L'Univers de Yuimen


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 Sujet du message: Tanaëth Ithil / Lame du Crépuscule (Lvl 35)
MessagePosté: Dim 1 Mar 2015 14:57 
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Nom : Tanaëth Ithil
Classe : Lame du Crépuscule (issu de Maître d'armes)
Race : Sindel
Age : 125 ans

Description physique et de la personnalité :

Tanaëth est de taille moyenne pour un Sindel, approchant les deux mètres sans espoir de les atteindre jamais, ayant terminé sa croissance. Il est solidement bâti et parfaitement ambidextre, sa musculature déliée témoigne d'un long entraînement aux armes, de même que les diverses cicatrices qui marquent son corps. Sa démarche est légère, aérienne, témoignant d'un équilibre sans faille et d'une vivacité redoutable. Sa peau est d'un gris assez sombre tirant sur l'argenté selon la lumière, sa chevelure lisse, longue et toujours dénouée, est d'un blanc neigeux. Ses yeux sont d'un noir profond, cristallin, ne reflétant rien de ses sentiments ou de ses émotions. Un très discret tatouage de croissant de lune peut être également être aperçu par un observateur très attentif sur sa pommette droite, quasiment invisible de jour il se révèle davantage à la lumière de l'astre nocturne. Cette apparence physique laisse entrevoir un être fier, dur et implacable, de nature plutôt sombre.

Peu porté au rire, il s'attache rarement aux gens, préférant la solitude des grands espaces aux villes bondées. Ses manières en général dénotent une éducation rigoureuse, révélant qu'il est probablement issu de la noblesse Naorienne. Bien qu'il soit très tolérant envers les autres peuples comparé à l'approche qui prévaut chez les siens, et par là moins orgueilleux que la plupart des Sindeldi, il peut se montrer hautain, voire arrogant si son interlocuteur l'agace. S'il a tendance à être plutôt calculateur pour tout ce qui concerne ses ambitions, il lui arrive de réagir avec une impulsivité explosive qui révèle que ce n'est encore, au fond, qu'un jeune Elfe.

Il est généralement lourdement armé et revêtu d'une splendide armure de teinte rouge sombre, constituée d'écailles en forme de croissants de lune, toutes différentes, et d'une cape de laine noire. Son front est orné d'un étrange diadème de cuir rouge, renforcé de plaques de bronze et incrusté d'un onyx rouge.


Biographie (résumé) :

Né dans une famille de nobles Sindeldi d'origine Naorienne, il a grandi dans un cadre traditionnel, son enfance fut dépourvue de toute histoire digne d'être contée. A l'adolescence, guidé par un étrange rêve lié à Sithi, il choisit la voie des armes, dans laquelle il manifesta vite des aptitudes incontestables et, surtout, un entêtement frôlant parfois l'obsession. Il n'était pas rare que son maître le trouve au beau milieu de la nuit en train de répéter à l'infini les gestes appris, comme poussé par une force qui dépassait la seule volonté de l'adolescent. D'une curiosité insatiable, il posait sans cesse des questions sur tout, d'un naturel très sociable et enjoué il savait instinctivement faire rire ses malheureux interlocuteurs, qui répondaient de bonne grâce à ses innombrables interrogations. A l'âge de 85 ans, selon la tradition, il disparut pour les cinq années rituelles du Passage.

Le Sindel adulte qui ressortit de ces cinq ans dont rien ne peut être dit n'avait plus rien à voir avec l'adolescent qui y était entré. Ce qui s'y était passé, nul ne le sait, les Sindeldi ne parlent pas aisément de cette période, mais le jeune Elfe jovial n'était plus. C'est un guerrier, un Hirdam comme les nomment les Sindeldi, froid et distant, qui revint parmi les siens. Ses parents supposèrent que c'était là chose passagère, et ne s'en inquiétèrent pas trop. Quelques temps plus tard, ils lui annoncèrent que, selon les us et coutumes, ils lui avaient arrangé une union qui serait fort profitable politiquement parlant à leur famille. Leur surprise fut sans bornes lorsque Tanaëth refusa froidement d'en entendre parler, affirmant qu'il avait d'autres projets. Ses parents tentèrent longuement de le convaincre, par la cajolerie d'abord, puis par la menace car il était leur seul enfant et de lui dépendait l'avenir de la lignée, mais rien n'y fit.

Bientôt, toute la communauté fut au courant de ce comportement inacceptable, et ses parents furent contraints d'appliquer la sentence prévue pour ceux qui ne respectaient pas l'ordre social établi: Tanaëth fut banni de sa communauté. Le jeune Sindel ne manifesta aucune émotion à cette annonce, il se contenta de fixer ses parents quelques instants en silence, puis se détourna, ramassa ses maigres affaires et quitta le village sans un regard en arrière.

Il voyagea pendant plusieurs années, par terre et par mer, la plupart du temps solitaire et fuyant les villes, vivant principalement de chasse, de pêche et de cueillette. Bien des récits pourraient être faits de cette période, car les routes n'étaient pas sûres et les mauvaises rencontres fréquentes, les aventures furent nombreuses. Sans doute cela sera-t'il conté un jour, mais l'important est qu'il survécut, par un mélange d'habileté aux armes, de connaissances de la nature et de chance.

Un jour, vers la fin d'un hiver particulièrement rigoureux, il finit par arriver en vue d'une ville, qu'un marchand lui désigna sous le nom de Yarthiss. A court de provisions, il décida de faire une exception, et d'y entrer pour acheter ce qui lui manquait.


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Armes et bouclier :

En main principale : Epée ardente : For+1/niv, Maîtrise AA+0,5/niv. (Entourée de flammes qui causent -2PV à chaque coup réussi.)

En main secondaire : Lame Vorpale de Sharil'linda (Effet : For +1/lvl, Maîtrise AA+1/niv. un coup critique entraîne une décapitation, et la mort de l'adversaire.)

Armure(s)

Protection pour le torse : Armure de Mithril Rouge " Culte de l'Astre " (End +30, toutes esquives +15, Incrustation de runes (renforcer/endurance) : permet d'être aussi endurant qu'un garzok.)

Protection pour la tête : Diadème de Shaeya 'naer Elsayim : End+1/niv, Esq+0,5/niv. 25% de chance de diviser par deux le coup en PM d'un sort d'ombre.

Protection pour les jambes : Jambières en Mithril rouge "Culte de l'Astre" (End +30, toutes esquives +15)

Protection pour les bras : Brassards en Mithril rouge "Culte de l'Astre" (End +30, toutes esquives +15)
Incrustation de runes (Renforcer / Force / Endurance (supérieure) : Double le bonus d'endurance de la protection. Permet au porteur de porter un objet ou un être qu'il pourrait naturellement porter, mais sans aucun effort, comme s'il ne pesait rien.

Cape :
- Cape Noire de Revan (Le porteur peut décider qu’une action qu'il commet n’ait aucun effet sur sa réputation.) (Pièce unique des reliques de Revan le Revanchiste)

Bijoux Magiques :
- Collier de célérité (+4 init)
- (Vide)

Spécial :

  • Abonnement à vie à la Compagnie Air-Gris : permet d'emprunter à vie autant de vols d'aynores et de cynores que voulu gratuitement pour le possesseur de l'abonnement (nominatif, non transmissible).
  • Broche de l'influenceur : A chaque génération, il n'y a que peu de chance qu'un aventurier d'exception naisse. Un héros au sens large, capable de grandes choses et reconnu comme tel. Il arrive cependant, rarement, qu'ils surviennent. Pour ces êtres d'exception, c'est le grand Zewen en personne qui intervient - indirectement - en confiant à l'individu une broche en forme de sablier d'argent, à la facture inimitable et connue de tous les puissants, pour indiquer qui il est : un être apte à changer le destin lui-même. (Tous les puissants reconnaissent l'individu comme un aventurier d'exception, capable d'actes modifiant la trame du temps, et réagissant en conséquence à ses propositions.)
  • Garde privée : 100 niveaux de PNJ à répartir, formant la garde personnelle du personnage. (Max niv. 15, ne peut dépasser le niveau du personnage)

Sac de maître aventurier (Encombrement =16/36) :

-Arc des Glaces (Effet : For+1/niv. Maîtrise AJ +0,5/niv. Projectiles entourés de glace : -niv/4 PV) [E=8]
- Epée d'Ethërnem (For +25, Maîtrise AA +10)
Incrustation de rune (invocation / tigre / dompter / renforcer / esquive / endurance) : Invoque un tigre éthéré allié qui va se jeter sur toutes les attaques censées t'atteindre pour les prendre à ta place. Capacité d'absorber 5 attaques, peu importe leur puissance, avant de disparaître. A son tour de jeu, il va renvoyer sur un ennemi au choix la dernière attaque qu'il a subie, à l'identique (force et maîtrise de l'adversaire, y compris les bonus d'armes). Si aucune attaque ne l'a atteint, il peut produire une attaque simple avec la moitié des caractéristiques du porteur de l'arme (sans bonus d'arme, cette fois)(invocation une fois par combat) [E=4 (8/2)]
-Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=14/16])
  • 8 Potions de soin divine (redonne 40PV)
  • 6 Grandes potion de soin (redonne 20PV)
- Rune [E=1]
  • Rune Vu : Or.
  • Rune Si : Fermer.
  • Rune Ni : Défendre.
  • 2 Rune Tez : Endurance
  • 2 Runes Aoy : invoquer
  • 1 Rune Ydezu : Tigre
  • Rune Khu : Coffre
  • Rune Phu : Livre
  • Rune Aob : Lumière.
  • Rune Lu : Nuage
  • Rune Ara : Jamais
  • Rune Aot : Mana
  • Rune Yp : cheval
  • Rune Aok : électricité
  • Rune Ari : détruire


Argent : 2 831 Yus
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Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
    -

    Sorts RP :
    -

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -
Capacités de combat (CC) :

CC Sans Arme acquises (CC SA) :
-

CC Avec Arme acquises (CC AA) :

- Adresse de guerre : Le Maître d'Armes, en sacrifiant un peu de sa force (for-1/lvl), augmente considérablement sa maîtrise, faisant appel à son habileté hors norme au combat et à son Ki aidant à la précision et à la concentration : Maîtrise AA +2/lvl. Ceci s'applique bien sûr également au combat à deux armes et aux autres CC. L'effet dure autant de temps que le Maître d'Armes le souhaite.

- Botte : Cette technique sert à faire voler l’arme/les armes que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le perturbe, en plus de risquer de le blesser (Attaque à for+0/lvl). L'arme/les armes est/sont envoyée(s) à [lvl/2]m de distance plus loin, ce qui prend [lvl/10]tours pour la/les récupérer, minimum 1.

- Charge armée : Le personnage se met à courir pour entrer ou retourner dans le combat avec force et vivacité, pointant de son arme sa cible pour essayer de l'empaler avec violence. Encore faut-il qu'il y parvienne car dans une telle course, il perd en précision (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl.)

- Coup ciblé : Le lanceur frappe son adversaire aux bras ou aux jambes, lui infligeant une blessure superficielle mais légèrement handicapante. For+0/lvl ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras ; le lanceur choisit les membres ciblés. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions...)

-Coup colossal : Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)

- Coup de bouclier : Peu distinguée bien que parfois utile contre un ennemi coriace, cette capacité consiste à tenter d'assommer son adversaire d'un coup de bouclier dans le visage. La force éventuelle d'une arme tenue en main n'entre pas dans le calcul, l'attaque se faisant sans cette arme. L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1).
Condition : être équipé d'un bouclier

- Coup de fourreau : Faisant mine de dégainer, le combattant se précipite au contact pour frapper à l’aide de la pointe de son fourreau plutôt que de son arme, prenant son adversaire de court (Attaque en premier pour ce tour, utilisable une fois par combat, la force de l'arme n'est pas prise en compte, remplacée par for+2/lvl).
Condition : L'arme doit avoir un fourreau "solide".

- Croix de Rana : Permet à son utilisateur de sauter loin ou haut grâce à son Ki investi par la volonté de Rana, en fendant l’air de ses deux armes, afin de mater un ennemi volant ou éloigné (For+1/lvl pour les deux coups. Les malus d'utilisation des deux mains sur l'attaque s'appliquent à la CC).
Condition : Avoir deux armes en main. Prier régulièrement Rana.

- Danse de l'Eclipse : Unissant son exceptionnelle maîtrise des armes et son Ki, le combattant entame une chorégraphie d'une grâce céleste toute en ellipses. Ses lames semblent surgir de nulle part, adroitement dissimulées par le corps, l'autre arme ou l'environnement, apparaissant subitement pour surprendre l'adversaire et le prendre à contre-pied. Les esquives sont rendues extrêmement difficiles par l'apparente anarchie des coups qui suivent en réalité de complexes schémas basés sur les mouvements des astres. Esquive de la victime -1/lvl (l'esquive ne peut pas descendre sous les 1) pour cette attaque; for+0,5/lvl. Peut être relancé pour la moitié du coût.

- Danse de Moura : L'utilisateur entre dans une danse évoquant le mouvement des vagues et des marées, se dérobant, ondulant, esquivant et attaquant de façon imprévisible. Une fois lancée, cette CC ne s'arrête que lorsque l'utilisateur le désire. Esquives +[tour]*lvl pour le lanceur pour les tours sans attaque ; esquives - 0,5*[tour-1]*lvl pour la cible pour les tours avec attaque ; le compteur "tour" revient à 0 à chaque attaque portée par le lanceur
Condition : prier Moura régulièrement.

- Danse des sabres : Utilisable par les Fines Lames que sont les Maîtres d'Armes, cette technique demande à son utilisateur de posséder une arme dans chaque main. En plusieurs mouvements évoquant une danse folklorique, il pourfend sa cible de part en part à grande vitesse, le laissant zébré. Il s'expose ainsi à une contre-attaque plus facile : lvl/4 coups à esquives SA et AA -0,25/lvl.

- Différence d'un pas CC en trois temps : 1) lancement de la CC ; 2) Réussite automatique du coup suivant de l'adversaire, avec un malus de for -0.25 /lvl ; 3) esquives de l'adversaire ignorées lors de la riposte du lanceur de la CC. La CC demeure active jusqu'à ce que l'adversaire porte un coup.
Conditions : être à moins d'un mètre d'un adversaire armé AA ou SA, portant une attaque physique AA ou SA.

- Estoc droit : Une jambe en retrait pour stabiliser votre appui, l’autre s’élance vivement en avant. Vous frappez alors avec énergie votre adversaire dans le but de le transpercer (For+2/lvl)

- Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable, en essayant à l'aide de son arme de le faire se mettre en danger (For+0/lvl, esquives-2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)

- Garde imprenable : Le combattant place son arme face à lui, au niveau des épaules, augmentant la distance entre son adversaire et lui, prêt à parer le moindre coup porté. Il devient alors très difficile à toucher mais ne peut attaquer (Esquives AA et SA+2/lvl pour le tour d'après, mais pas d'attaque possible). La CC peut être relancée plusieurs tours d'affilée.

- Halte forcée : Technique mise au point par les gardes des châteaux lors des assauts, cette résistance accrue découragea quelques assaillants. Les défenseurs réussissent à garder la position et à lutter contre l'adversaire à l'aide de leurs armes (End+2/lvl, for-1/lvl minimum 0, durant [lvl/4] tours)

- Hypnose : le lanceur esquisse de rapides coups qui ne portent pas, de part et d'autre de la cible, la forçant à changer de garde en permanence, à se méfier des deux côtés sans savoir duquel le lanceur va frapper. En plus de perturber l'adversaire, d'éventuellement lui faire perdre en concentration, cette compétence permet de se protéger puisque l'arme repasse chaque fois devant son porteur. Lorsque le lanceur décide de porter une attaque, il bénéficie d'un léger effet de surprise. Toutefois, cette technique devient prévisible lorsque utilisée trop longtemps.(Esq+2/lvl)/[tour] pour le lanceur, (maîtrise-1/lvl)/[tour] pour l'adversaire. Le CC reste active jusqu'à ce que le lanceur décide d'arrêter ; lancer une attaque fait cesser la CC ; esq -0.5/lvl à l'adversaire pour la prochaine attaque du lanceur.
Conditions : usage d'une arme AA une main légère (rapière, fouet, bâton, glaive, ...)

- Lames défensives : L’utilisateur se déchaine et tourbillonne à toute vitesse, lames en mains, semblant laisser le hasard décider de ses mouvements. Ces derniers suivent en réalité un complexe schéma qui optimise la parade d’attaques directes comme de projectiles, de quelque direction qu’elles viennent. Cette danse peut-être enchainée car les pas finaux de chaque version existante sont les mêmes que les pas initiaux.
Esq+1.5/lvl, peut être relancée pour la moitié du coût du premier lancement de la CC, au même niveau, au tour suivant ; en cas d'attaque SA réussie de l'adversaire, la CC lui inflige les dégâts d'une attaque simple à for/2.
Condition : avoir une arme tranchante dans chaque main

- Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/4]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 2, maximum 5. Un seul jet pour la CC)

- Main du géant : Il s'agit d'une attaque brutale rapide. L'arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de la main principale de l'adversaire, qu'il tienne une arme ou non, afin de rendre la main adverse peu utilisable, risquant même de lui briser les os, ce qui rendrait la main adverse inutilisable (Que la main soit brisée ou non : for+1/lvl, maîtrise adverse-1/lvl. 30+[lvl de l'attaquant]% de chance que la main principale de l'adversaire se brise : la main est inutilisable jusqu'à guérison)

- Passe-bouclier : Le combattant assène un coup puissant de son arme secondaire sur le bouclier de son adversaire pour le déstabiliser et lui faire perdre le bénéfice du caractère défensif de l'objet, puis enchaîne avec un coup de son arme principale pour passer la garde adverse. (For+0.5/lvl, bonus de caractéristique défensive non rp du bouclier ignorés)
Conditions : avoir deux armes en main et un adversaire équipé d'un bouclier.

- Passe-garde torkin : Technique de combat d’une efficacité surprenante, cette manœuvre inventée par les tueurs de Garzoks d’élite de Mertar consiste à se ramasser sur soi-même afin de contourner la défense de l’adversaire par le bas en plus d’emmagasiner l’élan nécessaire pour infliger un violent coup de bas en haut avec une arme AA (For+1/lvl, esquives de l'ennemi-1/lvl pour l'attaque subie et le tour suivant)
Condition : La CC doit être enseignée par un nain de Mertar.

- Renversement armé : Le personnage assène un coup violent de son arme à son adversaire, privilégiant la tentative de renversement aux dégâts (For+0/lvl, initiative, esquives et maîtrises adverse -0,5/lvl pour le prochain tour, minimum 0 (1 pour l'initiative), le temps de se relever, et agira en dernier)
Condition : utiliser une arme à deux mains, tenue à deux mains, lourde (hache, marteau, masse, fléau, etc.)

-Surprise éclair : Quand l'adversaire est juste à portée d'arme, brusquement, le personnage met la main sur la garde de cette dernière et l'autre sur le fourreau, le pouce en position pour aider à dégainer très rapidement, en profitant au passage pour tenter de frapper vivement la cible qui ne s'y attend pas forcément (For+1/lvl, esquive AA de la cible -1/lvl pour l'attaque subie).
Condition : Avoir une arme au fourreau tenue

- Tranché de Rana : Technique spéciale utilisée autrefois par les chevaliers pour terrasser de puissants monstres volants. Elle permet à son utilisateur de mater un ennemi volant ou trop éloigné en invoquant une onde de choc visible de Ki investie par la volonté de Rana, canalisée dans son arme AA (For+1/lvl, peut toucher des ennemis volants ou éloignés).

-36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame



CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :



Capacités de classe Secondaire (maître d'armes) :

Capacité RP:

- Optimisation de place : capable de trouver les lieux de rangement les plus adaptés pour ses armes, le coût en encombrement des armes AA est réduit de moitié (arrondi au supérieur).

Capacité de combat:

- Ambidextrie : Capacité à utiliser deux armes en même temps, la force des deux armes est ajouté : (ex deux épées de F+20 = F+40 !) (seule classe poussant l'ambidextrie jusqu'à utiliser la quasi-totalité des armes disponibles !)

Capacités de classe Héroïque: (Lame du Crépuscule) :

Capacité RP :

- Onirisme Faërique : La Lame du Crépuscule peut se placer volontairement en état de rêve éveillé proche d'une transe. Une fois par jour, en se concentrant intensément sur un objet, une personne ou un lieu, il peut avoir une vision parcellaire et floue du passé, du présent ou d'un des avenirs possibles de cette chose.

Capacité de combat :

-Sérénité : La Lame du Crépuscule a atteint une sérénité telle qu'il maîtrise son énergie intérieure à la perfection. Il est capable d'en user avec une rapidité et une efficacité sans pareilles. Les coûts en initiative, PM et Pki des sorts et CC est égal au coût desdits sorts et CC lancés à [lvl/2].

Aptitudes RP :

  • Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
    • Équilibriste amélioré : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de se battre, de faire des mouvements vifs ... même dans des situations précaires (ex : sur un toit, sur une rambarde de navire en pleine mer, ...).
  • Marche silencieuse en armure : permet de se déplacer sans faire de bruit avec une armure lourde
  • Témérité : Par son caractère ou les épreuves qu'elle a vécu, la personne est plus résistante à la peur et n'hésitera pas à aller au devant du danger. (résistance à la peur magique)
  • Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
    • Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
  • Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.


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Point de vie: 155/155
PKi : 70/70
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 24.5
Niveau : 35
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Caracs Niveau 35 :

Maîtrises :
M sans arme : 30
M avec arme : 100
M arme de jet : 55
M magique : 0

Esquives :
E sans arme : 40
E avec arme : 75
E arme de jet : 50
E magique : 20

Caractéristiques :
Force : 75
Magie : 0
Endurance : 87
Initiative : 23
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 Sujet du message: Complément à la fiche de personnage
MessagePosté: Dim 1 Mar 2015 18:40 
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Inscription: Lun 17 Nov 2008 23:14
Messages: 6165
Fiche RP



Réputation :

    Mondes :
    • Yuimen :
      • Titre officiel : détenteur de l’Épée Ardente.
      • Titre officiel : détenteur de l’Arc de Glace.
      • Titre officiel : détenteur d'une Vorpale Shaakt.
      • Titre officiel : détenteur du Diadème de Shaeya 'naer Elsayim

    Continent :

    Pays :

    Région :
    • Hidirain
      • A éliminé un groupe de Shaakts qui nuisait aux Hinions d’Hidirain.
      • A réussi la mission qu’on lui avait attribuée en tuant la Matriarche d’un important camp de Shaakts, ainsi que les gardes principales et un nombre important de Shaakts.
    • Khonfas :
      • A contribué au sauvetage d’un gros groupe d’esclaves en massacrant des soldats Shaakts.

    Ville :

    • Hidirain :
      • A vaincu une banshee avec l’aide d’ Ethël Findaryë, fille d’un dirigeant d’Hidirain, et de la Magicienne d’Eau Mane.
      • Lors d'un combat opposant les Thorkins de Rock Armath et les Shaakts, a tué deux prêtresses de Valshebarath, un Arctosa et plusieurs Shaakts.
    • Nessima :
      • A été banni par le passé pour avoir refusé le mariage arrangé par ses parents.
      • Titre officieux : Hérétique.
      • Titre officieux : Combattant émérite.
      • A vaincu en duel Sylënn'tar Thinel.
      • A vaincu en duel Athyërel, le champion de Nessima
      • Titre officiel : Héritier de la Famille Ithil


    • Rock Armath :
      • A retrouvé l’Epée Ardente dans les tréfonds de la cité et a reçu son fourreau des mains des Thorkins de la cité.

    • Luminion :
      • A protégé Luminion de l’attaque d’une troupe de Garzoks.
      • Titre officieux : Défenseur de Luminion.
      • Titre officieux : Pourfendeur d'horreurs
      • Titre officieux : "Sans-Manières"
      • Fondateur d'un avant-poste non loin du Castel.
      • A tué un Milicien traître au Royaume sans présenter de preuve concrète de son infidélité. Des rumeurs disent qu'un second serait mort de sa main dans les mêmes circonstances.
      • Titre officieux : Fléau des Garzoks
      • A survécu à un long voyage en Omyrhie, dont un passage dans l'arène d'Omyre.

    • Omyre :
      • Environs : A tué une partie de l'armée Garzoke lui tendant un piège. Titre officieux : Rouge-Gris
    • Raynna :
      • Titre officieux : Oracle autoproclamé.



    Quartier :

    • Omyre, Arène des Mille Lances :
      • Titre : Massacreur.
      • S'est mystérieusement évadé des geôles de l'arène.
    • Quartiers pauvres de Tahelta :
      • A participé à la libération de travailleurs réduits en esclavage.

    Autre :
    • Guilde RP des Danseurs d’Opale :
      • Titre officiel : Dirigeant de l'Opale
      • A vaincu un traître aux Danseurs et tué deux arbalétriers au cours de son épreuve d’intronisation.
      • Lors d'un combat opposant les Thorkins de Rock Armath et les Shaakts, a tué deux prêtresses de Valshebarath, un Arctosa et plusieurs Shaakts.
      • Fondateur d'un nouveau lieu pour l'Ordre à Luminion
    • Milice d’Hidirain :
      • Membre de la milice
    • Ordre de l'Aube radieuse :
      • Allié de l'Imperator Kardân et guerrier émérite
    • Armée d'Oaxaca :
      • Titre Officieux : Terreur des Orcs
    • Hall des Héros de Mertar :
      • Titre Officieux : Bon Elfe.
    • Noblesse de Cuilnen :
      • Proche de la Maison d'Escalie.
    • Milice de Tahelta :
      • Titre officieux : Ami des pauvres
      • Apprenti de la milice.
      • A participé à la libération de travailleurs réduits en esclavage.
    • Clan eruïons de l'Akuynra :
      • a défendu l’honneur d’une matriarche eruïonne dans un combat singulier.

------------------------------------------
Croyances :

- Dieu vénéré : aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Sithi, Rana, Moura.
- Dieu(x) haïs : aucun
- Dieux non reconnus : aucun
------------------------------------------

Possessions rp:

    Objets rp :
    • Fourreau enchanté de l'épée ardente
    • Amulette de la Garde Militaire de Nessima ayant appartenu à Moraen
    • Sphère d'intimité : (10 personnes)
      (La sphère d’intimité est un appareil qui développe un champ de force régulant la température à un niveau souhaité, et maintient la zone d’effet à pression, taux d’oxygène et d’humidité agréables.)
    • Insigne de la milice d'Hidirain
    • Chevalière d'Ondria incrustée d'un bout de corail en forme d'étoile (Prouve aux prêtres de Moura qu'il a rendu un service à leur cause.)
    • Nécessaire à écriture télépathique (permet de communiquer avec quelqu'un par l'esprit en écrivant ce que l'on veut lui dire)
    • Cor d'appel d'Omyre
    • Bague de la Main de Sang de Luzkeh (objet RP)
    • Pendentifun croissant de lune barré d'un sabre.

    Runes déjà identifiées :
    • Aru : Soleil
    • Khu : Coffre
    • Lu : Nuage
    • Nu : Armure
    • Phu : Livre
    • Vu : Or

    • Aoy : Invoquer
    • Ari : Détruire
    • Dy : Dompter
    • Ni : Défendre.
    • Pi : Renforcer
    • Si : Fermer.


    • Aot : Mana
    • Tez : Endurance
    • Tao : Magie
    • Tem : Esquive
    • Tev : Force

    • Aob : Lumière
    • Aok : électricité

    • Ydezu : Tigre
    • Yp : cheval

    • Ara : Jamais



    Faera :
    • Fluides :
      • Ombre et Lumière (Fluide originel de Vision)
    • Pouvoir
      • Onirisme : permet à la cible de transmettre des images/paroles à quelqu’un étant endormi et se trouvant sur le même monde via un rêve, toujours un peu flou.
      • Aura lunaire : la faëra peut fusionner avec un objet pour le faire luire d’une lueur semblable à celle de la lune.

------------------------------------------

Silnogure : Sinwaë
  • Race : Ithilartëa
  • Aptitudes :
    • Escalade.
    • Résistance au Froid.

------------------------------------------

Caractéristiques raciales :
  • Méditation : Ne dorment pas. Ils n'ont besoin que de deux heures de méditation pour récupérer leur énergie.
  • Vision d'elfe : Les elfes gris, explorateurs et issus d'un monde géré par le Fluide de Vision, les sindeldi sont dotés d'une vue plus fine et performante que la moyenne.
  • Faible constitution : Légers, ils ont les os fins et peuvent aisément se les briser en cas de mauvaise chute

_________________
Image


Une question ? Par ici.
Pour une demande de commentaire, de dirigé,
par là.
Pour une demande d'intervention ou de sévices,
de ce côté.


Dernière édition par Tanaëth Ithil le Mer 27 Avr 2016 19:27, édité 9 fois.

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 Sujet du message: Sindalywë et Sinwaë
MessagePosté: Lun 2 Mar 2015 01:34 
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Sa Faera: Sindalywë



Image


Sindalywë est une Faera ambiguë, toute en paradoxes. De manière générale elle a une idée bien arrêtée sur tout et n'importe quoi, elle ne se prive jamais d'asséner sans délai son point de vue à son maître, avec un manque de tact parfois consternant. Néanmoins, elle peut se montrer extrêmement habile et alambiquée pour l'inciter sans qu'il s'en aperçoive à suivre le chemin qu'elle lui destine. D'un naturel combatif peu porté sur les longs atermoiements, elle manifeste pourtant en certaines rares occasions une patience étonnante. A noter qu'un lien extrêmement fusionnel s'est tissé entre elle et Tanaëth lors d'une rencontre avec Sithi.

Son histoire couvre des millénaires, dont son maître ignore presque tout. Pourtant, il sait qu'elle s'est liée, voilà quelques 23'000 ans, à l'un de ses lointains ancêtres nommé Ethërnem Ithil, fondateur d'un ordre nommé les Danseurs d'Opale. La Faëra et son maître de l'époque ayant eut l'honneur immense de rencontrer Sithi en personne et d'être bénis par elle, ils se considérèrent comme investis d'une mission divine. Syndalywë décida de poursuivre cette tâche après la mort d'Ethërnem, tombé pour permettre aux Sindeldi de fuir Eden. Il fallut longtemps à la petite Faëra pour surmonter le trouble profond issu de la séparation des fluides primordiaux sur Yuimen, mais elle y parvint peu à peu et s'attacha à divers descendants plus ou moins prometteurs d'Ethërnem. Elle s'est donc liée à Tanaëth dans ce but et le pousse à accomplir le destin qu'elle veut voir resurgir des cendres d'Eden.

Son Ithilartëa: Sinwaë


Image


Sinwaë est un jeune Ithilarthëa mâle venant d'atteindre sa taille adulte et mesurant près d'un mètre cinquante au garrot. Il est rusé, extrêmement curieux et d'un naturel plutôt calme, bien qu'une foule trop dense puisse le rendre nerveux. A noter qu'il n'a jamais été entravé ou tenu en laisse, Tanaëth le considérant comme un prince des neiges libre et sacré lié à Sithi et à son ancêtre Ethërnem.

Origine du nom: Ithila (Mars) mois de la lune

Lieu de vie: Neiges éternelles à haute altitude.

Description générale: Leur physiologie évoque un mélange entre une panthère et un loup, leur pelage très fourni est immaculé et on estime leur taille aux alentours de 1m50 de haut pour 2m60 de long. Leur gueule est fine, racée, ils possèdent une dentition impressionnante révélant sans détour leur régime carné. Leurs griffes sont rétractables comme celles d'un chat, mais mieux vaut ne pas le laisser jouer avec les tapis!

Comportement général: L'Ithilartëa est un carnassier féroce et impitoyable, il est courageux, endurant, agile et très intelligent. Il est capable d'accélérations foudroyantes, sa musculature puissante étant adaptée aux terrains pentus et difficiles de haute-montagne, mais ne tient pas longtemps une vitesse de course élevée. En revanche il peut parcourir de longues distances à vitesse modérée et effectuer des bonds remarquables. Pour chasser, il privilégie l'embuscade, la couleur de sa fourrure le dissimulant parfaitement dans son environnement naturel, et bondit à l'improviste sur sa proie qui échappe alors rarement à ses griffes acérées. Sa gueule effilée est pourvue d'une redoutable dentition et d'assez de force pour briser la nuque d'un gros cerf. Poussé par la faim, il peut lui arriver de traquer sa proie à la manière d'un loup, son endurance lui permettant de la poursuivre jusqu'à la contraindre à l'affrontement, mais il est assez rare de le voir employer cette tactique. Son instinct naturel prudent et rusé le pousse à éviter la confrontation ou même la rencontre avec des êtres se tenant debout, mais il défendra avec la plus extrême sauvagerie son territoire s'il est surpris ou se sent menacé. De même, s'approcher de sa progéniture vaudra aux inconscients une attaque d'une excessive férocité. Leur mode d'expression est extrêmement riche, allant d'un genre d'aboiement sec à de longs hurlements évoquant celui du loup en passant par des feulements et des rugissements faisant passer ceux d'un lion pour de misérables couinements.

_________________

Ce n'est pas le pouvoir qui corrompt, mais la peur.
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Dernière édition par Tanaëth Ithil le Ven 17 Aoû 2018 00:21, édité 88 fois.

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 Sujet du message: Garde personnelle
MessagePosté: Mer 4 Mar 2015 14:23 
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Elzekiël'tar Ithil (niveau 15)

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Cousine de Tanaëth et commandante de sa garde, Elzekiël est une puissante mage de guerre Sindel âgée de près de sept siècles. Elle a servi durant près de quatre cents ans dans l'armée Sindel avant de donner sa démission pour "raisons familiales".

Setaya (niveau 15)

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Setaya est une soldate Sindel âgée d'un millier d'années qui est née et a vécu sur Sor-Tini jusqu'à ce qu'Oaxaca s'en empare. Contrainte comme beaucoup de se réfugier à Tahelta, démunie de tout et sans famille, elle y vécut durant près de deux ans dans une noire misère, jusqu'à ce qu'elle soit contactée par un Ithilauster du nom d'Ephedym œuvrant dans les quartiers pauvres.

Aïlann (niveau 14)

Image

Aïlann est un taciturne maître d'armes Sindel de quelques mille sept cents ans. Né à Tahelta, il fut envoyé sur Sor-Tini dès la fin de sa formation d'Hirdam et y passa la majeure partie de son existence, d'abord comme simple soldat, puis comme officier au sein de l'armée Sindel. Ecoeuré par la manière dont les réfugiés furent accueillis à Tahelta après qu'Oaxaca ait conquis la colonie, il démissionna de l'armée et vécut d'expédients plus ou moins légaux jusqu'à ce qu'il reçoive une proposition d'engagement qu'il ne put refuser.

Tylëas (niveau 14)

Image

Tylëas est un talentueux maître d'armes âgé d'environ six siècles qui fit longtemps partie des mystérieux Vagabonds de sa majesté la Reine. A la mort de cette dernière, il profita du chaos qui s'ensuivit pour effacer les rares traces de son existence et reprit son indépendance, non sans se jurer d'exercer une impitoyable vengeance sur les meurtriers de sa souveraine. C'est dans ce but qu'il accepta la proposition qui lui fut faite de rejoindre la garde de Tanaëth, espérant que ce dernier saurait lui donner un jour les moyens de châtier les coupables.

Cërethil (niveau 14)

Image

Cërethil est un soldat Sindel âgé d'un peu plus de trois cents ans. Né à Balsinh, il suivit une formation d'Hirdam et fut affecté durant près de deux siècles à la protection des secrets technologiques du royaume de Sarindel. De sombres manigances entre Ithilausters détruisirent sa réputation, bien qu'il n'ait pris aucune part dans l'affaire, et il préféra quitter Balsinh pour aller tenter sa chance à Tahelta. Il déchanta vite en voyant ce qui se passait dans la capitale et, n'ayant ni amis influents ni fortune, se retrouva bien vite contraint d'habiter parmi les démunis. Lorsqu'il lui fut proposé de rejoindre la garde de Tanaëth, dont il admirait les actions accomplies en faveur des pauvres, il accepta aussitôt, espérant qu'aux côtés de ce dernier il pourrait regagner son honneur et faire changer les choses.

Lydiël Keldanor (niveau 14)

Image

Lydiël est une redoutable tireuse Hinïonne de quelques neuf siècles appartenant à une branche mineure de la noble famille des Keldanors. Née à Cuilnen, elle suivit une formation d'archère, puis de tireuse, auprès des meilleurs maîtres Hinïons. Elle s'engagea dans l'armée et participa durant près de cinq siècles à la défense de l'Anorfain, jusqu'à ce qu'une envie de découvrir le vaste monde s'empare d'elle. Après de nombreuses aventures, elle finit par atterrir au Naora, où elle fut engagée pour protéger l'Ambassade de l'Anorfain. Après un peu plus d'un siècle, elle finit par s'ennuyer et accepta une surprenante proposition de la part de l'Ambassadeur: rejoindre la garde personnelle de Tanaëth. Le pourquoi et le comment de cette étrange requête du diplomate restent un mystère à ce jour.

Illays'tar Enoure (niveau 14)

Image

Sindel née à Nessima et âgée d'un peu moins de deux cents ans, Illays est la nièce d'Eshrin'tar Enoure, l'une des armurières royales de cette cité. Elle suivit une formation d'Hirdam spécialisée dans le maniement de l'arc puis étendit ses compétences au maniement des armes de corps à corps et devint rapidement une vélite compétente. Elle servit d'éclaireuse et de messagère dans l'armée de Nessima durant une petite centaine d'années, puis démissionna afin de rejoindre la garde de Tanaëth sur le conseil de sa tante Eshrin.

_________________

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(Aung San Suu Kyi)


Dernière édition par Tanaëth Ithil le Jeu 1 Nov 2018 11:59, édité 44 fois.

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 Sujet du message:
MessagePosté: Dim 8 Mar 2015 13:24 
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Personnages importants (PJS)


Isil An'Naïnelim

Image

Hinïonne, rencontrée aux alentours de Khonfas. Tanaëth lui a donné un coup de pouce pour mener à bien un audacieux plan visant à délivrer de nombreux prisonniers des Shaakts, dont elle-même. Ils se sont recroisés bien des mois plus tard et ont décidé de faire un bout de chemin ensemble, sans très bien savoir où cela pourrait les mener.



Personnages rencontrés (PJs)


Arkalan: Shaakt empli de haine rencontré en arrivant à Izurith. Plutôt constructif et sympathique, au final.


Irina: Jeune Shaakte rencontrée en arrivant à Izurith. Manipulatrice et calculatrice, audacieuse. Trop?


Kay de Kallah: Jeune demi-Sindel solitaire rencontrée en Hidirain. Tanaëth l'a prise sous son aile et la considère comme sa protégée, bien qu'il conserve une certaine réserve à son égard. Membre des Danseurs d'Opale.


Rakha's al Bünd: Longue Barbe Thorkine, rencontré aux alentours de Mertar. Sympathique et agréablement ouvert par rapport à ses concitoyens, il a été mandaté par les dirigeants de Mertar pour une mission diplomatique concernant Clair de Lune, affaire à suivre?


Sha'ale Wakhan: Woran tigré rencontré aux environs d'Hidirain alors qu'il fuyait Khonfas et l'esclavage. Tanaëth le considère comme un ami.



Personnages importants (PNJs)



Sylënn'tar Thinel


Image


Commandante de la Garde militaire de Nessima, Tanaëth l'a vaincue en duel afin d'obtenir sa main. Ils sont actuellement fiancés. Affaire à suivre... (voir ici pour plus de détails sur cette PNJ.)


Ethëll Findaryë


Image


Hinïonne, mage (eau), fille cadette de l'un des doyens d'Hidirain, Tanaëth l'a rencontrée au temple de Moura de la même ville, où la jeune Hinïone apprend la magie de l'eau auprès de Mane. Elle a aidé Tanaëth à vaincre la Banshee qu'était devenue Jaëlle, puis est devenue sa compagne lors de son retour du Rock Armath.
Son père: Galehen Findaryë. Sa mère: Sy'inn Findaryë. L'Intendant: Madyliann


Färya Thil'isy


Image


Shaakte, maître espionne d'Omyre de très haut niveau à l'allégeance trouble, travaillant probablement dans l'ombre pour Caix Imoros. Elle a manipulé Tanaëth avec un art consommé, prétendant avoir été guidée vers lui par une prophétie de Destinée, vérité ou mensonge éhonté, l'avenir le dira peut-être. Quoi qu'il en soit elle a usé d'un sort de désir passionnel pour "forcer" Tanaëth à se plier à sa volonté, il serait envisageable qu'elle soit enceinte d'une fille...


Llyann'tar Thelwë


Image

Sindel, Maître d'Armes, fille d'un Ithilauster nommé Averren'tar Thelwë et considéré par Tanaëth comme son pire ennemi, et d'Eshrin'tar Enoure, l'armurière de Nessima. Elle et Tanaëth se sont rencontrés dans les tréfonds du Rock Armath, et ont noué une relation très ambiguë suite à une déplorable plaisanterie de la part d'un Gentâme. Puis, lors de l'intégration de Tanaëth à l'Opale, ils nouent une relation frère/soeur.


Adrienn Sylartha


Image

Hinïonne, maître d'armes (niveau 9), elle a été déléguée par la milice d'Hidirain pour accompagner Tanaëth lors d'une longue et périlleuse traque d'un groupe de Shaakts. Ils se sont liés d'amitié à cette occasion.


Nôrek "Lanterne des Profondeurs"

Thorkin, chef des éclaireurs du Rock Armath, a sauvé la vie de Tanaëth en balançant une lanterne à huile sur le dos d'un arctosa lors d'un combat contre des Shaakts qui utilisaient cette créature pour s'emparer de la cité Thorkine.


Gurkan Aerekôm


Thorkin, fils de Durik Aerekôm, descendant de Bakram Hache Sanglante, sergent de la Lance ardente, fléau des Locusts et écrabouilleur de sektegs. Tanaëth l'a sorti d'un sale pétrin lors d'un combat contre une troupe de Shaakts dans les profondeurs du Rock. Une solide amitié est née entre eux, basée sur un profond respect mutuel.

Kardân

Image

Humain de Wiehl, paladin, Imperator et fondateur d'Aube Radieuse (ordre guerrier voué à Gaïa), Protecteur de Luminion. Tanaëth lui a sauvé la peau en tuant son adversaire et en prenant provisoirement le commandement de ses hommes lors d'une attaque de Garzoks contre un petit village du duché de Luminion. Respect mutuel et reconnaissance de la part de Kardân.


Averenn'tar Thelwë


Image


Ithilauster Sindel originaire de Nessima et ayant une vaste influence dans cette cité.
Responsable du bannissement de Tanaëth de sa ville natale, il voue une haine féroce à sa famille ainsi qu'aux Danseurs d'Opale. Afin d'accroître son pouvoir dans la cité militaire du Naora, il a évincé la famille Ithil en faisant assassiner la mère de Tanaëth et en contraignant son père à trahir famille et patrie. Il aurait scellé un mystérieux pacte avec les Shaakts de Khonfas, voire avec Omyre, et cherche actuellement à saper l'influence grandissante de l'Opale sur Nirtim.


Personnages importants décédés(PNJs)


Jaëlle


Image


Jaëlle était une jeune Sindel rencontrée par Tanaëth durant son apprentissage d'Hirdam (guerrier). Il vécut avec elle son premier amour. Sa mort prématurée, attribuée à un dévoreur des sables en maraude jusqu'à ce que Moraen lui apprenne bien des années après qu'elle aurait été assassinée, plongea Tanaëth dans un gouffre qui l'amena au bord de la folie et modifia profondément sa personnalité, il devint beaucoup plus sombre et distant que par le passé.


Moraen


Image


Moraen était une chasseuse Sindel membre de la milice de Nessima que Tanaëth rencontra entre Yarthiss et Tulorim. Déterminée et entreprenante, elle avait un côté sauvageon prononcé et ne s'embarrassait que très rarement de convenances. Cet aspect qui pouvait sembler un peu primitif dissimulait en réalité une grande sensibilité; elle pouvait paraître fragile lorsqu'elle se dévoilait mais là encore les apparences étaient trompeuses, elle possédait une grande force de caractère. La Sindel était accompagnée de sa Faera, Liviènn, excessivement discrète cette dernière ne se montrait pour ainsi dire jamais et ne communiquait qu'avec sa maîtresse. Moraen et Tanaëth devinrent amants dès leur première rencontre, cette relation se tissa avec une simplicité désarmante, tous deux ayant peut-être un vide affectif qui ne demandait qu'à être comblé. Moraen fut tuée d'une fléchette empoisonnée deux jours après leur rencontre, dans les rues de Tulorim.

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Dernière édition par Tanaëth Ithil le Mer 31 Oct 2018 19:24, édité 8 fois.

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 Sujet du message: Histoire d'un Sindel, livre I
MessagePosté: Mar 26 Avr 2016 19:09 
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Histoire d'un Sindel


Livre I


Le chemin initiatique


Introduction: Vague à l'âme



Le Danseur d'Opale


-1-Rencontre au clair de lune
[:attention:] Ce texte comporte des scènes violentes susceptibles de choquer, âmes sensibles s'abstenir!
-2-Sindalywë
-3-Destinée
-4-La roue du temps
-5-Histoire de racines
-6-Moraen
[:attention:] Ce texte contient des passages à connotation érotique.
-7-Tulorim
-8-Sombre, Sindel, sombre!
[:attention:] Ce texte contient des scènes violentes pouvant heurter certaines sensibilités!
Corrigé GMA 1
-8.1-Une arrivée en fanf...brancard!
-Intervention PNJ Equilibrium
-9-Onirisme?
-Intervention PNJ Equilibrium
-9.1-Equilibrium, une rencontre
-Intervention PNJ Equilibrium
-9.2-Equilibrium, un adieu
-Intervention PNJ Equilibrium
-9.3-Equilibrium, question de destin
-Intervention PNJ Equilibrium
-9.4-Equilibrium, un enterrement
-9.5-Equilibrium, des interrogations
-9.6-Equilibrium, un départ
-10-Un premier acompte
[:attention:] Ce texte comporte des scènes violentes pouvant heurter certaines sensibilités.
-11-Petit message pour un tueur
Corrigé GM 11
-12-Vers les montagnes d'Hidirain
-13-Petite partie de chasse dans les contreforts
-14-Chasseur ou...proie?
[:attention:] Ce texte contient des scènes violentes pouvant heurter certaines sensibilités!
-15-Une grotte...habitée.
Corrigé GM 8

L'Arc des Glaces

Image

-1-Une étrange découverte
-2-La porte est close...
-3-...et les morts la gardent.
-4-Valse macabre
-5-Le Sylphe
-6-Histoire de Glaces
Corrigé GM 5

Rencontre en Hidirain

Intervention de Sha'ale Wakhan: Avoir le lucre pour amante.
-1-Le fugitif
Intervention de Sha'ale Wakhan: Un allié inopiné.
-2-L'or ou l'acier?
Intervention de Sha'ale Wakhan: A bras ouvert.
-3-Un guérisseur improvisé.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Aucun homme n'est une île.
-4-Reprendre la route.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Masquer des traces.
-5-Un coin tranquille.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Le chaos.
-6-Un peu plus près des étoiles.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Un sourire dans le firmament.
-7-Histoire de divinités.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Considérations théologiques et récit d'un départ.
-8-Histoire de temps.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Un chat mouillé.
-9-Le fil d'or.
-10-"ullume au oialë"
-11-Les cousins verts.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Les portes d'Hidirain.
-12-Syndalywë raconte.
-13-Serment d'une Faëra.
Corrigé GM 18

L'épée ardente

Image

Intervention de Sha'ale Wakhan: La Perle blanche.
-1-L'auberge du Neligo solitaire
Intervention de Sha'ale Wakhan: L'auberge d'Hidirain.
-2-Mythes et Légendes Hinïonnes
Intervention de Sha'ale Wakhan: Le récit de la découverte d'un arc.
-3-Une envie de ballade.
-4-Pensées hérétiques.
-5-Affaire de choix.
-6-L'étoile d'Hidirain
-7-Va en paix.
[:attention:] Ce texte contient des scènes violentes pouvant heurter certaines sensibilités!
-8-Magie d'une nuit de printemps.
-9-La Magicienne d'eau
-10-Nuit Blanche:1,2
Corrigé GM 2
Intervention de Sha'ale Wakhan: L'histoire de Lalyë Teraliel et de Riklau Vryhel
-11-Libres choix et conséquences.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Aller de l'avant.
-12-D'aventure en aventure.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Le récit d'une nuit mouvementée.
Intervention de Sha'ale Wakhan: L'Escarcelle d'Argent.
-13-De si jolis bijoux.
Intervention GMique
-14-Un rendez-vous qui approche.
Intervention de Sha'ale Wakhan: Achats effectués et séparation temporaire
-15-Le palais d'Hidirain.
-16-Un situation délicate.
-17-Les inquiétudes d'une mère.
-18-Il n'y a jamais qu'une première fois.
Corrigé GM 8
Intervention de Sha'ale Wakhan: Les jardins d'Altiaë
-19-Rock Armath
Intervention de Sha'ale Wakhan: Les portes du Rock Armath
-20-Le monde du dessous
Intervention de Sha'ale Wakhan: Les portes du Rock Armath 2
-21-La faille des tempêtes.
-22-Voyage vers le sang de la terre.
-23-La piste se réchauffe!
-24-Manigances d'une Faëra.
-25-L'épreuve du feu.
-26-Le souffle des profondeurs.
-27-Autre temps.
-28-Une gueule béante.
Corrigé GM 11
-29-L'antre maudit.
-30-Le prix du savoir.
-31-Plaisanterie façon Gentâme.
[:attention:] Ce texte contient des passages à connotation érotique.
-32-Arachnophobie?
-33-La flamme des trépassés.
Corrigé GM 14

L'Opale de Lune

Image

-1-La voie obscure.
-2-Revenir d'entre les morts.
-3-Ma précieuse.
-4-Une armure pas comme les autres.
Intervention GMique
-5-Le Fourreau de l'Ardente.
-6-Sortie et commerce: 1, 2, 3,Intervention GMique, 4
-7-L'Opale de Lune.
-8-De Lune marqué sera-t'il.
-9-Crépuscule.
-10-Pénombre.
Corrigé GM 10
-11-Nyllynn.
-11-Llyann.
-12-Prise de pouvoir.
-13-Rester soi-même.
Corrigé GMA 1

_________________

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Dernière édition par Tanaëth Ithil le Dim 2 Sep 2018 11:18, édité 10 fois.

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 Sujet du message: Histoire d'un Sindel, Livre II
MessagePosté: Lun 2 Mai 2016 19:06 
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Histoire d'un Sindel


Livre II


La valse des Reliques




Premier mouvement: Valse à la Noire.

Intervention Gmique
-1- Sombres Nuées en Hidirain.
-2- Innocence.
-3- Pour un baiser.
-4- Un passage secret.
-5- Cette heure est nôtre.
-6- Culte de l'Astre.
-7- Foutus Thorkins.
-8- Sueurs froides.
-9- Sépulcre.
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
-10- Une seule chance.
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
-11- Shaeya'naer Elsayim.
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
-12- Au rapport: 1, 2, 3, 4, 5
Corrigé GMA1
Intervention Gmique
-13- Un pion sacrifiable.
-14- Une rencontre: intervention de Kay de Kallah, 1,
intervention de Kay de Kallah, 2,
intervention de Kay de Kallah, 3,
intervention de Kay de Kallah, 4,
intervention de Kay de Kallah, 5,
intervention de Kay de Kallah, 6,
intervention de Kay de Kallah, 7,
intervention de Kay de Kallah, 8,
intervention de Kay de Kallah, 9,
intervention de Kay de Kallah, 10,
intervention de Kay de Kallah, 11,
intervention de Kay de Kallah, 12,
intervention de Kay de Kallah, 13,
intervention de Kay de Kallah, 14,
intervention de Kay de Kallah, 15,
intervention de Kay de Kallah
Corrigé GMX
-15- Idée folle.
-16- Funambule.
-17- Un verre de vin?
-18- Non, un coup de fouet!
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
-19- Transe de guerre.
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
-20- Éclat de Lune.
[:attention:] scènes violentes pouvant choquer.
Corrigé GMX

Deuxième mouvement: Valse à la Blanche.

-1- Surprise!
intervention de Kay de Kallah
intervention d'Isil
-2- Acrobaties.
intervention de Kay de Kallah
intervention d'Isil
-3- La Danse des Sabres.
intervention de Kay de Kallah
-4- Salutations d'Hidirain.
intervention de Kay de Kallah
-5- Du sang et des larmes.
intervention d'Isil
-6- Briser ses chaînes.
intervention d'Isil
-7- Récits du passé.
intervention d'Isil
-8- Retourner chez soi.
intervention de Kay de Kallah
-9- Ballade en montagne.
intervention de Kay de Kallah
-10- Question pour un champion.
intervention Gmique
-11- Charabia?
intervention de Kay de Kallah
-12- Voyage voyage...
intervention de Kay de Kallah
-13- Entrée libre!
intervention de Kay de Kallah
-14- Quelques achats.
intervention Gmique
-15- Equiper son apprentie.
intervention de Kay de Kallah
-16- Rapport et propositions.
intervention Gmique
-17- Le diadème.
intervention de Kay de Kallah
Corrigé GM5

_________________

Ce n'est pas le pouvoir qui corrompt, mais la peur.
(Aung San Suu Kyi)


Dernière édition par Tanaëth Ithil le Ven 25 Aoû 2017 12:59, édité 6 fois.

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 Sujet du message: Histoire d'un Sindel, Livre III
MessagePosté: Jeu 14 Juil 2016 12:02 
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Histoire d'un Sindel


Livre III


La Lame du Crépuscule


Prologue: Un autre monde(Quête 33)

-1-Vers Bouhen: 1, 2, Intervention Gmique, 3, 4, 5, 6, 7
-2-D'étranges étrangers.
-3-Rencontre du troisième type.
-4-Au Crépuscule était...
-5-Un autre monde.
-6-Chic chic chic, des Shaakts!
-7-Retenue.
-8-Jeu de mains...
-9-Diplomatie?
-10-Manipulations.
-11-Pas touche!
-12-Mise à nu.
-13-Voyage en chariot d'Izurith: 1, 2
-14-Un peu plus près de toi, Sithi: 1, 2, 3, 4

Image

-15-Les Terres de la Désolation.
-16-Plans sur la comète.
-17-Aënelia Mylaëna.
-18-Histoire de convictions.
-19-Panier de crabes à la sauce Izurith.
-20-Utopies.
-21-Stratégie.
-22-Tenants et aboutissants.
-23-Prescience.
-24-Retour sur Yuimen.

Le toit du monde.

-1-Au rythme de nos pas (avec Kay de Kallah): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Correction GMX
-2-Une bourgade montagnarde.
-3-La Première Danse d'Opale.
-4-L'Ermite.
-5-Histoire de chaos.
-6-Le Sanctuaire oublié.
-7-Récit d'une Prêtresse de Moura.
-8-Un serpent sachant surprendre.
-9-ça coule de source!
-10-Pluie de rocs.
-11-Le fantôme blanc.
-12-Sinwaë.
Correction GM9

Le domaine de Yuia.

-1-Deux curieux en vadrouille.
-2-Apprenti mineur.
-3-En nous sommeille un fauve...
-4-Un Sindel, ça creuse énormément!
-5-Le Protecteur de Luminion.
-6-Il est minuit et tout est calme.
-7-Petit carnage au clair de lune.
-8-Recroiser son ancien destin.
Correction GM9

Renaissance d'un Hirdam.

-1-Un nouveau rôle.
-2-Disputer le bout de gras.
-3-Le rôtir, si besoin.
-4-Implications.
-5-Vers Luminion.
-6-Le Seigneur des Marches.
Intervention GM9
-7-Rêve d'Opale.
Intervention GM9
-8-Le prix de l'exil.
Intervention GM9
-9-Tout est question de choix.
Correction GMX

Interlude

-1-Ballade constructive.
-2-Retour en cours.
-3-Mélancolie.
-4-Lâcher prise.
-5-Mayia Matsuno.
-6-La forge d'Ardâr.
Intervention GM2
-7-Éternel apprenti.
-8-Les fourrés ont des oreilles.
Correction GM9

Valse en eaux troubles

-1-Traîtrise.
-2-Menaces.
-3-Färya Thil'isy.
-4-Chantage.
-5-Des goules pas comme les autres.
-6-Dure nécessité.
-7-Quelle était la question?
-8-De l'art de la manipulation.
-9-Une nouvelle commanderie.
Correction GMX
-10-Demande d'audience.
Intervention GM9
-11-Compte rendu.
Intervention GM9
-12-Sindel un jour...
Intervention GM9
-13-...Sindel toujours.
Intervention GM9
-14-Histoire de rôles.
Intervention GM9
-15-Apaisement.
Correction GMX

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Ce n'est pas le pouvoir qui corrompt, mais la peur.
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 Sujet du message: Histoire d'un Sindel, livre IV
MessagePosté: Ven 24 Mar 2017 00:24 
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Histoire d'un Sindel


Livre IV


De la lumière aux ténèbres.


La part des ténèbres.

-1-Départ pour l'Omyrhie.
-2-Festin Garzok. [:attention:]
-3-Stratégie chaotique.
-4-Troublant regard.
-5-La vie est un long fleuve tranquille.
-6-Ainsi naissent les étoiles.
Correction GMX

La mémoire de l'eau.

-1-Entre rêve et réalité.
-2-Le poids de la solitude.
-3-Le pouvoir de nos choix.
-4-Tempête rituelle.
-5-Au Nom de Moura.
-6-Dans cette vie ou dans une autre.
Correction GMX

La vie sur terre.

-1-Un présent de ma Shaakte préférée.
-2-Le conseil d'une morte.
-3-L'espoir fait vivre.
-4-Hurlera, hurlera pas?
-5-Suivez les flèches.
-6-Théorie du chaos.
-7-Droit dans le mur.
-8-Etoile de mer.
Correction GM6

Le chant de l'air.

-1-Du vent!
-2-Au bord du gouffre.
-3-Le murmure des trépassés.
-4-Indélicat fumet.
-5-Donne la papatte, sale bête!
-6-Le pouvoir d'une lignée.
-7-Poupées Shaaktes.
Correction GM10
-8-La porte noire.
-9-Comme une odeur de souffre...
-10- [:attention:] Le fer et le feu. [:attention:]
-11-La vache!
-12-Corrida Omyrienne.
-13-Les méandres du temps.
Correction GM9

Une perle de lumière.

-1-Le Mausolée oublié.
-2-Questions existentielles.
-3-Pousser le bouchon.
-4-La perle.
-5-Le vide.
-6-Échec et mat.
Correction GM9

Larmes de sang.

-1-Bas-fonds.
-2-Le Sceau.
-3- [:attention:] Fanfreluches. [:attention:]
-4- Préparatifs.
-5- [:attention:] Les yeux dans les yeux. [:attention:]
-6- Abandonner tout espoir.
-7- Noeuds, corde et carotte.
Commentaire GM9

L'art de la diplomatie. Ou pas.

-1-Pérégrinations en terres sauvages.
-2-Distraction.
-3-Enfin chez soi. Ou presque...
-4-Achats et bavardages, 1, 2, Intervention GM9,3, 4, 5
Intervention GM9
-5-Dans la peau d'un ménestrel.
Intervention GM9
-6-Une étonnante missive.
Intervention GM9
-7-Un peu de rouille.
-8-Echange de bons procédés.
-9-Reprendre la route.
Commentaire GM10.

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 Sujet du message: Re: Histoire d'un Sindel, livre IV
MessagePosté: Ven 21 Juil 2017 20:08 
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Histoire d'un Sindel


Livre V


Voyage voyage...


Voyage en terres Thorkines.

-1-Euh...c'est par où?
-2-Un plan presque parfait.
Intervention de Rakha's al Bünd
-3-Un léger manque de vigilance.
Intervention de Rakha's al Bünd
-4-Tentative diplomatique.
Intervention de Rakha's al Bünd
-5-Palabres.
Intervention de Rakha's al Bünd
-6-Histoires de champignons.
Intervention de Rakha's al Bünd
-7-Supputations.
Intervention de Rakha's al Bünd
-8-Ouverture.
Intervention de Rakha's al Bünd
-9-Un Nain de pierre.
Intervention de Rakha's al Bünd
-10-Faux départ.
Intervention de Rakha's al Bünd
-11-Arrivée à Mertar.
Commentaire GM5.
-12-Mertar : 1, 2, intervention GM5,3, 4, intervention GM10,5, 6, 7, 8, 9
Commentaire GM10.

Périple en terres Kendranes.

-1-Clair de Lune.
-2-Menues réparations.
Commentaire GM5.
-3-Vers Kendra-Kâr: 1, 2, 3, 4
-4-Retour à la civilisation: 1, 2, 3
-5-Une troublante rencontre.
Intervention d'Isil
-6-Vers Cuilnen: 1, Intervention d'Isil, 2, 3
Commentaire GM5.

Ballade en Anorfain.

Image

-1-Une Ermansi d'un autre âge.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-2-Ce que désire Callirhoé d'Escalie.
Intervention d'Isil
-3-Menus achats: 1, Intervention GM2, 2, Intervention GM2
commentaire GM9
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-4-Aísillyn An’Naïnelim d’Escalie.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-5-Présent de glace.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-6-Lendemain d'hier.
Intervention d'Isil
-7-Les secrets de l'Anorfain. [:attention:]
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-8-La louve.
Intervention d'Isil
-9-La compagnie Air-Gris vous souhaite un agréable voyage...
Intervention GM5
Intervention d'Isil
-10-Retour à Kendra-Kar.
Commentaire GM5

La fin de l'exil

Intervention d'Isil
-1-Souvenirs de jeunesse.
-2-Pour une poignée de terre.
Intervention d'Isil
-3-Parmi les miens.
Intervention d'Isil
-4-Les joies de la politique.
Intervention d'Isil
-5-Les laissés pour compte.
-6-Justice Naorienne.
Intervention d'Isil
-7-Engagez-vous, rengagez-vous qu'ils disaient...
Intervention GM10
-8-Surtout, ne changeons rien!
Commentaire GM9
-9-Réflexions.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-10-Balade nocturne.
Intervention d'Isil
-11-Apprentis espions.
Intervention d'Isil
-12-Contrebandiers.
-13-Un plan risqué.
Intervention d'Isil
-14-Se laisser corriger.
Intervention d'Isil
-15-Situation malsaine.
Intervention d'Isil
-16-Pas de grabuge, qu'il disait...
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-17-Revenir parmi les vivants.
Intervention d'Isil
-18-Une petite pause s'impose!
Intervention d'Isil
-19-Ballade dans les catacombes.
Intervention d'Isil
-20-Espionnage et filature.
-21-Apprenti milicien au rapport!
Commentaire GM10

Les intouchables

Intervention GM10
-1-Escort elfe.
-2-Troubles publics.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-3-Émeute.
-4-Justifications.
Intervention d'Isil
-5-Comment dit-on égo en sindel?
Intervention d'Isil
-6-D'innocents campeurs?
-7-Stratégie expéditive.
-8-Petite leçon d'escrime.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-9-Traître!
Commentaire GM8
Intervention d'Isil
-10-Emergence.
-11-L'oeuf ou la poule.
Intervention d'Isil
Intervention d'Isil
-12-Après la tempête.
-13-La fin du voyage.
-14-L'Aura de Syriën.
-15-Ylis Ithil.
-16-Doutes.
-17-Apprenti au rapport!
Commentaire GM8
Intervention GM8
-18-Ou pas.
Intervention GM8
-19-Dégager le plancher.
Intervention GM8
-20-Coup du sort.
-21-Un enlèvement.
-22-Usurpateur.
Intervention GM8

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Dernière édition par Tanaëth Ithil le Sam 24 Mar 2018 12:04, édité 6 fois.

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 Sujet du message: Re: Histoire d'un Sindel, livre IV
MessagePosté: Mar 20 Mar 2018 23:24 
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Histoire d'un Sindel


Livre VI


Le banni


Histoire matrimoniale

Image

-1-Réminiscences.
-2-Quarante ans plus tard.
-3-Apparences.
-4-Pile ou face.
-5-Eshrin 'tar Enoure.
-6-Des "si" en pagaille.
-7-Un périlleux marchandage.
-8-Sylënn'tar Thinel.
-9-Sur le fil du destin.
-10-Une fin ambiguë.
Commentaire GM9.

En route pour l'enfer.

-1-Un peu de houle.
-2-Une ébauche de plan.
-3-Solide comme un roc.
-4-Bienvenue en enfer.
-5-De si jolis petits nuages.
-6-VIS!
-7-Brouillard.
-8-Saveurs Ranaises.
-9-Une seule question. [:attention:]
Commentaire GM9.

Raynna.

-1-Tourner en rond.
-2-Demander son chemin. [:attention:]
-3-Mort ou vif?
-4-Hospitalité à la Ranaise.
-5-Jeu de dupes.
Commentaire GM9.
-6-La cité oubliée.
-7-D'une captivité à l'autre.
-8-Séjour de rêve parmi les Eruïons.
-9-Ballade sur l'échine du Dragon.
-10-L'instant clé?
-11-La tour et le paysan.
Commentaire GM9.
-12-Secrets et manigances.
-13-Le poids du passé.
-14-Tentative de démêlage.
-15-Le pouvoir des rêves.
-16-Paradoxe de temps incertains.
-17-Promesse et au revoir.
-18-Retour au bercail.
Commentaire GM9.

Nessima

-1-Entrée par la petite porte.
-2-Enfantillages et histoires de famille.
-3-Le prix du devoir.
-4-Ballade et magasinage 1, 2, Intervention GM9,3, 4, Intervention GM9, 5
-5-Chez soi, ou presque.
-6-Apprenti seigneur.
Commentaire GM9.
-7-Héritage imprévu.
-8-Poursuivre son marché 1, Intervention GM9, 2, Intervention GM9, 3
-9-Les Danse-Lames.
-10-Périlleuse approche.
-11-Un difficile aveu.
Commentaire GM8.
-12-La cérémonie de Samsin.
-13-Quand tout vacille.
-14-Mauvaise surprise.
-15-Comme un léger doute.
-16-Un glorieux combat...
-17-Fiançailles romantiques.
Commentaire GM8.
-18-Missan.
-19-Retrouvailles aux chandelles.
-20-Scène de ménage.
-21-Un mystérieux présent.
-22-C'est quoi ce truc?
Intervention GM9.
-23-Perplexité.
Commentaire GM8.
-24-Un étrange visiteur? 1, 2, intervention Cherock, 3, intervention Cherock, 4, intervention Cherock, 5, intervention Cherock, 6, intervention Cherock, 7,

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