seule fois pendant un voyage, faisant ainsi gagner 1 jour de marche).
Sorts Acquis : Sorts de combat évolutifs : - Aura de Feu : Une aura de feu entoure le lanceur de sort pendant lvl/4 tours, blessant tout ennemi qui l'attaquerait au corps à corps. (Chaque attaque au corps à corps subie inflige -0,5PV/lvl à l'assaillant)
- Boule de feu : Ce sortilège permet à son utilisateur de créer une boule de feu avec les mains et de la projeter sur une cible. Plus le niveau du sort est élevé, plus la boule se fait grande et puissante. mag+1/lvl.
- Brûlure sournoise : L'arme d'un adversaire devient très chaude au point qu'il la lâche (-1PV/lvl ; Si la cible veut garder son arme en main, il doit faire plus que 50 + ([lvl du lanceur]-[lvl de la cible])*5. S'il réussit, il perd [lvl/4] PV (arrondis à l'inférieur, minimum 1) par tour tant qu'il la garde en main. L'arme reste chaude durant [lvl/5] tours (arrondis à l'inférieur, minimum 1).
Sorts RP : -Main de feu : Crée une aura froide de feu autour de votre main pour vous éclairer.
Sorts créés par le PJ lui-même : -
Capacités de combat (CC) :CC sans arme acquise(s) :- Morsure féroce (For+2/lvl -bonus arme SA non-pris en compte)
- Coup de tête (For+3/lvl, PV-0,5/lvl pour l'attaquant)
- Kata du Tigre (For+2/lvl)
CC avec arme acquise(s) :- Charge armée (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl; être à minimum 3 mètres de la cible)
- Instinct sauvage (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)
- Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)
CC avec arme de jet acquise(s) :-
Capacité autre : Echange du Dieu pieuvre : Une fois par jour, le joueur peut échanger jusqu'à 20 PV pour les convertir en PM ou en PKi au tarif de 1 pour 1, sans pour autant dépasser son maximum naturel.
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Point de vie: 89/89 - 7PV permanent -4PV(tatouage)
PKi : 43/43
PM : 6/6 (feu) +1/1 (tatouage)
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 34,5
Niveau : 23
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Maîtrises :Maîtrise SA: 1
Maîtrise AA : 60
Maîtrise AJ : 26
Maîtrise M : 25
Esquive SA : 20
Esquive AA : 32
Esquive AJ : 25
Esquive M : 25
Force : 70
Magie : 30
Endurance : 50
Initiative : 15
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ville de départ: Près de Kendra Kâr
Réputation :Royaume de Kendra Kâr: 32/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Empire d'Oaxaca : 30/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Lebher : 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Les Monts Éternels : 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Henehar : 4/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Duché des montagnes (et alentours) : 27/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Dahràm : 18/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Renommée : +2 partout (possession de deux reliques)
Croyances : - Dieu vénéré :
Meno - Dieu(x) prié(s) régulièrement :
Meno - Dieu(x) haïs : Oaxaca
- Dieux non reconnus : Dieux mineurs en général