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Nom : Tanaëth IthilClasse : Lame du Crépuscule (issu de Maître d'armes)Race : SindelAge : 125 ansDescription physique et de la personnalité :
Tanaëth est de taille moyenne pour un Sindel, approchant les deux mètres sans espoir de les atteindre jamais, ayant terminé sa croissance. Il est solidement bâti et parfaitement ambidextre, sa musculature déliée témoigne d'un long entraînement aux armes, de même que les diverses cicatrices qui marquent son corps. Sa démarche est légère, aérienne, témoignant d'un équilibre sans faille et d'une vivacité redoutable. Sa peau est d'un gris assez sombre tirant sur l'argenté selon la lumière, sa chevelure lisse, longue et toujours dénouée, est d'un blanc neigeux. Ses yeux sont d'un noir profond, cristallin, ne reflétant rien de ses sentiments ou de ses émotions. Un très discret tatouage de croissant de lune peut être également être aperçu par un observateur très attentif sur sa pommette droite, quasiment invisible de jour il se révèle davantage à la lumière de l'astre nocturne. Cette apparence physique laisse entrevoir un être fier, dur et implacable, de nature plutôt sombre.
Peu porté au rire, il s'attache rarement aux gens, préférant la solitude des grands espaces aux villes bondées. Ses manières en général dénotent une éducation rigoureuse, révélant qu'il est probablement issu de la noblesse Naorienne. Bien qu'il soit très tolérant envers les autres peuples comparé à l'approche qui prévaut chez les siens, et par là moins orgueilleux que la plupart des Sindeldi, il peut se montrer hautain, voire arrogant si son interlocuteur l'agace. S'il a tendance à être plutôt calculateur pour tout ce qui concerne ses ambitions, il lui arrive de réagir avec une impulsivité explosive qui révèle que ce n'est encore, au fond, qu'un jeune Elfe.
Il est généralement lourdement armé et revêtu d'une splendide armure de teinte rouge sombre, constituée d'écailles en forme de croissants de lune, toutes différentes, et d'une cape de laine noire. Son front est orné d'un étrange diadème de cuir rouge, renforcé de plaques de bronze et incrusté d'un onyx rouge.Biographie (résumé) :
Né dans une famille de nobles Sindeldi d'origine Naorienne, il a grandi dans un cadre traditionnel, son enfance fut dépourvue de toute histoire digne d'être contée. A l'adolescence, guidé par un étrange rêve lié à Sithi, il choisit la voie des armes, dans laquelle il manifesta vite des aptitudes incontestables et, surtout, un entêtement frôlant parfois l'obsession. Il n'était pas rare que son maître le trouve au beau milieu de la nuit en train de répéter à l'infini les gestes appris, comme poussé par une force qui dépassait la seule volonté de l'adolescent. D'une curiosité insatiable, il posait sans cesse des questions sur tout, d'un naturel très sociable et enjoué il savait instinctivement faire rire ses malheureux interlocuteurs, qui répondaient de bonne grâce à ses innombrables interrogations. A l'âge de 85 ans, selon la tradition, il disparut pour les cinq années rituelles du Passage.
Le Sindel adulte qui ressortit de ces cinq ans dont rien ne peut être dit n'avait plus rien à voir avec l'adolescent qui y était entré. Ce qui s'y était passé, nul ne le sait, les Sindeldi ne parlent pas aisément de cette période, mais le jeune Elfe jovial n'était plus. C'est un guerrier, un Hirdam comme les nomment les Sindeldi, froid et distant, qui revint parmi les siens. Ses parents supposèrent que c'était là chose passagère, et ne s'en inquiétèrent pas trop. Quelques temps plus tard, ils lui annoncèrent que, selon les us et coutumes, ils lui avaient arrangé une union qui serait fort profitable politiquement parlant à leur famille. Leur surprise fut sans bornes lorsque Tanaëth refusa froidement d'en entendre parler, affirmant qu'il avait d'autres projets. Ses parents tentèrent longuement de le convaincre, par la cajolerie d'abord, puis par la menace car il était leur seul enfant et de lui dépendait l'avenir de la lignée, mais rien n'y fit.
Bientôt, toute la communauté fut au courant de ce comportement inacceptable, et ses parents furent contraints d'appliquer la sentence prévue pour ceux qui ne respectaient pas l'ordre social établi: Tanaëth fut banni de sa communauté. Le jeune Sindel ne manifesta aucune émotion à cette annonce, il se contenta de fixer ses parents quelques instants en silence, puis se détourna, ramassa ses maigres affaires et quitta le village sans un regard en arrière.
Il voyagea pendant plusieurs années, par terre et par mer, la plupart du temps solitaire et fuyant les villes, vivant principalement de chasse, de pêche et de cueillette. Bien des récits pourraient être faits de cette période, car les routes n'étaient pas sûres et les mauvaises rencontres fréquentes, les aventures furent nombreuses. Sans doute cela sera-t'il conté un jour, mais l'important est qu'il survécut, par un mélange d'habileté aux armes, de connaissances de la nature et de chance.
Un jour, vers la fin d'un hiver particulièrement rigoureux, il finit par arriver en vue d'une ville, qu'un marchand lui désigna sous le nom de Yarthiss. A court de provisions, il décida de faire une exception, et d'y entrer pour acheter ce qui lui manquait.
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Armes et bouclier :En main principale : Epée ardente : For+1/niv, Maîtrise AA+0,5/niv. (Entourée de flammes qui causent -2PV à chaque coup réussi.)En main secondaire : Lame Vorpale de Sharil'linda (Effet : For +1/lvl, Maîtrise AA+1/niv. un coup critique entraîne une décapitation, et la mort de l'adversaire.)Armure(s)Protection pour le torse : Armure de Mithril Rouge
" Culte de l'Astre " (End +30, toutes esquives +15, Incrustation de runes (renforcer/endurance) : permet d'être aussi endurant qu'un garzok.)
Protection pour la tête : Diadème de Shaeya 'naer Elsayim : End+1/niv, Esq+0,5/niv. 25% de chance de diviser par deux le coup en PM d'un sort d'ombre.Protection pour les jambes : Jambières en Mithril rouge "Culte de l'Astre" (End +30, toutes esquives +15)
Protection pour les bras : Brassards en Mithril rouge "Culte de l'Astre" (End +30, toutes esquives +15)
Incrustation de runes (Renforcer / Force / Endurance (supérieure) : Double le bonus d'endurance de la protection. Permet au porteur de porter un objet ou un être qu'il pourrait naturellement porter, mais sans aucun effort, comme s'il ne pesait rien.Cape :-
Cape Noire de Revan (Le porteur peut décider qu’une action qu'il commet n’ait aucun effet sur sa réputation.) (Pièce unique des reliques de Revan le Revanchiste)Bijoux Magiques :- Collier de célérité (+4 init)
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(Vide)Spécial :- Abonnement à vie à la Compagnie Air-Gris : permet d'emprunter à vie autant de vols d'aynores et de cynores que voulu gratuitement pour le possesseur de l'abonnement (nominatif, non transmissible).
- Broche de l'influenceur : A chaque génération, il n'y a que peu de chance qu'un aventurier d'exception naisse. Un héros au sens large, capable de grandes choses et reconnu comme tel. Il arrive cependant, rarement, qu'ils surviennent. Pour ces êtres d'exception, c'est le grand Zewen en personne qui intervient - indirectement - en confiant à l'individu une broche en forme de sablier d'argent, à la facture inimitable et connue de tous les puissants, pour indiquer qui il est : un être apte à changer le destin lui-même. (Tous les puissants reconnaissent l'individu comme un aventurier d'exception, capable d'actes modifiant la trame du temps, et réagissant en conséquence à ses propositions.)
- Garde privée : 100 niveaux de PNJ à répartir, formant la garde personnelle du personnage. (Max niv. 15, ne peut dépasser le niveau du personnage)
Sac de maître aventurier (Encombrement =16/36) :-
Arc des Glaces (Effet : For+1/niv. Maîtrise AJ +0,5/niv. Projectiles entourés de glace : -niv/4 PV) [E=8]
- Epée d'Ethërnem (For +25, Maîtrise AA +10)
Incrustation de rune (invocation / tigre / dompter / renforcer / esquive / endurance) : Invoque un tigre éthéré allié qui va se jeter sur toutes les attaques censées t'atteindre pour les prendre à ta place. Capacité d'absorber 5 attaques, peu importe leur puissance, avant de disparaître. A son tour de jeu, il va renvoyer sur un ennemi au choix la dernière attaque qu'il a subie, à l'identique (force et maîtrise de l'adversaire, y compris les bonus d'armes). Si aucune attaque ne l'a atteint, il peut produire une attaque simple avec la moitié des caractéristiques du porteur de l'arme (sans bonus d'arme, cette fois)(invocation une fois par combat) [E=4 (8/2)]
-Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=14/16])
- 8 Potions de soin divine (redonne 40PV)
- 6 Grandes potion de soin (redonne 20PV)
- Rune [E=1]
- Rune Vu : Or.
- Rune Si : Fermer.
- Rune Ni : Défendre.
- 2 Rune Tez : Endurance
- 2 Runes Aoy : invoquer
- 1 Rune Ydezu : Tigre
- Rune Khu : Coffre
- Rune Phu : Livre
- Rune Aob : Lumière.
- Rune Lu : Nuage
- Rune Ara : Jamais
- Rune Aot : Mana
- Rune Yp : cheval
- Rune Aok : électricité
- Rune Ari : détruire
Argent : 2 831 Yus
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Sorts Acquis :Sorts de combat évolutifs :
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Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :-
CC Avec Arme acquises (CC AA) :-
Adresse de guerre : Le Maître d'Armes, en sacrifiant un peu de sa force (for-1/lvl), augmente considérablement sa maîtrise, faisant appel à son habileté hors norme au combat et à son Ki aidant à la précision et à la concentration : Maîtrise AA +2/lvl. Ceci s'applique bien sûr également au combat à deux armes et aux autres CC. L'effet dure autant de temps que le Maître d'Armes le souhaite.
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Botte : Cette technique sert à faire voler l’arme/les armes que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le perturbe, en plus de risquer de le blesser (Attaque à for+0/lvl). L'arme/les armes est/sont envoyée(s) à [lvl/2]m de distance plus loin, ce qui prend [lvl/10]tours pour la/les récupérer, minimum 1.
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Charge armée : Le personnage se met à courir pour entrer ou retourner dans le combat avec force et vivacité, pointant de son arme sa cible pour essayer de l'empaler avec violence. Encore faut-il qu'il y parvienne car dans une telle course, il perd en précision (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl.)
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Coup ciblé : Le lanceur frappe son adversaire aux bras ou aux jambes, lui infligeant une blessure superficielle mais légèrement handicapante. For+0/lvl ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras ; le lanceur choisit les membres ciblés. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions...)
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Coup colossal : Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)
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Coup de bouclier : Peu distinguée bien que parfois utile contre un ennemi coriace, cette capacité consiste à tenter d'assommer son adversaire d'un coup de bouclier dans le visage. La force éventuelle d'une arme tenue en main n'entre pas dans le calcul, l'attaque se faisant sans cette arme. L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1).
Condition : être équipé d'un bouclier
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Coup de fourreau : Faisant mine de dégainer, le combattant se précipite au contact pour frapper à l’aide de la pointe de son fourreau plutôt que de son arme, prenant son adversaire de court (Attaque en premier pour ce tour, utilisable une fois par combat, la force de l'arme n'est pas prise en compte, remplacée par for+2/lvl).
Condition : L'arme doit avoir un fourreau "solide".
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Croix de Rana : Permet à son utilisateur de sauter loin ou haut grâce à son Ki investi par la volonté de Rana, en fendant l’air de ses deux armes, afin de mater un ennemi volant ou éloigné (For+1/lvl pour les deux coups. Les malus d'utilisation des deux mains sur l'attaque s'appliquent à la CC).
Condition : Avoir deux armes en main. Prier régulièrement Rana.
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Danse de l'Eclipse : Unissant son exceptionnelle maîtrise des armes et son Ki, le combattant entame une chorégraphie d'une grâce céleste toute en ellipses. Ses lames semblent surgir de nulle part, adroitement dissimulées par le corps, l'autre arme ou l'environnement, apparaissant subitement pour surprendre l'adversaire et le prendre à contre-pied. Les esquives sont rendues extrêmement difficiles par l'apparente anarchie des coups qui suivent en réalité de complexes schémas basés sur les mouvements des astres. Esquive de la victime -1/lvl (l'esquive ne peut pas descendre sous les 1) pour cette attaque; for+0,5/lvl. Peut être relancé pour la moitié du coût.
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Danse de Moura : L'utilisateur entre dans une danse évoquant le mouvement des vagues et des marées, se dérobant, ondulant, esquivant et attaquant de façon imprévisible. Une fois lancée, cette CC ne s'arrête que lorsque l'utilisateur le désire. Esquives +[tour]*lvl pour le lanceur pour les tours sans attaque ; esquives - 0,5*[tour-1]*lvl pour la cible pour les tours avec attaque ; le compteur "tour" revient à 0 à chaque attaque portée par le lanceur
Condition : prier Moura régulièrement.
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Danse des sabres : Utilisable par les Fines Lames que sont les Maîtres d'Armes, cette technique demande à son utilisateur de posséder une arme dans chaque main. En plusieurs mouvements évoquant une danse folklorique, il pourfend sa cible de part en part à grande vitesse, le laissant zébré. Il s'expose ainsi à une contre-attaque plus facile : lvl/4 coups à esquives SA et AA -0,25/lvl.
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Différence d'un pas CC en trois temps : 1) lancement de la CC ; 2) Réussite automatique du coup suivant de l'adversaire, avec un malus de for -0.25 /lvl ; 3) esquives de l'adversaire ignorées lors de la riposte du lanceur de la CC. La CC demeure active jusqu'à ce que l'adversaire porte un coup.
Conditions : être à moins d'un mètre d'un adversaire armé AA ou SA, portant une attaque physique AA ou SA.
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Estoc droit : Une jambe en retrait pour stabiliser votre appui, l’autre s’élance vivement en avant. Vous frappez alors avec énergie votre adversaire dans le but de le transpercer (For+2/lvl)
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Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable, en essayant à l'aide de son arme de le faire se mettre en danger (For+0/lvl, esquives-2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
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Garde imprenable : Le combattant place son arme face à lui, au niveau des épaules, augmentant la distance entre son adversaire et lui, prêt à parer le moindre coup porté. Il devient alors très difficile à toucher mais ne peut attaquer (Esquives AA et SA+2/lvl pour le tour d'après, mais pas d'attaque possible). La CC peut être relancée plusieurs tours d'affilée.
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Halte forcée : Technique mise au point par les gardes des châteaux lors des assauts, cette résistance accrue découragea quelques assaillants. Les défenseurs réussissent à garder la position et à lutter contre l'adversaire à l'aide de leurs armes (End+2/lvl, for-1/lvl minimum 0, durant [lvl/4] tours)
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Hypnose : le lanceur esquisse de rapides coups qui ne portent pas, de part et d'autre de la cible, la forçant à changer de garde en permanence, à se méfier des deux côtés sans savoir duquel le lanceur va frapper. En plus de perturber l'adversaire, d'éventuellement lui faire perdre en concentration, cette compétence permet de se protéger puisque l'arme repasse chaque fois devant son porteur. Lorsque le lanceur décide de porter une attaque, il bénéficie d'un léger effet de surprise. Toutefois, cette technique devient prévisible lorsque utilisée trop longtemps.(Esq+2/lvl)/[tour] pour le lanceur, (maîtrise-1/lvl)/[tour] pour l'adversaire. Le CC reste active jusqu'à ce que le lanceur décide d'arrêter ; lancer une attaque fait cesser la CC ; esq -0.5/lvl à l'adversaire pour la prochaine attaque du lanceur.
Conditions : usage d'une arme AA une main légère (rapière, fouet, bâton, glaive, ...)
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Lames défensives : L’utilisateur se déchaine et tourbillonne à toute vitesse, lames en mains, semblant laisser le hasard décider de ses mouvements. Ces derniers suivent en réalité un complexe schéma qui optimise la parade d’attaques directes comme de projectiles, de quelque direction qu’elles viennent. Cette danse peut-être enchainée car les pas finaux de chaque version existante sont les mêmes que les pas initiaux.
Esq+1.5/lvl, peut être relancée pour la moitié du coût du premier lancement de la CC, au même niveau, au tour suivant ; en cas d'attaque SA réussie de l'adversaire, la CC lui inflige les dégâts d'une attaque simple à for/2.
Condition : avoir une arme tranchante dans chaque main
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Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/4]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 2, maximum 5. Un seul jet pour la CC)
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Main du géant : Il s'agit d'une attaque brutale rapide. L'arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de la main principale de l'adversaire, qu'il tienne une arme ou non, afin de rendre la main adverse peu utilisable, risquant même de lui briser les os, ce qui rendrait la main adverse inutilisable (Que la main soit brisée ou non : for+1/lvl, maîtrise adverse-1/lvl. 30+[lvl de l'attaquant]% de chance que la main principale de l'adversaire se brise : la main est inutilisable jusqu'à guérison)
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Passe-bouclier : Le combattant assène un coup puissant de son arme secondaire sur le bouclier de son adversaire pour le déstabiliser et lui faire perdre le bénéfice du caractère défensif de l'objet, puis enchaîne avec un coup de son arme principale pour passer la garde adverse. (For+0.5/lvl, bonus de caractéristique défensive non rp du bouclier ignorés)
Conditions : avoir deux armes en main et un adversaire équipé d'un bouclier.
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Passe-garde torkin : Technique de combat d’une efficacité surprenante, cette manœuvre inventée par les tueurs de Garzoks d’élite de Mertar consiste à se ramasser sur soi-même afin de contourner la défense de l’adversaire par le bas en plus d’emmagasiner l’élan nécessaire pour infliger un violent coup de bas en haut avec une arme AA (For+1/lvl, esquives de l'ennemi-1/lvl pour l'attaque subie et le tour suivant)
Condition : La CC doit être enseignée par un nain de Mertar.
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Renversement armé : Le personnage assène un coup violent de son arme à son adversaire, privilégiant la tentative de renversement aux dégâts (For+0/lvl, initiative, esquives et maîtrises adverse -0,5/lvl pour le prochain tour, minimum 0 (1 pour l'initiative), le temps de se relever, et agira en dernier)
Condition : utiliser une arme à deux mains, tenue à deux mains, lourde (hache, marteau, masse, fléau, etc.)
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Surprise éclair : Quand l'adversaire est juste à portée d'arme, brusquement, le personnage met la main sur la garde de cette dernière et l'autre sur le fourreau, le pouce en position pour aider à dégainer très rapidement, en profitant au passage pour tenter de frapper vivement la cible qui ne s'y attend pas forcément (For+1/lvl, esquive AA de la cible -1/lvl pour l'attaque subie).
Condition : Avoir une arme au fourreau tenue
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Tranché de Rana : Technique spéciale utilisée autrefois par les chevaliers pour terrasser de puissants monstres volants. Elle permet à son utilisateur de mater un ennemi volant ou trop éloigné en invoquant une onde de choc visible de Ki investie par la volonté de Rana, canalisée dans son arme AA (For+1/lvl, peut toucher des ennemis volants ou éloignés).
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36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :Capacités de classe Secondaire (maître d'armes) :Capacité RP:-
Optimisation de place : capable de trouver les lieux de rangement les plus adaptés pour ses armes, le coût en encombrement des armes AA est réduit de moitié (arrondi au supérieur).
Capacité de combat:-
Ambidextrie : Capacité à utiliser deux armes en même temps, la force des deux armes est ajouté : (ex deux épées de F+20 = F+40 !) (seule classe poussant l'ambidextrie jusqu'à utiliser la quasi-totalité des armes disponibles !)
Capacités de classe Héroïque: (Lame du Crépuscule) :Capacité RP :-
Onirisme Faërique : La Lame du Crépuscule peut se placer volontairement en état de rêve éveillé proche d'une transe. Une fois par jour, en se concentrant intensément sur un objet, une personne ou un lieu, il peut avoir une vision parcellaire et floue du passé, du présent ou d'un des avenirs possibles de cette chose.
Capacité de combat :-
Sérénité : La Lame du Crépuscule a atteint une sérénité telle qu'il maîtrise son énergie intérieure à la perfection. Il est capable d'en user avec une rapidité et une efficacité sans pareilles. Les coûts en initiative, PM et Pki des sorts et CC est égal au coût desdits sorts et CC lancés à [lvl/2].
Aptitudes RP :- Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
- Équilibriste amélioré : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de se battre, de faire des mouvements vifs ... même dans des situations précaires (ex : sur un toit, sur une rambarde de navire en pleine mer, ...).
- Marche silencieuse en armure : permet de se déplacer sans faire de bruit avec une armure lourde
- Témérité : Par son caractère ou les épreuves qu'elle a vécu, la personne est plus résistante à la peur et n'hésitera pas à aller au devant du danger. (résistance à la peur magique)
- Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
- Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
- Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.
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Point de vie: 155/155
PKi : 70/70
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 24.5
Niveau : 35
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Caracs Niveau 35 :
Maîtrises :
M sans arme : 30
M avec arme : 100
M arme de jet : 55
M magique : 0
Esquives :
E sans arme : 40
E avec arme : 75
E arme de jet : 50
E magique : 20
Caractéristiques :
Force : 75
Magie : 0
Endurance : 87
Initiative : 23
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