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 Sujet du message: Nessandro / Profane Délétère origine éradicateur (Lvl 23)
MessagePosté: Jeu 15 Mar 2012 00:39 
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Nom : Nessandro
Classe : Eradicateur origine Archer
Race : Aldryde
Age : 71 ans

Description physique et de la personnalité :

Nessandro est encore un adolescent à l'échelle aldryde. Il mesure dix-sept centimètres de haut et a la peau bleue pâle, presque grisée au niveau de son visage. Ses traits sont fins et tendres, semblant comporter un brin d'innocence. Ses yeux en revanche, d'un bleu si sombre qu'ils paraissent noirs, laissent entrevoir un regard froid et méfiant. Ses lèvres, étrangement pulpeuses pour un mâle, n'affichent jamais de sourire ou alors il accompagne un air moqueur et méprisant. Une cascade de cheveux d'un ton blond-roux lui tombe jusqu'aux clavicules pour les mèches les plus longues. Bien qu'il soit jeune, son corps affiche une musculature finement ciselée, révélée sans gêne sous sa tenue étrange. En le voyant pour la première fois, on pourrait le considérer comme agréable à regarder, en particulier quand il vole grâce à ses belles ailes de plumes argentées.

Les vêtements qu'il porte sont très éloignés des standards aldrydes. Confectionnés par une main humaine, ils sont d'un goût douteux. Partant des épaules, deux manches en cuir souple, évasées au niveau des poignets, couvrent les membres supérieurs de l'aldron. De fines mais résistantes lanières de ce même matériau les relient au niveau de ses clavicules, se divisant ensuite sur son torse pour dessiner un motif semblable à un losange déformé. Elles sont unies à un pantalon très court, recouvrant juste le bassin et le haut des cuisses de Nessandro. La ceinture qui le retient en partie se prolonge devant et derrière l'adryde par de longs pans de cuir léger, marqués de symboles esthétiques en forme de V rouges. Enfin, accroché au pantalon de la même façon que les manches, de hautes bottes de cuir recouvrent ses jambes, jusqu'au-dessus du genou. Invisible sous sa tignasse feu, il porte une décoration d'oreille de facture aldryde près du lobe de sa spirale gauche.

Nessandro est tel un animal sauvage. Il est têtu, amer et médisant, n'hésitant pas à lancer des piques verbales sans ressentir une once de culpabilité et dénigrer ouvertement par la moquerie ce qui ne lui plaît pas. Intelligent, patient, rusé et dépourvu de la moindre honte, il sait cependant écouter et saura profiter d'une situation pour la tourner à son avantage. Le "bien" et le "mal" lui sont des concepts flous qu'il interprète à sa guise. Il ne dissimule jamais son mépris envers toutes les personnes plus grandes que lui. Il tolère seulement les races pour lesquelles la nature compte voire de rares personnes à la présence impressionnante. Plus que tout, il voue une haine profonde aux humains mais surtout à tout représentant de la gent féminine.
A ses yeux, l'amitié n'existe pas ou alors c'est une diversion, destinée à faire baisser la garde d'une personne pour mieux la poignarder dans le dos. Seul le sentiment d'amour qu'il pourrait ressentir est apte à le terroriser, à cause de la dépendance et de la perte de contrôle de soi qui y sont liés. Les compliments sincères le laissent interloqué, habitué à l'hypocrisie qu'il reconnait sans problème.
Il est perpétuellement tiraillé entre deux envies contradictoires. L'une est une soif effrénée de liberté sous ses différentes formes. L'autre, issu d'un sentiment profond de solitude qu'il refuse de s'avouer, est la volonté de se lier à une personne, quels que soient ses buts et sa façon d'être, pour se dévouer corps et âme à elle.

Même s'il est comme un électron libre, il sait toutefois mettre temporairement de côté ses différents avec les autres dans certaines situations, en particulier s'il a un objectif commun avec eux. Ceci ne l'empêchant pas pour autant de manifester son désaccord avec honnêteté et franchise.


Biographie (résumé) :

Pourquoi irais-je raconter ma vie à un parfait inconnu, hein ? Qui veut savoir que je suis sorti d'un cocon, comme tous les aldrydes, quelque part dans un arbre percé, paumé au milieu d'une forêt kendrane ? Eh bien voilà, je suis venu au monde il y a soixante-et-onze années mais cela doit être trop de chiffres pour que vous puissiez visualiser, pas vrai ?
J'ai eu le bonheur suprême, dans cette communauté "m-Akrilla-rcale", de venir au monde en temps que mâle. Si vous avez un minimum de culture, vous aurez tout de suite compris l'enfance ô combien choyée et dorlotée que j'ai eu, entre les cocons immobiles, les aldrons qui disparaissaient du jour au lendemain et les regards aussi acérés que des aiguilles des femelles. Non, sans rire. J'aurais juré qu'il était pratiquement impossible de mettre un pied devant l'autre sans qu'une paire d'yeux s'assure qu'aucun orteil ne parte de travers.

Au moins, j'avais la chance de fréquenter deux autres aldrons de mon âge. Là aussi, si vous avez un minimum de jugeotte, vous aurez compris que c'était plutôt exceptionnel comme cercle. Au moins, Hyjuud, le plus âgé, avait un minimum de conversation et je dois bien dire que sentir son bras autour de mes épaules était assez troublant. Cela l'était d'autant plus qu'à chaque fois qu'il parlait des aldrydes femelles, à voix basse bien entendu, il ne fallait pas que ces sauvageonnes sachent tout de suite ce qu'il se passait, j'avais envie de vomir. Non mais sérieusement, comment ce visage jeune et pourtant déjà mûr pouvait laisser ces lèvres argentées se salir en parlant des femelles ?
Je ne lui ai rien dit, bien sûr.
J'étais peut-être trop jeune mais je ne voyais vraiment pas l'intérêt de fréquenter des femelles qui passaient leur temps à glousser et chanter, mal d'ailleurs, dans les étages supérieurs. J'avais de plus en plus envie de rester à ses côtés, de garder les chenilles avec lui et surtout de le toucher, lui et ses amorces d'ailes. Je peux vous dire que je ne me suis jamais senti aussi vivant que le jour où il m'a offert et accroché lui-même ma parure d'oreille. Je dois avouer qu'à l'époque, je ne pouvais pas imaginer mon existence sans sa présence. L'attachement rend superbement stupide et je devais vraiment avoir l'air d'un crétin, à me demander si j'étais simplement en retard ou totalement étrange. Heureusement que cela m'est passé !

Mais à votre avis, un aldron aussi "dérangé" que moi, ne s'intéressant pas aux femelles, où cela peut le mener dans ce genre de "famille" ?

Ca c'est de la question, pas vrai ? Eh bien vous n'en saurez rien !

J'avais à peine atteint les cinquante-huit ans que ce superbe aldron se faisait pincer en train d'admirer les ailes d'une femelle. L'imbécile. Evidemment, vous pensez bien que sa liberté n'a pas fait long feu. Ce qui fit que je me retrouvais envahi d'une sensation de trahison, à garder les chenilles avec un aldron bête comme ses pieds. Une chance que ce ne soit pas pour ses éclairs de génie qu'on ait besoin de lui à l'avenir.

Hum ? Oui, j'ai bien soixante-et-onze ans, et alors ? Pourquoi je ne suis pas congelé ? Eh ! C'est la meilleure partie de ma courte existence.

Vous vous souvenez de ce stupide aldron que j'ai mentionné ? Allez, faites un petit effort, votre cervelle survivra. Enfin, si vous en aviez une au départ.
Passons ! Eh bien ce crétin fini a réussi à faire peur à une chenille et en prime à la laisser s'enfuir pendant que je me reposais. Résultat ? Vous pensez sérieusement qu'une loque qui fond en larme au moindre souffle contrarié d'une femelle puisse faire quelque chose de courageux ? Eh bien voilà, vous avez deviné ! J'ai réussi, non sans mal, à me glisser hors de l'arbre. Et croyez-moi, quand on n'a pas encore d'ailes c'est loin d'être une partie de plaisir. Une chance pour moi que ces stupides femelles pensaient qu'un mâle à pied ne pouvait pas aller bien loin, de toute manière.

Rattraper une bête chenille, lente et rampante ne devait pas être bien difficile, sauf que je n'avais pas prévu de faire une rude rencontre à l'extérieur. Oh, je ne parle pas de la personne, non. Je dis "rude" à cause de la rigidité du sac de cuir dans lequel je me suis retrouvé enfermé. Eh oui, à quelques mètres de mon "foyer", je me suis tout bêtement fait emporter comme on cueille une fleur.

Je n'ai pas paniqué, non. D'abord parce que je n'ai pas compris ce qu'il se passait et ensuite parce que j'étais persuadé que, quoiqu'il me soit arrivé, les autres aldrydes feraient tout leur possible pour me tirer de ce mauvais pas. Sauf que je les ai sacrément surestimé... Parce qu'après treize années passées au même endroit, je les attends toujours.

En fait, non.

J'ai arrêté d'attendre au bout de deux semaines, après avoir gaspillé des heures et des litres de salive à les appeler et à les maudire. C'était à tel point que j'ai totalement rejeté le nom que m'a donné cette vieille peau d'Akrilla, il y a bien des années. Je lui en veux et je ne risque pas de lui pardonner un jour.

Où les ai-je passé ces treize années ? Dans la demeure d'un bourgeois de "Kendra Kâr", offert comme "compagnon" à sa morveuse d'une douzaine d'années à l'époque. Oh, cela s'explique simplement. La grand-tante de la fillette lui avait raconté une quelconque fable au sujet de créatures des bois exauçant les voeux et autres absurdités que les humains brodent pour faire taire les morveux bruyants. Bien entendu, monseigneur paternel vouant une passion pour mon peuple, et voulant satisfaire sa petite princesse, a envoyé des serviteurs chercher une de ces "créatures". Et manque de chance, il a fallu que l'un d'eux ait du flair et me tombe dessus !

Ceci dit, j'y ai passé des moments très formateurs, cette sale peste me gardant auprès d'elle quand un lettré venait lui faire apprendre la lecture et l'écriture. Ne me sous-estimez pas. J'apprends vite, j'ai une bonne mémoire et surtout l'intelligence de lui cacher ce que j'ai appris. Evidemment, toute médaille ayant son revers, j'y ai vécu des instants pénibles, à commencer par la pousse de mes ailes. Nom d'une aldryde chauve et aphone, cela fait un mal innommable quand elles percent ! Et cela n'aide pas non plus quand la morveuse qui se prétend votre propriétaire se met à hurler que je fais "des flaques sur son meuble préféré". Et il y a eu les jeux où ses "amies" me faisaient prendre un "lait de chèvre" avec des poupées...
Je vous interdis de rire ou alors je vous offre ma place avec plaisir !

Pourquoi ne me suis-je pas enfui ? Demandez-moi plutôt quand sera la prochaine tentative. J'y travaille, j'y travaille. Je cherche juste le bon moment en me remettant de la dernière punition. Sa récente trouvaille a été de me priver de nourriture et de me maintenir dans le noir pour avoir osé m'approcher de la fenêtre qui ne s'ouvre pourtant plus.
En général, quand elle me garde avec elle, elle prend bien soin de me mettre une... cordelette... Une laisse si vous préférez, qu'elle garde accrochée à sa main. Et pour passer la nuit ? Dans une cage à oiseau avec une toile par-dessus, quand elle ne m'empêche pas de dormir en fabriquant des tenues plus horribles les unes que les autres pour moi.
Mais ces derniers temps, elle a la tête ailleurs. Elle chantonne, se pomponne avec de la poudre qui a le don de m'irriter les sinus. Elle est déjà laide, je ne vois vraiment pas pourquoi elle en rajoute.

C'est peut-être ma chance. Elle est distraite et il me semble que la personne qui la met dans cet état, que j'ai aperçu lors de soit-disant "fêtes", ne partage pas sa stupide lubie pour moi. J'ai réussi à subtiliser dans l'étude du patriarche une arme de ma race et ses munitions qui attendent leur heure, comme moi. Lors de la prochaine "sauterie", je tenterai ma chance. Et si je peux en profiter pour attirer la honte sur sa sale trogne, je ne vais pas m'en priver !

Qui sait, la liberté est peut-être proche.


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Armes et bouclier :

En main principale : Dague-Croc (For+13)
En main secondaire : Petite arbalète légère (For +20, M AJ +10, 2 mains)

Armure(s) :

Protection pour le torse : Armure en carapace d'Arctosa (End +20, Esquives +10)

Protection pour la tête : Casque d'inspiration aldryde (End +12)

Protection pour les jambes : Jambières en carapace d'Arctosa (End + 20, Esquives +10)

Protection pour les bras : Spalière complète dorée (end+1/niv) (lié à Âme pure d'Amalia)

Cape :

Bijoux Magiques :
- Sombre cœur de Nostrad (For+1/niv, maîtrises+0,5/niv, modifie au fur et à mesure le corps du possesseur de façon permanente pour le rendre plus sombre, permet de lancer un sort RP au choix, 1 fois par jour, parmi les éléments d'ombre, éclair, terre et feu)
- Âme pure d'Amalia (End +1/niv, esquive magie+0,5/niv. 2 pièces d'armure apparaissent si le PJ n'en porte pas déjà : end+1/niv par pièce d'armure, modifie au fur et à mesure le corps de son possesseur de manière permanente de manière à le rendre plus lumineux. permet de lancer un sort RP au choix, 1 fois par jour, parmi les éléments de lumière, air, eau et glace)

Sac (Encombrement = 6/20) :
- un Torque d'olath et d'or (Mag +9) [E=1]
- 4 Fléchettes empoisonnées (For+2 : -2pdv/tours pendant 5 tours) [E=1]
- Bille d'eau (effet à découvrir)[E=1]
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=15/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 4 Elixirs de soin (redonne 10 PV, 4 doses) / 4Elixirs de mana (redonne 4PM, 4 doses)/ 2Grandes potions mixte (redonne 20PV et 8PM)/ /0 fluide 1/4 d'obscurité )

Runes [E=1]
- Rune Aob : lumière
- Rune supérieure Ni : Défendre
- RuneAom (à identifier)
- rune pi (à identifier)

Argent : 14 754 Yus

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Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :

    - Main sombre : Une force mystérieuse et sombre semble venir étouffer votre adversaire telle une main sur la gorge (mag+1/lvl)

    - Ciblage mortel : L'éradicateur lance un projectile magique, aisément identifiable magiquement, sur l'adversaire. Ca lui permet de mieux le viser lors des attaques suivantes (esquives -1/lvl du sort pendant lvl/2 tours.). En cas de fuite de l'adversaire, l'éradicateur pourra facilement le retrouver (direction approximative de la cible) grâce à cette "balise magique" dans un rayon de [lvl du sort]*2km, pendant lvl*2 minutes.

    - Voile de ténèbres : Permet de créer une petite zone ([lvl/4]m de diamètre, minimum 1 m) autour du lanceur de sort où toute source de lumière est absorbée par les ténèbres pendant [lvl/4] tours, causant -lvl maîtrises et +lvl esquives à tout ceux qui s'y trouvent.

    - Ombre vampirique : une ombre qui prends le fluide vitale de l'adversaire pour le donner au lanceur de sorts (-1PV/lvl, dont 0,5PV/lvl qui sont donnés au lanceur, arrondis au supérieur)

    - Vague de désespoir : Lance une ombre géante sur le terrain qui s'insinue dans l'esprit de ses adversaires et les envahit de désespoir. (Maîtrises et esquives-0,5/lvl à tout ceux sur le terrain, sauf le lanceur, durant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur)

    - Ombre terrifiante : Une ombre s'élance sur un ennemi qui prend peur. (Maîtrises et esquives -0,5/lvl, durant lvl/4 tours.)

    - Flèche cauchemardesque : L'éradicateur se sert du pouvoir des ombres pour donner à sa flèche l'apparence d'un cauchemar, troublant son adversaire pour les tours à suivre. (Maitrises -0,5/lvl du sort, durant [lvl/2]tours. La victime est de surcroît atteinte de confusion durant [lvl du sort]tours. Durant le temps de la confusion, la victime a 10% de chance de changer de cible au dernier moment (basculant son action d'une cible ennemie à alliée et réciproquement).

    - Cruelle obscurité : Fait flétrir les chairs de plusieurs ennemis en absorbant la vie de leurs cellules par les pouvoirs de l'ombre. (-0,5PV/lvl à lvl/4 cibles)

    Sorts RP :
    • Obscurité : Maîtrise niveau 1.
    • Obscurité : Maîtrise niveau 1.

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    - Plumes de souffrances : Attaque de cibles multiples sur deux tours. Au premier, le lanceur crée des plumes noires à l'extrémité de ses ailes, parfaitement visibles. Au second, sa volonté lui permet de les projeter sur une à plusieurs cibles ([lvl]/4 cibles maximum). Ces plumes vont s'accrocher à la cible, pour lui boire littéralement sa vie (-0,25 PV/lvl par tour durant [lvl/4] tours).

    - Sombre Transfert Vital : Le lanceur projette une ombre aspirant la vie de la cible pour en restituer une partie à une cible alliée, au prix d'une part de sa propre vie (-0,5PV/lvl pour le lanceur, -1PV/lvl pour la cible ennemie, +1PV/lvl pour la cible alliée). Le lanceur fait deux jets : un jet d'attaque normal sur le donneur (S'il est raté, le lanceur devient le seul donneur), et un jet sans esquive sur le receveur. (S'il est raté, le sort n'est pas lancé).

    Capacités de classe
    Combat :
    Missile de ténèbres : en se concentrant X tours, l'Eradicateur peut tirer une flèche produisant à l'impact une explosion consistant en une myriade de petites aiguilles noires dont l'aire d'effet s'étend sur X mètres de diamètre, infligeant les dégâts d'une attaque simple. (X ne peut dépasser le niveau de l'Eradicateur. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

    Sombre Agnostique : Le coût des sorts est divisé par 3, arrondi à l'inférieur (min 1PM) En contrepartie, le Profane ne pourra jamais passer l'Ordalie.

    Rp :
    Ombre espionne : Une fois par jour, peut invoquer une ombre humanoïde magique tel un petit nuage qui se déplace à 10m de lui, pouvant espionner et débusquer des individus ou arrêter la propagation de la lumière qui ne peut pas la traverser puisqu'elle l'absorbe totalement. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

    Empathie nostradienne : Le Profane Délétère peut transmettre sa corruption à une cible par contact, produisant un effet similaire à celui du Cœur sombre de Nostrad (noircissement, nausée...). Si quelqu'un est au contact de cette cible, il peut aussi être touché, jusqu'à un maximum de 2 cibles. Tout sort RP lancé par le Profane Délétère affectera aussi ces cibles.


    Capacités de combat (CC) :


      CC Sans Arme acquises (CC SA) :
      - Fourreau de mains : Le combattant joint brusquement ses mains pour attraper l'arme de l'adversaire et l'immobiliser pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur (Esquives=0, init=0, pour les deux combattants). L'effet peut être interrompu si la cible lâche son arme ou que l'utilisateur de la CC décide de l'arrêter. Elles perdent alors leur prochaine attaque.
      Condition : Avoir un ennemi avec une arme SA ou AA en face.
      - Envol du faucon : Le combattant garde pendant quelques secondes son poing vers le bas et concentre son énergie dans celui-ci (Pas d'action durant le tour de concentration de l'énergie). L’énergie se repend dans la main jusqu’à faire apparaître un halo autour de celle-ci. Une fois à ce niveau, le combattant frappe un uppercut puissant. Le coup est rarement meurtrier (For+1/lvl), mais la cible s’envole dans les airs à [lvl/2]m plus loin, maximum 20m, lui faisant perdre l'action en cours si elle n'a pas pu avoir lieu avant l'utilisation de cette CC. La cible met 2 tours ensuite à revenir au combat au contact.

      CC Avec Arme acquises (CC AA) :
      -

      CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :

      - Recul : L'attaquant imposant de la puissance hors du commun dans son tir, le choc fait reculer sa cible en même temps qu'elle la renverse. (For+1/lvl, la cible met 2 tours pour venir au combat au corps à corps, 1 pour se relever, 1 pour se déplacer)
      - Tir instinctif Le tireur est moins affecté par le manque de visibilité (exemple: dans l'obscurité, le brouillard, l'éblouissement), ayant appris à prendre d'autre repère et en faisant confiance à son instinct (Malus de maîtrise AJ réduit de -1/lvl dans de tels environnements)
      - Tir précis : Permet de viser avec une grande précision la cible afin d'augmenter les chances de la toucher. Cette attaque a besoin d'un peu de temps pour être menée à bien et s'étale sur deux tours : le premier, il vise avec précision, le deuxième, il attaque (For+1/lvl, maîtrise AJ+1/lvl)
      - Tirs fourbes : Permet de tirer [lvl/4]fois, arrondis à l'inférieur, maximum 4 fois, en attaque simple à la vitesse de l'éclair dans les pieds d'une cible. Ceci l'empêche ainsi de combattre au tour d'après car il tombe à terre et est blessé. (Pour le reste du combat, init-0,5/lvl, non cumulable, for+0/lvl).
      - Tir du destin : L'utilisateur donne à la munition tirée une grande puissance destructrice supplémentaire grâce à son énergie intérieure (For+2/lvl).
      - Mauvaise surprise : Grâce à une funeste agilité, l'éradicateur parvient à décocher une flèche à bout portant à son adversaire, le prenant complètement au dépouvu pour avoir le temps de prendre de la distance. (for +0,5, init=1 pour l'adversaire pour l'action qu'il fait).
      - Froide détermination: Bien décidé à éliminer ses ennemis, l'éradicateur concentre sa force pour les prochains tours (for +2/lvl pour [lvl/2]tours) (CCAJ de l'éradicateur)
      - Tête chercheuse : La munition tirée contourne les obstacle pour atteindre sa cible quasiment à coup sûr, aidée par l'énergie intérieur de l'attaquant ([lvl/4] contournements d'obstacle possibles, arrondis à l'inférieur. Distance du guidage : [lvl*2]m. Maîtrise AJ+1/lvl)
      - Tir critique : L'attaquant vise les points sensibles de l'ennemi, augmentant les chances de lui causer une blessure fatale. (L'intervalle des coups critiques aux dés passe de 95-100, à [95-lvl] - 100, minimum 50. For+1/lvl)


Aptitudes rp(CC) :

Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
    Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...) Condition : Nécessite Tolérance à la douleur.

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Points de vie: 89/89
Points de Ki: 27/27
PM Ombre : 16/16
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 16
Niveau : 23
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Caracs Niveau 23 :

Maîtrises :
M sans arme : 15
M avec arme : 3
M arme de jet : 45
M magique : 50

Esquives :
E sans arme : 15
E avec arme : 17
E arme de jet : 25
E magique : 22

Caractéristiques :
Force : 50
Magie : 45
Endurance : 40
Initiative : 12


Monture dressée :
Nom : Lyïl
Description et race : Jeune oiseau de l'espèce des Harney.
Lyïl mesure un peu plus de 27 centimètres de haut pour une quarantaine de centimètres d'envergure. Son plumage de corps est d'un noir brillant, parsemé de plumes plus claires sur son ventre. Ses ailes et sa longue huppe sont d'un bleu moins sombre que ses yeux.
Lyïl est un animal courageux, vif, loyal, mais surtout très gourmand.
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Équipements ( À acheter !) :
-
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Stockage (sac à longue sangle [E = 5/10]) :
-Hamac Grododo : Ustensile très apprécié des voyageurs, ce hamac peut s'installer un peu partout et est très confortable. Muni d'une couverture auto-chauffante et d'un oreiller intégré ultra-moëlleux, vos nuits à la belle étoile ne seront plus jamais les mêmes avec le Hamac Grododo... (Vous permet de dormir aussi bien que si vous étiez dans un lit, bien au chaud dans une auberge, votre régénération de PVs et de PMs est donc équivalente à une nuit dans une auberge)
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Synchronisation PJ/Monture : 69/100

_________________
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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Nessandro / Archer (Lvl 1)
MessagePosté: Jeu 15 Mar 2012 14:02 
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Inscription: Dim 26 Oct 2008 15:46
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Réputation :

    Mondes :
    • Yuimen :
      • Titre : Détenteur de l'âme pure d'Amalia
      • Titre : Détenteur du cœur sombre de Nostrad

    Continent :

    Pays :

    Région :
    • Alentours des duchés des montagnes :
      • A participé à une bataille impliquant l'ordre purificateur de Gaïa et une troupe shaakt (la même nuit, le cœur sombre de Nostrad était dérobé à l'ordre)

      Ville :
      • Kendra Kâr :
        • A été montré comme bête de foire
        • S'est enfuit de la ville
      • Yarthiss :
        • A triomphé de la gorgone du sanctuaire du renouveau et sauvé ses prisonniers

    Quartier :
    • Bouh-chêne, place de la ville :
      • S'est battu contre les aldrydes de passage

    Autre :
    • Rebelles shaakt
      • A sauvé trois rebelles shaakt
    • Village en bordure de Luinwë
      • A sauvé le fils du doyen d'un petit village
      • A été banni de ce même village
    • Colonie sekteg dans la région de Luinwë
      • A débarrassé des arctosas de leur territoire.

-----------------------------------

Croyances :

    - Dieu vénéré : Aucun
    - Dieu(x) prié(s) régulièrement : Aucun
    - Dieu(x) haïs : Aucun
    - Dieux non reconnus : Aucun

-----------------------------------

Possessions RP

Objets rp
    • Fragment de sarbacane, pan de pagne avec un V rouge dessus.
    • Parure d'oreille aldryde.
    • Briquet d'amadou (avec pierres et recharge en amadou)
    • Torches (par 5, 2h/pièce) - 2 restantes

    Runes
    • Aob : Lumière
    • (Supérieure) Ni : Défendre

    Faëra
    • Aucune

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Caractéristiques raciales :

  • Petite taille : Avantage comme inconvénient, si c'est parfois pratique, il n'est pas toujours simple d'être petit dans un monde de grands.
  • Vol : Dotés d'ailes, les aldrydes ont la capacité de voler

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


Dernière édition par Nessandro le Mer 18 Nov 2015 17:02, édité 24 fois.

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 Sujet du message: Re: Nessandro / Archer (Lvl 4)
MessagePosté: Mar 26 Juin 2012 00:45 
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Localisation: [Quête 34] Kendra Kâr
Mon vécu et mes souvenirs


Sommaire des Rp

Apparence actuelle
    - 18cm. Chevelure dépassant légèrement les clavicules en longueur. Posture arrogante et fermée, regard direct et froid.
    - Cicatrices et marques : Zébrure depuis l'abdomen au milieu du flanc droit, perforation au bras gauche (face), perforation à la cuisse droite (face intérieure), petites marques multiples sur la droite du corps, os de l'aile gauche bombés par endroits, lacération légère sur l'omoplate gauche, lacération à l'avant-bras droit (côté extérieur), lacération verticale large au pectoral droit (clavicule-tiers du muscle), marque légère sur l'avant-bras droit, perforation traversante à la main droite (paume, entre pouce et index), large cicatrice due au sectionnement de la joue droite (du coin des lèvres, vers la pommette et arrière de la joue).
    - Marques à peine visibles de brulure sur le bras noir, jusqu'à l'épaule.
    - Scintillement léger rendant un peu d'éclat à sa peau (traces éparses sur la main gauche).
    - Traces d'impact de foudre éclaircissant les avant-bras.
    - Corruption noircissant sa peau (actuellement : ailes noires, intégralité du corps, racine des cheveux jusqu'à mi-longueur) et causant une sensation de fièvre (atténuée par la possession d'une relique).
    - Traces de brûlure acide sur ses jambes et cuisses.
    - Zébrures et marques étoilées sur son bras gauche, causées par le broyage de ce dernier sous son armure dorée.

Liste des victimes
    - Prologue : plusieurs commis de cuisine humains (chute de chandelier et début d'incendie, mortels). Un lutin rendu fou par la maladie kendrane (simplement assommé).
    - Liberté n'est pas insouciance : Un cocatrix dans un champ kendran (aveuglement par fléchettes dans les yeux et forcée à s'empaler sur un pieu).
    - Quête 28 : Deux araignées dorées capables de se changer en humain (déchiquetées). Plusieurs monstres arbres suintant de l'acide (destruction par le feu).
    - Au gré des vents : Affrontement et meurtre de femelles aldrydes (une guerrière, une mage de glace et une archère).
    - Bleuté Obscur : Affrontement avec le lutin Célestin Delatourelle (adversaire qui s'est assommé seul en ratant un sort en fin de combat). Contribution à la destruction d'une entité maléfique habitant le Coeur de Nostrad (relique). Blessure indirecte sur l'aldryde Dae'ron (refus d'obéir à la forme maléfique qui s'en est donc prise à l'aldryde). Aide indirecte au trépas de shaakts et garzoks (résistance à une embuscade).
    - Tension et attention : contribution au trépas d'un aigle. Attaque magique contre une aldryde. Éradication d'une gorgone.
    - Âme vitrail et Coeur à Coeur : Affrontement de cinq mouche-tonnerre (deux mortes, une blessée grièvement, contribution au trépas des deux dernières). Aile de femelle aldryde déplumée et cassée. Blessures multiples mais peu profondes sur un semi-elfe (interrogation musclée). Fléchette qui a poussé une aldryde haïe à se noyer dans une choppe. Assassinat gratuit d'une prostituée. Cause d'un handicap à la main d'un ménestrel après interrogation. Utilisation de pouvoirs contre des gardes pour les retarder. Affrontement avec une dizaine de gnolls. Combat contre une demie-douzaine de kadus et blessures graves sur deux d'entre eux.
    - Ailes obscures et Braises de haine : Une poignée de débilapins par magie noire. Un arctosa chef de meute et quelques blessés indirects.
    - Quête 34 : Un guide aldryde rebelle et un groupe d'ynoriens (archéologues et gardes) lorsque le Cœur Sombre de Nostrad a pris le dessus, absorbé la puissance de l’Écharde de feu et massacré tous les témoins.


Liste de gens plus ou moins importants

    - La grosse moche : bourgeoise humaine de Kendra Kâr. L'a gardé comme animal de compagnie pendant treize années en l'humiliant quasi quotidiennement. (Relation : haine viscérale, veut la voir morte)
    - Le vieux croulant : père de la bourgeoise. Sénile, riche, prêt à tout pour faire plaisir à sa fille. Commanditaire de l'enlèvement de Nessandro. (Relation : haine profonde)
    - Un lutin fou : Lutin des champs, égaré dans la cave du manoir et agresseur car rendu instable par la maladie. (Relation : aucune, ne se souvient même plus de sa tête )
    - Un lutin lâche : Lutin des champs qui tentait de faire fuir une cocatrix s'en prenant à un nid de harney. A pris la fuite en lançant Nessandro dans les pattes de la bête pour faire diversion. (Relation : Hostile, a promis de lui faire regretter leur prochaine rencontre )

    - Arkalan, dit Hekell (PJ) : Compagnon d'infortune, coincé dans un livre maudit par une corneille. Son passé sensiblement identique à celui de Nessandro et son sens des réparties a permis l'installation d'une certaine confiance. (Relation : Complicité, ne serait pas contre le revoir un jour)
    - Un groupe de gens bizarres (PJs) une chose-chat-femelle, une chose-enfant-femelle, un chercheur de saucisson, une autre chose-enfant-femelle, la folle à la pelle, un dormeur, un mec à capuche, un lutin, un court sur pattes, un machin vert. (Relation : aucune, n'a jamais fait connaissance avec et les a oublié)
    - Un lutin bizarre : porteur de bonnet dont la barbe et les cheveux poussent sans arrêt. (Relation : mépris haineux, déteste le fait que ce type était tel un pacha malgré son statut de prisonnier)

    - Des emplumées armées (guerrière à lance, manieuse de glace, archère, mage de vent) : aldrydes combattues et abattues, sauf celle de vent qui a envoyé tout le monde embrasser des ronces. (Relation haine viscérale, anciennes geôlières et membres de sa ruche d'origine qu'il tuerait une deuxième fois s'il le pouvait)
    - * Hyjuud 80BF80 (Sa voix) : Aldryde mâle d'une génération proche de celle de Nessandro, premier amour du PJ qui s'est fait cruellement rejeter après sa confession (suivant la mise à mort des femelles). (Relation : Tension et malaise, le PJ a eu le cœur brisé et ne compte pas le revoir)
    - Célestin Delatourelle BFBF00 : lutin instable, manieur de magie d'obscurité, fervent croyant en Yuimen, qui a recueilli et soigné Nessandro après sa lutte contre les aldrydes. L'a attaqué plus tard pendant une crise de folie. (Relation Méfiance hostile, a bien l'intention de lui rendre la monnaie de son yû et de le tuer quand il sera assez fort)

    - Une troupe aldryde mercenaire : vingtaine de représentants de ce peuple, comprenant les deux genres, tombés sur Nessandro pendant une embuscade. (Relation : aucune, troupe massacrée par un contingent au service d'Oaxaca)
    - Shada'ïs BF8000 : une puissante guerrière aldryde, manieuse d'une lance dorée et à la tête de la troupe mercenaire. Ses effets semblent témoigner d'un passé de haute lignée. / À la tête des rebelles aldrydes contre la cité de Sartori. (Relation : Hostilité respectueuse, Nessandro a du reconnaitre ses talents guerriers et s'est vu secouru par elle contre la volonté sombre. Sa haine pour les femelles et son orgueil l'ont empêché de la remercier proprement, mais il n'en pense pas moins... Pour le moment.)
    - * Dae'ron FFBF00 (Sa Voix) : jeune mâle aldryde très attirant, membre du groupe mercenaire et manieur d'une lance d'argent destinée au jet (Plume d'Argent). (Relation : Voir fiche du PNJ)
    - Le Gardien / La Gardienne : esprit de lumière et féminin, geôlier du pouvoir sombre résidant dans l'orbe du Coeur de Nostrad. (Relation : Fascination dérangeante, la forme pure a poussé le PJ à coopérer pour le bannissement de la volonté sombre. Alors qu'il voulait juste s'en servir, a été influencé par sa détermination au point de vouloir s'assurer de la survie de Shada'ïs et de Dae'ron au lieu de partir une fois son objectif atteint.)
    - La Voix Obscure / Sombre : esprit intangible lié au Coeur sombre de Nostrad. Chaque parole était une attaque contre l'esprit de ceux qui l'entendait. (Relation : Hostilité glacée, a cru que leur ressemblance les rapprocherait mais a compris que c'était une volonté folle et pas simplement obscure. La détruirait de nouveau s'il le pouvait, mais a appris la cause de sa folie, son tourment et est à présent son maître)

    - Al'Inka : BFBFBF Femelle aldryde manieuse de foudre à tignasse blonde et courte, rencontrée au Marché Conclu, et qui a électrocuté le PJ parce que ce dernier lui tenait tête. Nessandro lui a rendu la pareille en usant d'un sort de main sombre contre elle. Revue à Dahràm complètement saoule. A été envoyée se noyer dans une choppe de bière. (Relation : Haine explosive qui s'atténue, cette femelle a été tuée par noyade dans de l'alcool.)
    - Bel'Inka : 800000 Femelle aldryde blonde avec un chignon sur le sommet du crâne plus grande que lui de trois têtes. Apparemment la meneuse du trio parasite rencontré au marché lutin, qui parle trop et menace sans savoir à qui elle a affaire. (Relation : Haine glacée, Nessandro la prend de haut car à part parler, elle n'a démontré aucun talent de combat particulier.)
    - Sol'Aïna : 4080BF Très grande femelle aldryde avoisinant les 26 centimètres, presque toujours penchée en avant, avec une longue tignasse en tresse coloris feu mourant et une frange lui barrant les yeux. Malmenée verbalement par les deux autres du trio, elle semblait être la seule à réaliser le danger représenté par le PJ. Visiblement calme, elle ne semblait pas d'accord avec la brutalité de ses congénères envers Dae'ron ou le PJ. Revue chez Célestin qui la soignait, l'a prévenu de la capture de Dae'ron et semble savoir des choses sur son passé en tant que Lyuündil. Laissée inconsciente et déplumée quand elle a tenté de se mettre en travers de sa route. (Relation : Haine, Nessandro la déteste parce que femelle de sa race, avait pour projet de le livrer à sa troupe et semble en savoir trop sur lui.).
    - Mathurin Dubosquet : 408000 Lutin natif de Bouh-Chêne, mesurant une trentaine de centimètres. Amical, il connait le peuple aldryde par sa proximité avec un mâle autonome, appelé Bahadïuul. Il vit dans une maison-bolet. (Relation : Méfiance distante, bien qu'il les ait hébergé, quelque chose chez lui pousse le PJ à ne pas abaisser sa garde en sa présence. Et c'est un lutin.)

    - Justinien / Luovik / les autres : Troupe mercenaire responsable de la capture de Dae'ron dans la forêt kendraine. (Relation : Haine instinctive, la mise en cage apparemment brutale de son congénère est un motif suffisant.)
    - Le taxidermiste et son acolyte : Ynoriens de Dahràm ayant acheté Dae'ron, et adepte du prélèvement d'organes sur êtres vivants. (Relation : Haine viscérale, humains ayant maltraité Dae'ron.)
    - Razar : 404040 Humoran délivré du sous-sol des taxidermistes, décidé à accompagner le groupe jusqu'en Anorfain. (Relation : Agacement, ce chat n'en fait qu'à sa tête et a le rire facile.)
    - "Bouleau" : 00BF80 Oudio délivré d'une cellule chez le taxidermiste. Semble protéger un enfant taurion qui ne parle pas. Lui-même ne fait pas de phrases bien construites. Il s'est fait tuer par un kadu. (Relation : Neutralité et oubli, cette créature est morte.)
    - Myrimak d'Esh Elvohk : BF80FF Shaakt manieur de katanas, aidé à lutter sur un pont de pierre en territoire atha-ustois. Protège deux autres shaakts mâles, un avec cheveux courts, l'autre avec une tresse. Il dégage une impression de contrôle de lui-même et de calme étrange. (Relation : Méfiance. Ce géant sait se battre et son attitude laisse entendre qu'il peut désagréablement surprendre.)

    - Andha'Rïl : 808040 Hinïon blond d'un village au nord de Luinwë. Guérisseur de la communauté, et fils de Gondothiël le doyen. (Relation : Mépris, sa séquestration volontaire a poussé Dae'ron a vouloir aider, embarquant Nessandro dans une affaire qui ne le concernait pas.)
    - Rhûda'Ril : 80BF40 Hinïon brun, frère aîné du précédent, maniant la magie obscure. Contre une place sous son toit, a servi d'élève à Nessandro en la matière. (Relation : Dédain. Un grand crétin, infoutu de s'assumer, et qui flippe pour un rien.)
    - Trapath : 0040BF Sekteg, bras droit d'un vieil elfe bleu, et co-dirigeant de la colonie de Maison-Sekteg, située des lieues sous la surface de l'Anorfain. (Relation : Rancune. S'il n'avait pas été là, jamais Dae'ron n'aurait eu le souhait d'aider les sektegs à régler leur problème.)

    - Le roi de Kendra Kâr : Commanditaire d'une mission visant à stopper les aldrydes folles et éclaircir le mystère du Feu dans le ciel. (Relation : Mépris, un roi incapable de résoudre ses problèmes, et qui a dans sa milice une bande de larves tout juste bonne à parader et polir leurs armures.)
    - Jorhan : Chef en second des rebelles aldrydes. Jeune mâle blond, fier, qui l'a défié en combat traditionnel aldryde. (Relation : Respect neutre, sait se défendre mais trop pompeux et qui n'a visiblement pas eu à endurer trop d'épreuves.)
    - Fad'haran : Aldryde mâle, éclaireur rebelle incapable de donner son avis en temps utile. Mort lors du massacre du Crapaud.


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 Sujet du message: Re: Nessandro / Eradicateur origine Archer (Lvl 8)
MessagePosté: Mar 2 Juil 2013 13:35 
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Nom : Dae'ron
Race : Aldryde
Classe : Protecteur (issu de l'archer)
Niveau : Celui de Nessandro -1
Capacités de combat : Sait manier les armes de jet et frapper un point de manière critique (Tir critique). Dispose d'un sort de soin léger (Souffle de Gaïa). Sait provoquer un éclat lumineux aveuglant autour de lui (Lumière vive). A appris à suspendre une situation de combat (Pacifisme). A appris à utiliser sa magie pour appuyer les réflexes d'une personne (Bénédiction). A appris à diffuser un soin lent mais durable (Régénération durable). A appris, sous la supervision de Nessandro, a mettre assez de force dans son arme pour renverser un adversaire (Recul).

Âge : -Pas encore appris par le PJ-
Apparence : Mâle aldryde qualifié de très beau selon leurs standards. Pas tout à fait 20 centimètres de haut. Peau d'un bleu si pâle quelle en parait blanche. Chevelure noire couvrant jusqu'à la nuque. Yeux noirs. Musculature développée, surtout dans le dos. Ailes blanches à reflets bleutés. Trace plus sombre sur son flanc, causée par un coup de griffe.
Tenue actuelle : Armure identique à celle de Nessandro, en chitine d'Arctosa. Collier à pendentif type perle allongée verticale. Sacoche de voyage brune à cordons. Plume d'Argent (lance de jet magique, revenant dans la main de son porteur à son appel, si la ligne de vue est dégagée).

Personnalité : Curieux. Naïf (fait confiance assez facilement et manque de recul sur les voies du monde). Intelligent (et assez cultivé pour détenir les savoirs de base). Déterminé à faire le bien. Compréhensif. Plutôt terre à terre. Assez résilient. Non rancunier. Amical. Poli. Distant envers les individus féminins. Aime par-dessus tout voler librement et faire des cabrioles aériennes. A développé de la claustrophobie suite à son séjour prolongé dans une souricière. A tendance à se montrer particulièrement attentif dès que le sujet se rapporte de près ou de loin à Nessandro.

Biographie :
    Enfance : Issu d'une colonie située quelque part dans la forêt de Cuilnen. -inconnue du PJ-

    Période post-congélation : -inconnue du PJ-

    Rencontre avec Shada'ïs : -inconnue du PJ-

    Depuis 15 ans : Fait partie d'une troupe de mercenaires et bannis aldrydes, majoritairement féminine. A appris les bases de la magie de lumière en fréquentant Kaat, un mâle l'utilisant instinctivement. A participé à de nombreux combats dont contre un griffon. Cherche à rembourser une dette envers la guerrière aldryde Shada'ïs.

    Depuis sa rencontre avec Nessandro : A cherché à le recruter dans sa troupe. A vu Kaat et une autre aldryde périr contre un Gardien de Lumière. A affronté la volonté du Coeur de Nostrad. A été blessé quand le PJ a refusé d'obéir à la Voix Sombre. A vu sa troupe décimée par des serviteurs d'Oaxaca. Est resté avec le PJ plutôt que son amie. A voyagé avec lui jusqu'à Bouh-Chêne, ébréchant la carapace du PJ. A été défendu contre des femelles aldrydes. S'est rapproché du PJ. A été abandonné par Nessandro en pleine nuit chez Mathurin, un lutin amical.

    Période de séparation : S'est mis à la recherche de Nessandro. A voulu porter secours aux femelles, reconnues en forêt. A été capturé par des mercenaires. A été amené à Dahràm et vendu à un taxidermiste. A assisté au meurtre et vol d'organes de plusieurs victimes.

    Retrouvailles à Dahràm : A été délivré d'une souricière. A aidé à l'évasion d'autres sujets du taxidermiste (un oudio bouleau, un enfant taurion, un humoran). A persuadé le PJ de l'aider à les escorter jusqu'en Anorfain.

    Chemin jusqu'en Anorfain : A aidé un trio de shaakts contre un groupe de gnolls. A aidé à lutter contre des kadus. A été gravement blessé en servant volontairement de bouclier vivant pour Nessandro. A vu ce dernier, brûlant de haine et à moitié dévoré par la corruption, détourner les effets de sa magie noire pour refermer ses plaies. A appris que Nessandro accorde une importance croissante à sa vie et tolère de plus en plus son contact physique. A vu son souhait de continuer à escorter le taurion et l'humoran compris et suivi par l'éradicateur.

    En Anorfain : A vu Nessandro tuer des débilapins avec sa magie noire, chose qui a suffit au doyen du village proche pour le bannir. A voulu aider une cité sekteg souterraine, en proie à des arctosas mais a été contrarié par Nessandro. A vu que son lien avec Nessandro a poussé ce dernier à y aller tout de même et s'est vu enfermer avec lui dans la colonie de Maison-Sekteg jusqu'à ce que le problème soit réglé. A assisté à l'affrontement entre Nessandro et le meneur arctosa, l'aldryde grièvement blessé se faisant dévorer vivant par la bête. A cru le perdre pour de bon, mais a assisté à son retour fracassant par ouverture béante de la gorge de la bête. A découvert que Nessandro porte aussi plusieurs noms, dont celui de Nessamarathoralan Fidhael De Lamyssie, aldryde de compagnie d'une femme aisée de Kendra Kâr.

Relation avec le PJ (choses dont ce dernier est au courant) : Amitié, affection, attirance prudente mais réciproque. Manquer de se perdre l'un l'autre a suffisamment rapproché les aldrydes pour faire quelques confidences. Curiosité envers Nessandro, qui semble un peu plus enclin à s'ouvrir à lui malgré ses nombreux secrets.

Autre : A été rapidement accepté par Lyïl (monture du PJ) et est aussi à l'aise à le diriger que Nessandro. Se permet d'appeler Nessandro "Nessou" quand personne d'autre ne se trouve dans les environs.


HRP : Couleur de voix FFBF00

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 Sujet du message: Re: Nessandro / Eradicateur origine Archer (Lvl 11)
MessagePosté: Dim 15 Juin 2014 13:49 
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Quand les ailes se déploient enfin





[Prologue ou "Villa Break" à Kendra Kâr]
1 - 2 - 3 - 4 - 5
=> Correction par GM8

[Chapitre 1 : Liberté n'est pas Insouciance]
1 - 2 - Interlude Achats - 3 -

4 - [:warelf:] ( 5 - 6 - 7 - 8 ) -
9 - 10 - 11 - 12 - 13

=> Correction par GMA1

- 14 - 15 -


Chute libre dans la tourmente

[Quête 28 : Il était une fois ! ]


[Page de garde couleur]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

---> 6/6

[Auberge]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 -
6 - 7 - 8 - 9 -
10 - 11 - 12 -
13 - 14 -

---> 8.5/9

[:warelf:] 15 - 16 - 17 - 18 - 19 -
20 - 21 - 22 -

---> 8/8

[Porte Est]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

---> 7/7

[Auberge, deuxième lecture]

1 - 2 - 3 - 4 -

[Porte Est, deuxième lecture]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 -

---> 10/10

16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 -

[Auberge, les dernières pages]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 -
7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 -

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Dernière édition par Nessandro le Mer 18 Nov 2015 17:00, édité 4 fois.

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 Sujet du message: Re: Nessandro / Eradicateur origine Archer (Lvl 11)
MessagePosté: Sam 20 Déc 2014 18:59 
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Au gré des vents



[Kendra Kâr]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 12a - 12b - 12c - 13 - 14 -

Correction par GM 8

[Forêt du Nord kendran]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 -

Correction par GM 11

_________________


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Dernière édition par Nessandro le Mer 18 Nov 2015 16:59, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Nessandro / Eradicateur origine Archer (Lvl 14)
MessagePosté: Dim 25 Jan 2015 04:40 
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Bleuté Obscur



[Forêt du Nord Kendran]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 -

Correction par GM11


Recherche de relique : Le Sombre Cœur de Nostrad


Correction par GM2

_________________


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 Sujet du message: Re: Nessandro / Eradicateur origine Archer (Lvl 14)
MessagePosté: Dim 25 Jan 2015 04:42 
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Tension et attention



[Les Chaines de Montagnes]

1 - 2 - 3 - 4 -

[Route entre Bouhen et les Duchés des Montagnes]

5 - 6 - 7 -

[Bois aux alentours de Bouhen]

8 -

Correction par GM2


[Bouh-Chêne]

9 - 9a - 9b - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 -

Correction par GM2


Recherche de relique : L'Âme pure d'Amalia


Correction par GM2

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 Sujet du message: Re: Nessandro / Eradicateur origine Archer (Lvl 17)
MessagePosté: Dim 17 Mai 2015 13:01 
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Âme vitrail et Cœur à cœur



[Yarthiss - Bouhen - Bouh-Chêne]

1 - 2 - 3 - 4 -

[Environs de Kendra Kâr - Route des Duchés]

5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 -

Correction par GMA1

[Dahràm]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 -

Correction par GM2

[Dahràm - Alentours]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 -

Correction par GM5

[Caix Imoros - Alentours - Frontière de l'Anorfain]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 -

Correction par GM5

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 Sujet du message: Re: Nessandro / Eradicateur origine Archer (Lvl 18)
MessagePosté: Mer 18 Nov 2015 16:55 
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Ailes obscures et Braises de haine


[Lúinwë - Alentours]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 -

Correction par GM5

[Lúïnwé - Alentours (sous terre)]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 -

Correction par GM10


[Anorfain - Vers Kendra Kâr]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - (5a) - 6 -

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 Sujet du message: Re: Nessandro / Eradicateur origine Archer (Lvl 18)
MessagePosté: Sam 19 Nov 2016 22:20 
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La fin d'un cycle : Quête 34


[Kendra Kâr]

1 - 2 - 3 - 4 - 5 -

[Bouhen et environs]

6 - 7 -

[Route vers Sartori]

8 - 9 - 10 -11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 -

[Terres ynoriennes]

26 - 27 - 28s - 29s - 30s - 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 -

[Forêt des Faëras]

37 - 38 - 39 - 40 -

[Sartori]

41 - 42 - 43 - 44 - 45 - 46 - 47 - 48 - 49 - 50 - 51 - 52 - 53 - 54 - 55 - 56 - 57 - 58 - 59 - 60 -

[Passe-Nuages]

61 - 62 - 63s - 64 - 65 - 66 -

[Désert]

67 - 68 - 69 - 70 - 71 - 72 -

[Ruines du désert]

73 - 74 - 75s - 76s - 77 - 78 - 79 - 80 - 81s - 82 - 83 - 84 - 85 - 86 - 87 - 88 - 89 - 90 - 91s - 92 - 93s - 94s - 95 - 96 - 97 - 98 - 99 - 100 - 101 -

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