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Nom :Faëlis
Classe :Protecteur provenant d'archer
Race :Hinïon
Age :80 ans
Description physique et de la personnalité :Faëlis est un hinïon, il a une peau blanche et des cheveux d'or qu'il coiffe soigneusement. Il mesure deux mètres et a de longs bras et de longues jambes. Plutôt bien bâti et même musclé pour un elfe, il est aussi très élégant, soucieux de son apparence et s'habille presque toujours de blanc (même s'il reconnaît qu'il faut parfois s'habiller d'une « affreuse cape de voyage » brune ou noir pour parcourir les routes).
Bref, il est incroyablement beau, mais aussi assez arrogant... et incroyablement narcissique. Il aime se regarder dans un miroir et admirer sa propre beauté. Il est convaincu qu'aucune fille ne peut résister à son charme, d'ailleurs, lui même n'y résiste pas. Il a toujours sur lui, en plus d'une amulette de famille, un jeu de peignes et un miroir.
Finalement, il aime faire la fête et s'amuser, et il passe souvent pour un beau gosse naïf et ridicule auprès des autres, ce qu'il remarque rarement. Pourtant malgré cette innocence et cette naïveté, il n'est pas stupide. Il a une une bonne éducation : il aime lire, il apprécie les arts... et tout cela se rapproche de plus en plus de la place de « plaisir n°1 ». Même si se souler et fréquenter des jolies filles reste pour l'instant loin devant !
Il est pourtant convaincu que son peuple est un peu trop « coincé » et devrait s'ouvrir d'avantage au monde. Ce genre de pensée n'a eu de cesse de nourrir un esprit aventurier caché sous les couches de luxe débonnaire et d'insouciance jusqu'à générer cet étrange paradoxe : un hinïon noble et débauché qui rêve de vivre des aventures, de combattre le mal et de revenir à une vie moins noyée sous le luxe et la richesse.
Biographie (résumé) :Faëlis est né à Cuilnen, dans la riche et noble famille Nyris'Kassiliane. Il a passé une enfance encore plus choyée et protégée que les autres hinïon. Depuis tout petit, ses parents disent qu'il est le plus beau bébé du monde, et ils le lui répétaient encore à l'age de 40 ans.
Du coup, il a mené une vie peu passionnante au cours de laquelle le moindre de ses caprices était satisfait. Lorsqu'il eut 40 ans, il dut commencer à chercher un métier. Après plusieurs tentatives infructueuses qui lui auront tout de même appris à pêcher, chasser et reconnaître quelques plantes et baies comestibles, il a décidé de devenir archer. Ce choix est dû à deux facteurs : les rumeurs de guerres qui montaient à la frontière nord et le fait qu'il commençait à s'émanciper et voulait donc un métier qui fasse comprendre à ses parents qu'il voulait maintenant vivre sa vie. Il espérait aussi bien sûr leur faire un peu peur.
La réaction ne se fit pas attendre : « Si tu veux, mon chéri... »
Ce n'était pas vraiment ce qu'il attendait... Mais pourtant, il n'allait pas tarder à découvrir qu'ils étaient pourtant plus attentif à ce qu'il faisait qu'ils n'en donnaient l'impression. Pas de la façon qu'il aurait voulu, hélas.
Faëlis tarda à se distinguer comme archer. La même remarque émanait toujours des professeurs : de grandes capacités quand il se concentre... mais préfère généralement se concentrer sur les filles qui viennent regarder les entrainements. Le même genre de critiques tombèrent bientôt de la part de nombreuses autres familles qui avaient surpris leur propre fille avec le jeune homme. Les parents de Faëlis ne purent bientôt plus les ignorer. Il signalèrent à leur fils qu'un hinïon ne se comportait pas comme ça, ce qui provoqua chez lui une vive colère et l'impression que toute la ville s'opposait à sa soif de liberté et à sa conception de l'amour. Il en avait marre des réceptions mondaines et des prétendantes qui se pressaient autour de lui en cherchant à lui passer la bague au doigt. Il ne s'imaginait pas marié, et encore moins avec une femme qui s'intéressait surtout à la fortune de ses parents et au prestige de pouvoir mettre ce bel homme dans son lit.
Il finit par laisser tout cela de côté et profita du fait qu'il était maintenant interdit de sortie le soir pour continuer à dévorer la bibliothèque familiale. Il finit par apprendre l'existence d'un lieu dans la lointaine Kendra Kâr, appelé le temple des plaisir, où il pourrait vraiment être lui-même. L'idée commença à germer qu'il devrait peut être tout simplement quitter Cuilnen pour découvrir le monde...
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Armes et bouclier :En main principale : Arbalète de poing
Une arbalète toute petite accrochée au poignet : for+10, les CCAJ coûtent 1 ini de moins (minimum à 1).
En main secondaire : - Sabre des sylphes (For + 14, maîtrises AA +8) [E=2]
Armure(s) :Protection pour le torse : Armure charmeuse d’Alfy (End +10, Esq + 5, te permet une fois par combat de charmer ton adversaire le forçant à se désarmer, 50% de chance de réussite)
Protection pour la tête : Casque d’Alfy (End +6, Esq +3)
Protection pour les jambes : Bottes du Lapin Mystique (End+12, Esq+6, superbond une fois par jour)
Protection pour les bras : Brassards de puissance d’Alfy (End +10, esq.+5 te permet durant un combat et pendant 3 tours d’infliger 2 dégâts supplémentaire)
Cape : Cape blanche (Esq +20)
Bijoux Magiques :
- Collier d'attrait (Mag +8,
il te permet de diminuer la méfiance que peuvent avoir les gens pour toi, une seule fois par jour, et de manière raisonnée. Cela ne leur donne aucunement confiance, mais ils se méfieront moins de toi.)
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Soleil de Caelès (endurance +1/niv, MAJ +0,5/niv, Une fois activé, permet à Faëlis d'avoir une image mentale des lieux autour de lui sur une cinquantaine de mètre, incluant la topographie et l'intérieur des bâtiment, mais sans compter les êtres vivants. Activable une fois par jour..).Sac (Encombrement = 11/20) :- Rune
aoy (à identifier) [E=1]
- Gourde moyenne magique [E=2] (Contient [E=3/10] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : Potion de mana moyenne*3)
- Elixir lavetout : Une gorgée vous rendra propre de la tête aux pieds, et vous exhalerez un doux parfum de la fleur de votre choix. (5 doses). [E=2]
- Brassards d'Ilmatar (end +16, esq +9) [E=2]
- Bottes d'Ilmatar (end +15, esq +8) [E=2]
- Casque d'Ilmatar (end +16, esq +9) [E=2]
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Don d’Aaria’Weïla : permet, à une seule reprise, de sauver d’une mort certaine son porteur ou la personne de son choix. [E=0]
Spécial :-
Marque de l'esprit : Après avoir passé des heures au sein d'un manoir où votre intellect a été mis à rude épreuve, votre esprit a réussi à développer une protection mentale importante vous immunisant contre tous les sorts neutres (RP et évolutifs). Récompense Quête 29
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Muutos de Lumière (maîtrisé) : le corps se met à irradier de lumière qui s’étend par vagues successives, comme des pulsations erratiques. Non transmis aux vêtements, mais phénomène percevable au travers. Maîtrisé par un tatouage en encre de Lumière en forme de
phénix sur son torse, l'encre est seulement légèrement visible hors utilisation du muutos et s'illumine lorsqu'il est en usage.
Argent : 12 455 Yus
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Capacités de classeCombat :
- Flèche salvatrice : 1/jour, le protecteur peut tirer un projectile enchanté rendant 3*[niveau]PV à une cible donnée. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de lumière. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
- Interception: Grâce à son instinct et son Ki investi dans ses flèches, le protecteur se tient prêt à intercepter les tirs ennemis ciblant l'un de ses coéquipiers.
ini=0 pour le protecteur tant qu'il tient sa couverture. Il intercepte jusqu'à lvl de la CC/6 attaques par tour. Les chances d'interception sont comptées ainsi (remplaçant la formule du test de réussite des actions) : 1D100 + maîtrise du protecteur - (maitrise de lanceur/2) > 50.
Rp :
Explosion de lumière : 1/jour, le protecteur peut tirer un projectile enchanté produisant une puissante gerbe lumineuse ; de quoi indiquer sa position, aveugler des ennemis pour laisser le temps de fuir, éclairer un endroit plongé dans l'obscurité, etc. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de lumière. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Protection solaire : Une aura lumineuse et bienfaitrice entoure une cible, renforçant ses défenses et la résistance de son corps. (end+3/lvl contre les sorts d'ombre pendant [lvl/3] tours (minimum 1))
- Souffle de Gaïa : Par leurs prières, les prêtres ont acquis un pouvoir divin, celui de redonner la vie. Ce sort permet à son utilisateur de redonner des PV soit à lui-même, soit à un allié.
PV+2/lvl du sort de lvl 1 à 20 (Puis PV+3/lvl du sort de lvl 21 à 40, puis PV+4/lvl du sort à lvl 41+)
- Pacifisme : Une aura de lumière rend tous les combattants incapables de faire des blessures ni magiquement ni physiquement durant [lvl/8]tours.
Sorts RP :
- Lumière : maîtrise niveau 1.
Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
- Tir précis : Permet de viser avec une grande précision la cible afin d'augmenter les chances de la toucher. Cette attaque a besoin d'un peu de temps pour être menée à bien et s'étale sur deux tours : le premier, il vise avec précision, le deuxième, il attaque (For+1/lvl, maîtrise AJ+1/lvl)
- Tir multiple : Permet de décocher [lvl]/4 munitions simultanément (minimum 2, maximum 4. Un seul jet. PV infligé à la cible multiplié par lvl/4 (minimum 2).)
- Tir critique : L'attaquant vise les points sensibles de l'ennemi, augmentant les chances de lui causer une blessure fatale. (L'intervalle des coups critiques aux dés passe de 95-100, à [95-lvl] - 100, minimum 50. For+1/lvl)
- Recul : L'attaquant imposant de la puissance hors du commun dans son tir, le choc fait reculer sa cible en même temps qu'elle la renverse. (For+1/lvl, la cible met 2 tours pour venir au combat au corps à corps, 1 pour se relever, 1 pour se déplacer).
- Tête chercheuse : La munition tirée contourne les obstacle pour atteindre sa cible quasiment à coup sûr, aidée par l'énergie intérieur de l'attaquant ([lvl/4] contournements d'obstacle possibles, arrondis à l'inférieur. Distance du guidage : [lvl*2]m. Maîtrise AJ+1/lvl)
Aptitudes RP :- Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
- Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m).
- Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
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Points de vie: 76/76
Points de Ki: 24/24
Points de magie : 10/10 (lumière)
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 26,5
Niveau : 19
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