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Nom :Azra
Classe :Seigneur Liche.
Race :humain kendran
Age :17 ans
Description physique et de la personnalité : Azra est un Kendran de taille moyenne (1m70 environ) et plutôt maigre. Les gens le trouvent rarement impressionnant, lui même se qualifie intérieurement d'«avorton». Il est en fait plus musclé qu'il n'y paraît, mais le fait qu'il ne mange pas toujours à sa faim suffit à lui donner cet air maigrelet. Il a une peau très pâle, des cheveux noirs et de grands yeux bleus et tristes. Il arbore généralement un air sombre et renfermé, voire mélancolique. Il porte une vieille tunique longue et noire et des chausses de même couleurs.
Bien que n'ayant encore que 16 ans, Azra a déjà mené une vie assez dure. Les nombreux problèmes qu'il a rencontré l'ont rendu fataliste, individualiste et désabusé. Il n'espère pas grand chose de la vie et n'a pas peur de la mort. Comme il était au départ d'un naturel très timide, il est maintenant devenu une boule d'émotions refoulées qui ne demande qu'à exploser. On peut dire que c'est un bon exemple de personnage chaotique-neutre : Il bascule très rapidement entre la colère et le désespoir, ce qui le rend particulièrement imprévisible, beaucoup le qualifieront de fou.
Il se soucie avant tout de lui même et est à la fois fasciné et révulsé par les gens riches et/ou beaux auxquels il reproche d'avoir le bonheur qui, il en est convaincu, lui est à jamais interdit.
Cependant, sous ses dehors cyniques et dérangés, il possède également une certaine forme de sagesse et, malgré sa tendance à jouer les méchants, force est de reconnaître qu'il préfère généralement prendre la défense des faibles.
Son but ultime est de trouver un moyen de dompter ou d'éliminer la malédiction de Chandakar. En attendant, il se bat pour son bénéfice personnel, généralement en tant que mercenaire spécialisé dans la lutte contre les malédictions.
La personnalité et les motivations de Chandakar restent assez flou dans leur détails. Tout ce qu'on sait, c'est qu'il s'agit d'un mort-vOui mais il te faut ivant qui se complait dans tout ce qui touche aux ténèbres et à la mort. Il semblerait qu'il cherche à prendre le contrôle du corps d'Azra mais il n'hésite pourtant pas à l'aider. Il apparaît comme un crâne uniquement constitué de flammes vertes. Il évoque donc en apparence un feu-follet mais est à l'origine une liche. Il conseille Azra grâce à son immense connaissance de la magie noire, mais nul ne peut garantir qu'il s'agisse de bons conseils...
Biographie (résumé) : Azra est né dans un petit village des environs de Kendra-Kâr. Il a eu une enfance plutôt banal pour le fils cadet d'une famille de modestes commerçants.
Sa vie prend un tournant à douze ans, une nuit. Dans son sommeil, il voit apparaître un crâne de flammes vertes qui affirme répondre au nom de Chandakar. Chandakar lui explique qu'il compte prendre son corps pour en faire sa réincarnation. Terrorisé, Azra en parle à ses parents qui croient à un cauchemar. Mais quelques temps plus tard, il se découvre des pouvoirs de magie noire et invoque involontairement des ombres qui disparaîtront heureusement bien vite, après avoir saccagées une partie de la maison. Ses parents, horrifiés, le chassent et lui interdisent de revenir à la maison.
Il se met donc à errer sur les routes. Il survit en volant sa nourriture et manque de peu la mort aux griffes d'un ratissa. Il est à cette occasion sauvé par l'avertissement de Chandakar. Azra est alors forcé de reconnaître que le mort-vivant n'était pas qu'un cauchemar. Il apprend à cohabiter avec lui et à l'invoquer pour bénéficier de ses conseils. Il répugne cependant à faire appel à lui trop souvent, de crainte qu'il ne prenne le contrôle de son corps.
Il finit par rencontrer une aventurière du nom d'Alisé, qui, émue par son histoire, lui offre de vieux gants de combats en cuir renforcé de fer et lui apprend à les manier. Elle mourra peu de temps après aux mains de brigands. Azra est alors convaincu que c'est de sa faute et qu'il apporte le malheur à tout ceux qui s'approchent de lui.
Il continue donc de voyager en évitant de rester trop longtemps au même endroit. Il se découvre des dons pour comprendre l'origine des malédictions et les faire ainsi disparaître.
Cette capacité sera réellement mise à l'épreuve à l'occasion de sa rencontre avec Orkas, un Garzok, au pied des montagnes, au nord de Kendra-Kâr. Celui-ci est un aventurier victime d'une malédiction qui le condamnait à perdre peu à peu sa force. Il avait été chassé d'Omyr jusqu'à temps d'avoir trouvé un remède, ou d'en mourir. Azra réalisa alors que c'était un pendentif, butin d'un quelconque pillage, qui était en fait maudit ! Orkas se résolut à enterrer l'objet et reprit bientôt des forces. Il proposa à Azra de l'accompagner à Omyr, arguant que les milices de la ville auraient bien besoin de gens comme lui, mais le jeune homme préféra remettre l'offre à plus tard. Il voyagèrent quelque temps ensemble, puis, se rappelant le sort d'Alisé, Azra décida de quitter son nouvel ami pour reprendre son errance solitaire.
Il redescendit vers Kendra-Kâr et se fit une vocation de combattre les malédictions ou de résoudre les problèmes de mort-vivants. Malheureusement, comme il ne tarda pas à se rendre compte, lorsqu'il quittait un village après avoir exorcisé une malédiction, il laissait parfois derrière lui des problèmes de mort-vivants errants... et inversement !
Il soupçonna Chandakar d'être responsable de cela et s'efforce donc maintenant de ne pas se fixer à un lieu précis pour ne pas lui laisser le temps de distiller ses maléfices.
C'est au fil de ses voyages qu'il arriva un beau jour dans la grande ville de Kendra-Kâr, sans trop savoir ce qu'il comptait y trouver.
Chandakar était autrefois un puissant nécromancien particulièrement avide de pouvoir. Recherchant l'immortalité, il finit par se changer en liche. Mais n'étant jamais satisfait de son sort, ses ambitions grandirent encore. Il décida ni-plus ni-moins que de remplacer Phaïstos comme dieu des morts !
Il abandonna donc son corps et voyagea en esprit dans de nombreux mondes et univers parallèles dans lesquels il apprit de nombreux pouvoirs et devint incroyablement puissant. Un jour, pourtant, il se retrouva prisonnier d'un univers. Il y resta un siècle avant de trouver un moyen de s'échapper. Malheureusement pour lui, entretemps, quelqu'un s'était aventuré dans son caveau et avait saccagé son squelette, pour y dérober des richesses. Il rentra donc en catastrophe et comprit qu'il n'avait plus de corps à habiter ! Heureusement, ses pouvoirs lui permettaient de continuer à exister sous l'apparence d'un feu-follet. Il rechercha quelqu'un de son sang à posséder pour se faire un nouveau corps, sauf que, dans sa quête de pouvoir, il n'avait jamais eu d'enfants ! Il dû se contenter du lointain descendant de son frère, Azra, dont il tenta de prendre le contrôle. Il était cependant tellement affaibli qu'il n'y parvint pas.
Il est donc maintenant condamné à partager le corps de l'adolescent. Il semble contraint de l'aider et lui a donné un potentiel magique que le garçon ne possédait pas à l'origine. Il parvient parfois à parler dans son esprit.
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Armes et bouclier :En main principale :
Bâton Trois-Crânes (Mag+1/niv, maîtrise magie +0,5/niv. Permet à un nécromancien de faire appel à un double de son compagnon pendant 3 tours (le double possède les mêmes caractéristiques que l'original)En main secondaire :
Dague de l’Âme de la Lande Noire. (For+1/lvl, maîtrise SA +0,5/lvl. Lorsqu’elle tue une personne, celui qui la tient devient maître de l’âme qui s’échappe du corps, et peur choisir de l’envoyer aux Enfers, de la laisser hanter les terres où elle est morte, ou de servir plus tard docilement à la puissance des sorts d’ombre du porteur.) (Pièce unique)Armure(s) :Protection pour le torse :
-
Tunique longue en cuir, tissu et os de Jesuir (End+24, esq.+12)
Protection pour la tête : Heaume osseux lugubre (End +8, M Mag +4, capacité rp "Aspect effrayant" :
les adversaires de niveau inférieur ont 20% de chance de rater leur sort ou CC te prenant pour cible)
Protection pour les jambes :
- Bottes hautes de cuir de Jesuir (End+24, esq.+12)
Protection pour les bras :
- Gantelets renforcés de Jesuir (End+24, esq.+12)
Cape :
-
Cape des Sept Os de Jesuir (Esq.+1/lvl, end+1/lvl, les os sur le dessus de la cape, appartenant aux fondateurs des catacombes de Jesuir, rigidifient le tissu pour lui permettre d’altérer la vitesse d’une chute, planant lentement jusqu’au sol.) (Pièce unique du set du meneur de morts de Jesuir)Bijoux Magiques :
- Bracelet de Phaïtos (Mag+6)
Te permet de lancer le sort RP ombrage une fois par jours sans utiliser de PM- Chevalière en Olath (Mag+2, +1pm d'ombre)
Sac (Encombrement = 20/20) :- fiole d'eau vive (1 doses) Durant 30min, donne des vertiges. Maîtrises et esquives -15%. [E=1]
- Une gourde de taille moyenne (E=2) contient E=0/10 potions.
- Flacon irisé (contient selon la volonté du buveur : 1 grande potion de soin -20 pv-, 1 grande potion de magie -8PM- ou une mixte moyenne -10pv/4PM- ;
se recharge tous les 2 jours) [E=1]
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Cimeterre Lugubre de Al'Carbonn (For+20, maitrise AA+10) [E=4]
- Gantelet « Brisecrâne » (For+10, coups critiques sur 90-->100) [E=2]
- Lame de chef Garzok (For +15) [E=6]
- Fluide 1/16 d'ombre. [E=1]
- Fluide 1/4 d'ombre. [E=1]
- Bon pour un équipement à moitié prix.
Argent : 34 650 Yus
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Capacités de classeClasse secondaire nécromancien :Combat et Rp :
Âme Damnée : Le nécromancien s'est associé ou a créé un mort-vivant auquel il est tout particulièrement lié et qui lui obéit tel le plus fidèle des serviteurs. La créature est au niveau [niveau de nécro +1] (voir didactiel de création du compagnon) et le nécromancien peut l'invoquer et la révoquer pour un coût de 3 d'initiative. Fiche de Rendrak
Classe héroïque Seigneur Liche :Capacité RP : Pacte de l'âme :
Effet : Permet de ressusciter un personnage ayant un niveau inférieur au Seigneur Liche, pendant niv*12h. Ce personnage est indépendant du Seigneur Liche et ne peut pas être ressuscité une seconde fois par le Seigneur Liche. Le Seigneur Liche peut mettre fin à cette seconde vie d'une simple pensée, quelque soit la distance le séparant du mort.
Capacité de combat : Mort-vivant.
Effet : Le Seigneur Liche est immunisé contre les effets d'asphyxie (et donc de noyade) et de poison ; il n'a plus besoin de dormir et de manger ; sa magie et santé se régénérant grâce à de la concentration. Il paye cependant ce pouvoir par une forte vulnérabilité aux sorts de soin (ratio 1 PV perdu / 1 PV rendu normalement par le sort de soin et -0,5PV pour les autres sorts de lumière).
Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
- Vague de désespoir : Lance une ombre géante sur le terrain qui s'insinue dans l'esprit de ses adversaires et les envahit de désespoir. (Maîtrises et esquives-0,5/lvl à tout ceux sur le terrain, sauf le lanceur, durant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur)
- Main sombre : Une force mystérieuse et sombre semble venir étouffer votre adversaire telle une main sur la gorge (mag+1/lvl)
- Force des ténèbres : Force des ténèbres : Ce sort peut toucher jusqu'à lvl/4 cibles -alliées ou ennemis-(minimum 1). Le lanceur de sort envoie des ombres affaiblir ses adversaires et se gorge de leur puissance. (for-lvl/6 (minimum 1) à chaque cible ayant de la force. Le lanceur de sort gagne for+lvl/6*nombre d'adversaires touchés). L'effet dure lvl/2 tours.
- Hantise : Le nécromancien rend audibles et visibles les âmes qui l'entourent et les appelle pour les amener à encercler la cible qui est paniquée. A mesure que le sort prend de la puissance, les âmes deviennent de plus en plus hideuse, mauvaise et bruyantes. maîtrises et esquives-1/lvl du sort.
- Âme possessive : Invoque une âme puissante dans votre corps, qui contrôle votre/vos arme(s) en main jusqu'à la fin du combat (Utilise votre force et votre maîtrise). Elle fait [lvl/4] attaques simples supplémentaires par tour, arrondis à l'inférieur, minimum 1, à la place de vos actions. Elle a besoin de recevoir à chaque tour [lvl]PV. Si ce total de PV n'est pas atteint en dégâts infligés à une cible par l'âme, c'est vous qui perdez autant de PV qu'il lui manque. En début de tour, -[lvl/4]PV pour révoquer l'âme.
-Soutien des Ténèbres : Ce sort peut toucher jusqu'à lvl/4 cibles -alliées ou ennemis-(minimum 1). Le lanceur de sort envoie des ombres affaiblir ses adversaires et se gorge de leur magie. (mag-lvl/6 (minimum 1) à chaque cible ayant de la magie. Le lanceur de sort gagne mag+lvl/6*nombre d'adversaires touchés). L'effet dure lvl/2 tours.
-Ombre tueuse : L'ombre de l'utilisateur, infusée de fluides d'ombre, s'anime pour agripper et attaquer un ennemi. L'ombre reste fixée à son propriétaire, l'ennemi doit donc être à porté d'attaque SA ou AA. L'ombre cause mag+0.5/lvl dégât à chaque tour et esquives-0.5/lvl, tant que la cible ne s'est pas écartée hors de portée de l'ombre. Durée : lvl/4.
-Ombre vampirique : une ombre qui prends le fluide vitale de l'adversaire pour le donner au lanceur de sorts (-1PV/lvl, dont 0,5PV/lvl qui sont donnés au lanceur, arrondis au supérieur)
Aptitudes RP :
- Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.
Sorts RP :
- Obscurité : Niveau de maîtrise 1.
- Obscurité : Niveau de maîtrise 2.
- Obscurité : Niveau de maîtrise 3.
- Obscurité : Niveau de maîtrise 4.
Sorts de classe secondaire :
-Appel de l'au-delà : Le nécromancien invoque un ou plusieurs squelette pour le servir. Le nombre de squelettes totaux appelés avec ce sort ne peut dépasser le lvl du nécromancien.
Carac des squelettes = carac d'un aventurier issu du guerrier. Le niveau des squelettes vaut lvl du sort à répartir entre tous. PV des squelettes = 2D10+10+niveau du sort.
Les guerriers invoqués sont pourvus d'équipements : arme for+(lvl du squelette-1) et de 2 armures end+(lvl du squelette-1). Si le bonus de l'équipement =0, on considère qu'il n'en a pas ou qu'il est trop usagé.
-Les mains de la mort : Les nécromanciens aiment animer les morts à leur service, mais un problème s'est rapidement posé : il faut beaucoup de magie rien que pour faire apparaître quelques squelettes. D'où l'idée de ne faire apparaître que le nécessaire. Parmi les plus belles réussites, les « mains de la mort » invoquent non pas des squelettes entiers mais seulement des bras squelettiques animés par des âmes pour agripper tout ce qui passe à porté. Cela permet d'en invoquer un grand nombre sur une zone assez large... au détriment de l'efficacité : dépourvu d'organes sensoriels, ces morts-vivants ne peuvent distinguer les alliés des ennemis. Dans une zone de lvl/3+1 mètres de diamètres, des mains tentent de saisir toute personne hormis le nécromancien. Ceux qui échouent un test d'esquive perdent esquive-1/lvl. Ceux qui sont pris à l'intérieur doivent réussir un jet d'attaque simple pour se dégager (les mains sont considérés comme n'ayant aucune esquive). Le nécromancien peut prolonger le sort en dépensant PM/2 du sort initial (considéré comme une action de combat).
Sorts créés par le PJ lui-même :
- Dissociation de l'âme : L'utilisateur use de magie pour déstabiliser son âme, au point qu'elle peut, l'espace d'une fraction de seconde, sortir de son corps et s'introduire dans celui d'un autre. Pendant toute la durée du sort, l'utilisateur ne peut pas agir. Le sort entraîne une tentative de prise de contrôle partielle de la cible, avec un jet de résistance (en plus de celui de réussite du sort) : 50 + [lvl du contrôlé]*2 - [lvl du sort]*2 + bonus/malus % de chance de refuser l'action. Application d'un bonus/malus varie de 0 à 35 en fonction de la complexité de l'ordre (typiquement : CC > attaque simple > cueillir un brin d'herbe) Et de la volonté de résistance (typiquement se suicider > attaquer un allié > lancer un buff à un ennemi > se soigner > cueillir un brin d'herbe). Le contrôle se rompt à la première réussite au jet de résistance et dure maximum lvl/3 tours
Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
- Contre-attaque fatale :
L'ennemi se retrouve sans défense après que l'utilisateur de la CC ait tenté de parer son coup. Ainsi, l'utilisateur en profite pour plonger dans la garde ennemi avec sa ou ses armes SA de façon très rapide pour toucher des points relativement vitaux de l'adversaire. La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive. (For+2/lvl, Esquives AA et SA+1/lvl sur le coup AA ou SA adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement)
- Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable (For+0/lvl, esquives adverse -2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
- Renversement : Assaut sur la victime pour affaiblir son maintien et la faire chuter (For+0/lvl, initiative, esquives et maîtrises adverse -0,5/lvl pour le prochain tour, minimum 0, le temps de se relever, et agira en dernier)
- Coup de tête : Technique de rue, le coup part du thorax pour que le front frappe le nez de l'adversaire, s'il est d'une taille plus ou moins similaire (Ne marche pas d'un humain sur un lutin, par exemple). Se donne rapidement sur une impulsion, front contre dents ou nez, pouvant être délétère pour les deux protagonistes, avec fracture du nez ou de la dentition de la cible possible. (For+3/lvl, PV-0,5/lvl pour l'attaquant)
- Coup ciblé : Le lanceur frappe son adversaire aux bras ou aux jambes, lui infligeant une blessure superficielle mais légèrement handicapante. For+0/lvl ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras ; le lanceur choisit les membres ciblés. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions,...)
- Coup de Ki : Cette technique, bien qu’imparfaite, n’en reste pas moins d’une grande puissance, propulsant le Ki directement sur une cible en l'étourdissant quelque peu. Cela dit, l’énergie rejetée nécessite à l’utilisateur un court temps de repos pour accuser le coup de la dépense d’énergie (For+1/lvl, ne prend pas en compte l'endurance des équipements, init/2 pour l'utilisateur au prochain tour)
- Kata du Tigre : Cet enchaînement à mains nues cherche à toucher des organes vitaux pour infliger d'importants dommages à son adversaire (For+2/lvl) )))
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Points de vie: 107/107
PM: 11/11 (Ombre) +1 (Chevalière)
PKi : 27/27
Nombre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 21,5
Niveau : 27
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Caractéristiques niveau 25 :Maîtrises :
Maitrise sans arme : 58
Maitrise avec arme : 0
Maitrise arme de jet : 0
Maitrise magie : 56
Esquives :
Esquive sans arme : 29
Esquive avec arme : 31
Esquive avec arme de jet : 32
Esquive magique : 27
Caractéristiques :
Force : 50
Magie : 45
Endurance : 53
Initiative : 13
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Monture spéciale: Loup noir
Nom : Ombos (prononcer ohmbos)
Race : Loup
Ville d'origine de l'animal : Omyre
Description :
Les loups des garzoks d'Omyre sont plus grands que la moyenne canine, mais Ombos fait littéralement figure de géant : il dépasse les autres d'au moins vingt centimètres et est à la fois souple et musclé. Sa fourrure est d'un noir profond, sauf un V argenté au niveau de l'épaisse fourrure des épaules, et une autre petite tache d'argent sur le front. Ses yeux brillent de férocité et d'une certaine intelligence.
Féroce et sauvage, c'est une monture faite pour la guerre...
Il appartenait auparavant au zombie d'un nécromancien, serviteur mort-vivant au jambes trop faibles pour qu'il soit efficace au sol et qui s'était donc doté d'une puissante monture pour se débarrasser de ce manque de mobilité. Issu d'un programme de sélection et de dressage cruel visant à obtenir les meilleurs montures, Ombos était parfait pour cette tâche...
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Equipement :
- Rênes améliorées (+6 en synchro)
- Selle améliorée (+10 en synchro)
- Sac (Encombrement [E= 0/10])
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Synchronisation PJ/Loup : 55/100
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