Inscription: Lun 7 Sep 2009 04:57 Messages: 13066
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------------------------------------------ Nom : Nessandro Classe : Eradicateur origine Archer Race : Aldryde Age : 71 ans Description physique et de la personnalité :Nessandro est encore un adolescent à l'échelle aldryde. Il mesure dix-sept centimètres de haut et a la peau bleue pâle, presque grisée au niveau de son visage. Ses traits sont fins et tendres, semblant comporter un brin d'innocence. Ses yeux en revanche, d'un bleu si sombre qu'ils paraissent noirs, laissent entrevoir un regard froid et méfiant. Ses lèvres, étrangement pulpeuses pour un mâle, n'affichent jamais de sourire ou alors il accompagne un air moqueur et méprisant. Une cascade de cheveux d'un ton blond-roux lui tombe jusqu'aux clavicules pour les mèches les plus longues. Bien qu'il soit jeune, son corps affiche une musculature finement ciselée, révélée sans gêne sous sa tenue étrange. En le voyant pour la première fois, on pourrait le considérer comme agréable à regarder, en particulier quand il vole grâce à ses belles ailes de plumes argentées. Les vêtements qu'il porte sont très éloignés des standards aldrydes. Confectionnés par une main humaine, ils sont d'un goût douteux. Partant des épaules, deux manches en cuir souple, évasées au niveau des poignets, couvrent les membres supérieurs de l'aldron. De fines mais résistantes lanières de ce même matériau les relient au niveau de ses clavicules, se divisant ensuite sur son torse pour dessiner un motif semblable à un losange déformé. Elles sont unies à un pantalon très court, recouvrant juste le bassin et le haut des cuisses de Nessandro. La ceinture qui le retient en partie se prolonge devant et derrière l'adryde par de longs pans de cuir léger, marqués de symboles esthétiques en forme de V rouges. Enfin, accroché au pantalon de la même façon que les manches, de hautes bottes de cuir recouvrent ses jambes, jusqu'au-dessus du genou. Invisible sous sa tignasse feu, il porte une décoration d'oreille de facture aldryde près du lobe de sa spirale gauche. Nessandro est tel un animal sauvage. Il est têtu, amer et médisant, n'hésitant pas à lancer des piques verbales sans ressentir une once de culpabilité et dénigrer ouvertement par la moquerie ce qui ne lui plaît pas. Intelligent, patient, rusé et dépourvu de la moindre honte, il sait cependant écouter et saura profiter d'une situation pour la tourner à son avantage. Le "bien" et le "mal" lui sont des concepts flous qu'il interprète à sa guise. Il ne dissimule jamais son mépris envers toutes les personnes plus grandes que lui. Il tolère seulement les races pour lesquelles la nature compte voire de rares personnes à la présence impressionnante. Plus que tout, il voue une haine profonde aux humains mais surtout à tout représentant de la gent féminine. A ses yeux, l'amitié n'existe pas ou alors c'est une diversion, destinée à faire baisser la garde d'une personne pour mieux la poignarder dans le dos. Seul le sentiment d'amour qu'il pourrait ressentir est apte à le terroriser, à cause de la dépendance et de la perte de contrôle de soi qui y sont liés. Les compliments sincères le laissent interloqué, habitué à l'hypocrisie qu'il reconnait sans problème. Il est perpétuellement tiraillé entre deux envies contradictoires. L'une est une soif effrénée de liberté sous ses différentes formes. L'autre, issu d'un sentiment profond de solitude qu'il refuse de s'avouer, est la volonté de se lier à une personne, quels que soient ses buts et sa façon d'être, pour se dévouer corps et âme à elle. Même s'il est comme un électron libre, il sait toutefois mettre temporairement de côté ses différents avec les autres dans certaines situations, en particulier s'il a un objectif commun avec eux. Ceci ne l'empêchant pas pour autant de manifester son désaccord avec honnêteté et franchise. Biographie (résumé) :Pourquoi irais-je raconter ma vie à un parfait inconnu, hein ? Qui veut savoir que je suis sorti d'un cocon, comme tous les aldrydes, quelque part dans un arbre percé, paumé au milieu d'une forêt kendrane ? Eh bien voilà, je suis venu au monde il y a soixante-et-onze années mais cela doit être trop de chiffres pour que vous puissiez visualiser, pas vrai ? J'ai eu le bonheur suprême, dans cette communauté "m-Akrilla-rcale", de venir au monde en temps que mâle. Si vous avez un minimum de culture, vous aurez tout de suite compris l'enfance ô combien choyée et dorlotée que j'ai eu, entre les cocons immobiles, les aldrons qui disparaissaient du jour au lendemain et les regards aussi acérés que des aiguilles des femelles. Non, sans rire. J'aurais juré qu'il était pratiquement impossible de mettre un pied devant l'autre sans qu'une paire d'yeux s'assure qu'aucun orteil ne parte de travers.
Au moins, j'avais la chance de fréquenter deux autres aldrons de mon âge. Là aussi, si vous avez un minimum de jugeotte, vous aurez compris que c'était plutôt exceptionnel comme cercle. Au moins, Hyjuud, le plus âgé, avait un minimum de conversation et je dois bien dire que sentir son bras autour de mes épaules était assez troublant. Cela l'était d'autant plus qu'à chaque fois qu'il parlait des aldrydes femelles, à voix basse bien entendu, il ne fallait pas que ces sauvageonnes sachent tout de suite ce qu'il se passait, j'avais envie de vomir. Non mais sérieusement, comment ce visage jeune et pourtant déjà mûr pouvait laisser ces lèvres argentées se salir en parlant des femelles ? Je ne lui ai rien dit, bien sûr. J'étais peut-être trop jeune mais je ne voyais vraiment pas l'intérêt de fréquenter des femelles qui passaient leur temps à glousser et chanter, mal d'ailleurs, dans les étages supérieurs. J'avais de plus en plus envie de rester à ses côtés, de garder les chenilles avec lui et surtout de le toucher, lui et ses amorces d'ailes. Je peux vous dire que je ne me suis jamais senti aussi vivant que le jour où il m'a offert et accroché lui-même ma parure d'oreille. Je dois avouer qu'à l'époque, je ne pouvais pas imaginer mon existence sans sa présence. L'attachement rend superbement stupide et je devais vraiment avoir l'air d'un crétin, à me demander si j'étais simplement en retard ou totalement étrange. Heureusement que cela m'est passé !
Mais à votre avis, un aldron aussi "dérangé" que moi, ne s'intéressant pas aux femelles, où cela peut le mener dans ce genre de "famille" ?
Ca c'est de la question, pas vrai ? Eh bien vous n'en saurez rien !
J'avais à peine atteint les cinquante-huit ans que ce superbe aldron se faisait pincer en train d'admirer les ailes d'une femelle. L'imbécile. Evidemment, vous pensez bien que sa liberté n'a pas fait long feu. Ce qui fit que je me retrouvais envahi d'une sensation de trahison, à garder les chenilles avec un aldron bête comme ses pieds. Une chance que ce ne soit pas pour ses éclairs de génie qu'on ait besoin de lui à l'avenir.
Hum ? Oui, j'ai bien soixante-et-onze ans, et alors ? Pourquoi je ne suis pas congelé ? Eh ! C'est la meilleure partie de ma courte existence.
Vous vous souvenez de ce stupide aldron que j'ai mentionné ? Allez, faites un petit effort, votre cervelle survivra. Enfin, si vous en aviez une au départ. Passons ! Eh bien ce crétin fini a réussi à faire peur à une chenille et en prime à la laisser s'enfuir pendant que je me reposais. Résultat ? Vous pensez sérieusement qu'une loque qui fond en larme au moindre souffle contrarié d'une femelle puisse faire quelque chose de courageux ? Eh bien voilà, vous avez deviné ! J'ai réussi, non sans mal, à me glisser hors de l'arbre. Et croyez-moi, quand on n'a pas encore d'ailes c'est loin d'être une partie de plaisir. Une chance pour moi que ces stupides femelles pensaient qu'un mâle à pied ne pouvait pas aller bien loin, de toute manière.
Rattraper une bête chenille, lente et rampante ne devait pas être bien difficile, sauf que je n'avais pas prévu de faire une rude rencontre à l'extérieur. Oh, je ne parle pas de la personne, non. Je dis "rude" à cause de la rigidité du sac de cuir dans lequel je me suis retrouvé enfermé. Eh oui, à quelques mètres de mon "foyer", je me suis tout bêtement fait emporter comme on cueille une fleur.
Je n'ai pas paniqué, non. D'abord parce que je n'ai pas compris ce qu'il se passait et ensuite parce que j'étais persuadé que, quoiqu'il me soit arrivé, les autres aldrydes feraient tout leur possible pour me tirer de ce mauvais pas. Sauf que je les ai sacrément surestimé... Parce qu'après treize années passées au même endroit, je les attends toujours.
En fait, non.
J'ai arrêté d'attendre au bout de deux semaines, après avoir gaspillé des heures et des litres de salive à les appeler et à les maudire. C'était à tel point que j'ai totalement rejeté le nom que m'a donné cette vieille peau d'Akrilla, il y a bien des années. Je lui en veux et je ne risque pas de lui pardonner un jour.
Où les ai-je passé ces treize années ? Dans la demeure d'un bourgeois de "Kendra Kâr", offert comme "compagnon" à sa morveuse d'une douzaine d'années à l'époque. Oh, cela s'explique simplement. La grand-tante de la fillette lui avait raconté une quelconque fable au sujet de créatures des bois exauçant les voeux et autres absurdités que les humains brodent pour faire taire les morveux bruyants. Bien entendu, monseigneur paternel vouant une passion pour mon peuple, et voulant satisfaire sa petite princesse, a envoyé des serviteurs chercher une de ces "créatures". Et manque de chance, il a fallu que l'un d'eux ait du flair et me tombe dessus !
Ceci dit, j'y ai passé des moments très formateurs, cette sale peste me gardant auprès d'elle quand un lettré venait lui faire apprendre la lecture et l'écriture. Ne me sous-estimez pas. J'apprends vite, j'ai une bonne mémoire et surtout l'intelligence de lui cacher ce que j'ai appris. Evidemment, toute médaille ayant son revers, j'y ai vécu des instants pénibles, à commencer par la pousse de mes ailes. Nom d'une aldryde chauve et aphone, cela fait un mal innommable quand elles percent ! Et cela n'aide pas non plus quand la morveuse qui se prétend votre propriétaire se met à hurler que je fais "des flaques sur son meuble préféré". Et il y a eu les jeux où ses "amies" me faisaient prendre un "lait de chèvre" avec des poupées... Je vous interdis de rire ou alors je vous offre ma place avec plaisir !
Pourquoi ne me suis-je pas enfui ? Demandez-moi plutôt quand sera la prochaine tentative. J'y travaille, j'y travaille. Je cherche juste le bon moment en me remettant de la dernière punition. Sa récente trouvaille a été de me priver de nourriture et de me maintenir dans le noir pour avoir osé m'approcher de la fenêtre qui ne s'ouvre pourtant plus. En général, quand elle me garde avec elle, elle prend bien soin de me mettre une... cordelette... Une laisse si vous préférez, qu'elle garde accrochée à sa main. Et pour passer la nuit ? Dans une cage à oiseau avec une toile par-dessus, quand elle ne m'empêche pas de dormir en fabriquant des tenues plus horribles les unes que les autres pour moi. Mais ces derniers temps, elle a la tête ailleurs. Elle chantonne, se pomponne avec de la poudre qui a le don de m'irriter les sinus. Elle est déjà laide, je ne vois vraiment pas pourquoi elle en rajoute. C'est peut-être ma chance. Elle est distraite et il me semble que la personne qui la met dans cet état, que j'ai aperçu lors de soit-disant "fêtes", ne partage pas sa stupide lubie pour moi. J'ai réussi à subtiliser dans l'étude du patriarche une arme de ma race et ses munitions qui attendent leur heure, comme moi. Lors de la prochaine "sauterie", je tenterai ma chance. Et si je peux en profiter pour attirer la honte sur sa sale trogne, je ne vais pas m'en priver !
Qui sait, la liberté est peut-être proche.------------------------------------------ Armes et bouclier :En main principale : Dague-Croc (For+13) En main secondaire : Petite arbalète légère (For +20, M AJ +10, 2 mains) Armure(s) :Protection pour le torse : Armure en carapace d'Arctosa (End +20, Esquives +10) Protection pour la tête : Casque d'inspiration aldryde (End +12) Protection pour les jambes : Jambières en carapace d'Arctosa (End + 20, Esquives +10) Protection pour les bras : Spalière complète dorée (end+1/niv) (lié à Âme pure d'Amalia)Cape : Bijoux Magiques : - Sombre cœur de Nostrad (For+1/niv, maîtrises+0,5/niv, modifie au fur et à mesure le corps du possesseur de façon permanente pour le rendre plus sombre, permet de lancer un sort RP au choix, 1 fois par jour, parmi les éléments d'ombre, éclair, terre et feu)- Âme pure d'Amalia (End +1/niv, esquive magie+0,5/niv. 2 pièces d'armure apparaissent si le PJ n'en porte pas déjà : end+1/niv par pièce d'armure, modifie au fur et à mesure le corps de son possesseur de manière permanente de manière à le rendre plus lumineux. permet de lancer un sort RP au choix, 1 fois par jour, parmi les éléments de lumière, air, eau et glace)Sac (Encombrement = 6/20) :- un Torque d'olath et d'or (Mag +9) [E=1] - 4 Fléchettes empoisonnées (For+2 : -2pdv/tours pendant 5 tours) [E=1] - Bille d'eau (effet à découvrir)[E=1] - Grande Gourde magique [E=3] ( Contient [E=15/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 4 Elixirs de soin (redonne 10 PV, 4 doses) / 4Elixirs de mana (redonne 4PM, 4 doses)/ 2Grandes potions mixte (redonne 20PV et 8PM)/ /0 fluide 1/4 d'obscurité )Runes [E=1] - Rune Aob : lumière - Rune supérieure Ni : Défendre - Rune Aom (à identifier) - rune pi (à identifier) Argent : 14 754 Yus ------------------------------------------ Sorts Acquis : Sorts de combat évolutifs :
- Main sombre : Une force mystérieuse et sombre semble venir étouffer votre adversaire telle une main sur la gorge (mag+1/lvl)
- Ciblage mortel : L'éradicateur lance un projectile magique, aisément identifiable magiquement, sur l'adversaire. Ca lui permet de mieux le viser lors des attaques suivantes (esquives -1/lvl du sort pendant lvl/2 tours.). En cas de fuite de l'adversaire, l'éradicateur pourra facilement le retrouver (direction approximative de la cible) grâce à cette "balise magique" dans un rayon de [lvl du sort]*2km, pendant lvl*2 minutes.
- Voile de ténèbres : Permet de créer une petite zone ([lvl/4]m de diamètre, minimum 1 m) autour du lanceur de sort où toute source de lumière est absorbée par les ténèbres pendant [lvl/4] tours, causant -lvl maîtrises et +lvl esquives à tout ceux qui s'y trouvent.
- Ombre vampirique : une ombre qui prends le fluide vitale de l'adversaire pour le donner au lanceur de sorts (-1PV/lvl, dont 0,5PV/lvl qui sont donnés au lanceur, arrondis au supérieur)
- Vague de désespoir : Lance une ombre géante sur le terrain qui s'insinue dans l'esprit de ses adversaires et les envahit de désespoir. (Maîtrises et esquives-0,5/lvl à tout ceux sur le terrain, sauf le lanceur, durant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur)
- Ombre terrifiante : Une ombre s'élance sur un ennemi qui prend peur. (Maîtrises et esquives -0,5/lvl, durant lvl/4 tours.)
- Flèche cauchemardesque : L'éradicateur se sert du pouvoir des ombres pour donner à sa flèche l'apparence d'un cauchemar, troublant son adversaire pour les tours à suivre. (Maitrises -0,5/lvl du sort, durant [lvl/2]tours. La victime est de surcroît atteinte de confusion durant [lvl du sort]tours. Durant le temps de la confusion, la victime a 10% de chance de changer de cible au dernier moment (basculant son action d'une cible ennemie à alliée et réciproquement).
- Cruelle obscurité : Fait flétrir les chairs de plusieurs ennemis en absorbant la vie de leurs cellules par les pouvoirs de l'ombre. (-0,5PV/lvl à lvl/4 cibles)
Sorts RP :
- Obscurité : Maîtrise niveau 1.
- Obscurité : Maîtrise niveau 1.
Sorts créés par le PJ lui-même : - Plumes de souffrances : Attaque de cibles multiples sur deux tours. Au premier, le lanceur crée des plumes noires à l'extrémité de ses ailes, parfaitement visibles. Au second, sa volonté lui permet de les projeter sur une à plusieurs cibles ([lvl]/4 cibles maximum). Ces plumes vont s'accrocher à la cible, pour lui boire littéralement sa vie (-0,25 PV/lvl par tour durant [lvl/4] tours).
- Sombre Transfert Vital : Le lanceur projette une ombre aspirant la vie de la cible pour en restituer une partie à une cible alliée, au prix d'une part de sa propre vie (-0,5PV/lvl pour le lanceur, -1PV/lvl pour la cible ennemie, +1PV/lvl pour la cible alliée). Le lanceur fait deux jets : un jet d'attaque normal sur le donneur (S'il est raté, le lanceur devient le seul donneur), et un jet sans esquive sur le receveur. (S'il est raté, le sort n'est pas lancé).
Capacités de classe Combat : Missile de ténèbres : en se concentrant X tours, l'Eradicateur peut tirer une flèche produisant à l'impact une explosion consistant en une myriade de petites aiguilles noires dont l'aire d'effet s'étend sur X mètres de diamètre, infligeant les dégâts d'une attaque simple. (X ne peut dépasser le niveau de l'Eradicateur. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Sombre Agnostique : Le coût des sorts est divisé par 3, arrondi à l'inférieur (min 1PM) En contrepartie, le Profane ne pourra jamais passer l'Ordalie.
Rp : Ombre espionne : Une fois par jour, peut invoquer une ombre humanoïde magique tel un petit nuage qui se déplace à 10m de lui, pouvant espionner et débusquer des individus ou arrêter la propagation de la lumière qui ne peut pas la traverser puisqu'elle l'absorbe totalement. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Empathie nostradienne : Le Profane Délétère peut transmettre sa corruption à une cible par contact, produisant un effet similaire à celui du Cœur sombre de Nostrad (noircissement, nausée...). Si quelqu'un est au contact de cette cible, il peut aussi être touché, jusqu'à un maximum de 2 cibles. Tout sort RP lancé par le Profane Délétère affectera aussi ces cibles.
Capacités de combat (CC) :
CC Sans Arme acquises (CC SA) : - Fourreau de mains : Le combattant joint brusquement ses mains pour attraper l'arme de l'adversaire et l'immobiliser pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur (Esquives=0, init=0, pour les deux combattants). L'effet peut être interrompu si la cible lâche son arme ou que l'utilisateur de la CC décide de l'arrêter. Elles perdent alors leur prochaine attaque. Condition : Avoir un ennemi avec une arme SA ou AA en face. - Envol du faucon : Le combattant garde pendant quelques secondes son poing vers le bas et concentre son énergie dans celui-ci (Pas d'action durant le tour de concentration de l'énergie). L’énergie se repend dans la main jusqu’à faire apparaître un halo autour de celle-ci. Une fois à ce niveau, le combattant frappe un uppercut puissant. Le coup est rarement meurtrier (For+1/lvl), mais la cible s’envole dans les airs à [lvl/2]m plus loin, maximum 20m, lui faisant perdre l'action en cours si elle n'a pas pu avoir lieu avant l'utilisation de cette CC. La cible met 2 tours ensuite à revenir au combat au contact.
CC Avec Arme acquises (CC AA) : -
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
- Recul : L'attaquant imposant de la puissance hors du commun dans son tir, le choc fait reculer sa cible en même temps qu'elle la renverse. (For+1/lvl, la cible met 2 tours pour venir au combat au corps à corps, 1 pour se relever, 1 pour se déplacer) - Tir instinctif Le tireur est moins affecté par le manque de visibilité (exemple: dans l'obscurité, le brouillard, l'éblouissement), ayant appris à prendre d'autre repère et en faisant confiance à son instinct (Malus de maîtrise AJ réduit de -1/lvl dans de tels environnements) - Tir précis : Permet de viser avec une grande précision la cible afin d'augmenter les chances de la toucher. Cette attaque a besoin d'un peu de temps pour être menée à bien et s'étale sur deux tours : le premier, il vise avec précision, le deuxième, il attaque (For+1/lvl, maîtrise AJ+1/lvl) - Tirs fourbes : Permet de tirer [lvl/4]fois, arrondis à l'inférieur, maximum 4 fois, en attaque simple à la vitesse de l'éclair dans les pieds d'une cible. Ceci l'empêche ainsi de combattre au tour d'après car il tombe à terre et est blessé. (Pour le reste du combat, init-0,5/lvl, non cumulable, for+0/lvl). - Tir du destin : L'utilisateur donne à la munition tirée une grande puissance destructrice supplémentaire grâce à son énergie intérieure (For+2/lvl). - Mauvaise surprise : Grâce à une funeste agilité, l'éradicateur parvient à décocher une flèche à bout portant à son adversaire, le prenant complètement au dépouvu pour avoir le temps de prendre de la distance. (for +0,5, init=1 pour l'adversaire pour l'action qu'il fait). - Froide détermination: Bien décidé à éliminer ses ennemis, l'éradicateur concentre sa force pour les prochains tours (for +2/lvl pour [lvl/2]tours) (CCAJ de l'éradicateur) - Tête chercheuse : La munition tirée contourne les obstacle pour atteindre sa cible quasiment à coup sûr, aidée par l'énergie intérieur de l'attaquant ([lvl/4] contournements d'obstacle possibles, arrondis à l'inférieur. Distance du guidage : [lvl*2]m. Maîtrise AJ+1/lvl) - Tir critique : L'attaquant vise les points sensibles de l'ennemi, augmentant les chances de lui causer une blessure fatale. (L'intervalle des coups critiques aux dés passe de 95-100, à [95-lvl] - 100, minimum 50. For+1/lvl) Aptitudes rp(CC) :Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien. Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...) Condition : Nécessite Tolérance à la douleur. ------------------------------------------ Points de vie: 89/89 Points de Ki: 27/27 PM Ombre : 16/16 XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 16 Niveau : 23 ---------------------------------------- Caracs Niveau 23 : Maîtrises : M sans arme : 15 M avec arme : 3 M arme de jet : 45 M magique : 50 Esquives : E sans arme : 15 E avec arme : 17 E arme de jet : 25 E magique : 22 Caractéristiques : Force : 50 Magie : 45 Endurance : 40 Initiative : 12 Monture dressée :Nom : LyïlDescription et race : Jeune oiseau de l'espèce des Harney. Lyïl mesure un peu plus de 27 centimètres de haut pour une quarantaine de centimètres d'envergure. Son plumage de corps est d'un noir brillant, parsemé de plumes plus claires sur son ventre. Ses ailes et sa longue huppe sont d'un bleu moins sombre que ses yeux. Lyïl est un animal courageux, vif, loyal, mais surtout très gourmand. -------------------------------------------------------------- Équipements ( À acheter !) : - - Stockage (sac à longue sangle [E = 5/10]) : -Hamac Grododo : Ustensile très apprécié des voyageurs, ce hamac peut s'installer un peu partout et est très confortable. Muni d'une couverture auto-chauffante et d'un oreiller intégré ultra-moëlleux, vos nuits à la belle étoile ne seront plus jamais les mêmes avec le Hamac Grododo... (Vous permet de dormir aussi bien que si vous étiez dans un lit, bien au chaud dans une auberge, votre régénération de PVs et de PMs est donc équivalente à une nuit dans une auberge) -------------------------------------------------------------- Synchronisation PJ/Monture : 69/100
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À votre service, pour le plaisir de rp !
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