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 Sujet du message: Azra/ Seigneur Liche (Lvl 27)
MessagePosté: Lun 16 Avr 2012 23:14 
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Nom :Azra
Classe :Seigneur Liche.
Race :humain kendran
Age :17 ans

Description physique et de la personnalité :
Azra est un Kendran de taille moyenne (1m70 environ) et plutôt maigre. Les gens le trouvent rarement impressionnant, lui même se qualifie intérieurement d'«avorton». Il est en fait plus musclé qu'il n'y paraît, mais le fait qu'il ne mange pas toujours à sa faim suffit à lui donner cet air maigrelet. Il a une peau très pâle, des cheveux noirs et de grands yeux bleus et tristes. Il arbore généralement un air sombre et renfermé, voire mélancolique. Il porte une vieille tunique longue et noire et des chausses de même couleurs.
Bien que n'ayant encore que 16 ans, Azra a déjà mené une vie assez dure. Les nombreux problèmes qu'il a rencontré l'ont rendu fataliste, individualiste et désabusé. Il n'espère pas grand chose de la vie et n'a pas peur de la mort. Comme il était au départ d'un naturel très timide, il est maintenant devenu une boule d'émotions refoulées qui ne demande qu'à exploser. On peut dire que c'est un bon exemple de personnage chaotique-neutre : Il bascule très rapidement entre la colère et le désespoir, ce qui le rend particulièrement imprévisible, beaucoup le qualifieront de fou.
Il se soucie avant tout de lui même et est à la fois fasciné et révulsé par les gens riches et/ou beaux auxquels il reproche d'avoir le bonheur qui, il en est convaincu, lui est à jamais interdit.
Cependant, sous ses dehors cyniques et dérangés, il possède également une certaine forme de sagesse et, malgré sa tendance à jouer les méchants, force est de reconnaître qu'il préfère généralement prendre la défense des faibles.
Son but ultime est de trouver un moyen de dompter ou d'éliminer la malédiction de Chandakar. En attendant, il se bat pour son bénéfice personnel, généralement en tant que mercenaire spécialisé dans la lutte contre les malédictions.



La personnalité et les motivations de Chandakar restent assez flou dans leur détails. Tout ce qu'on sait, c'est qu'il s'agit d'un mort-vOui mais il te faut ivant qui se complait dans tout ce qui touche aux ténèbres et à la mort. Il semblerait qu'il cherche à prendre le contrôle du corps d'Azra mais il n'hésite pourtant pas à l'aider. Il apparaît comme un crâne uniquement constitué de flammes vertes. Il évoque donc en apparence un feu-follet mais est à l'origine une liche. Il conseille Azra grâce à son immense connaissance de la magie noire, mais nul ne peut garantir qu'il s'agisse de bons conseils...


Biographie (résumé) :
Azra est né dans un petit village des environs de Kendra-Kâr. Il a eu une enfance plutôt banal pour le fils cadet d'une famille de modestes commerçants.
Sa vie prend un tournant à douze ans, une nuit. Dans son sommeil, il voit apparaître un crâne de flammes vertes qui affirme répondre au nom de Chandakar. Chandakar lui explique qu'il compte prendre son corps pour en faire sa réincarnation. Terrorisé, Azra en parle à ses parents qui croient à un cauchemar. Mais quelques temps plus tard, il se découvre des pouvoirs de magie noire et invoque involontairement des ombres qui disparaîtront heureusement bien vite, après avoir saccagées une partie de la maison. Ses parents, horrifiés, le chassent et lui interdisent de revenir à la maison.
Il se met donc à errer sur les routes. Il survit en volant sa nourriture et manque de peu la mort aux griffes d'un ratissa. Il est à cette occasion sauvé par l'avertissement de Chandakar. Azra est alors forcé de reconnaître que le mort-vivant n'était pas qu'un cauchemar. Il apprend à cohabiter avec lui et à l'invoquer pour bénéficier de ses conseils. Il répugne cependant à faire appel à lui trop souvent, de crainte qu'il ne prenne le contrôle de son corps.
Il finit par rencontrer une aventurière du nom d'Alisé, qui, émue par son histoire, lui offre de vieux gants de combats en cuir renforcé de fer et lui apprend à les manier. Elle mourra peu de temps après aux mains de brigands. Azra est alors convaincu que c'est de sa faute et qu'il apporte le malheur à tout ceux qui s'approchent de lui.
Il continue donc de voyager en évitant de rester trop longtemps au même endroit. Il se découvre des dons pour comprendre l'origine des malédictions et les faire ainsi disparaître.
Cette capacité sera réellement mise à l'épreuve à l'occasion de sa rencontre avec Orkas, un Garzok, au pied des montagnes, au nord de Kendra-Kâr. Celui-ci est un aventurier victime d'une malédiction qui le condamnait à perdre peu à peu sa force. Il avait été chassé d'Omyr jusqu'à temps d'avoir trouvé un remède, ou d'en mourir. Azra réalisa alors que c'était un pendentif, butin d'un quelconque pillage, qui était en fait maudit ! Orkas se résolut à enterrer l'objet et reprit bientôt des forces. Il proposa à Azra de l'accompagner à Omyr, arguant que les milices de la ville auraient bien besoin de gens comme lui, mais le jeune homme préféra remettre l'offre à plus tard. Il voyagèrent quelque temps ensemble, puis, se rappelant le sort d'Alisé, Azra décida de quitter son nouvel ami pour reprendre son errance solitaire.
Il redescendit vers Kendra-Kâr et se fit une vocation de combattre les malédictions ou de résoudre les problèmes de mort-vivants. Malheureusement, comme il ne tarda pas à se rendre compte, lorsqu'il quittait un village après avoir exorcisé une malédiction, il laissait parfois derrière lui des problèmes de mort-vivants errants... et inversement !
Il soupçonna Chandakar d'être responsable de cela et s'efforce donc maintenant de ne pas se fixer à un lieu précis pour ne pas lui laisser le temps de distiller ses maléfices.
C'est au fil de ses voyages qu'il arriva un beau jour dans la grande ville de Kendra-Kâr, sans trop savoir ce qu'il comptait y trouver.

Chandakar était autrefois un puissant nécromancien particulièrement avide de pouvoir. Recherchant l'immortalité, il finit par se changer en liche. Mais n'étant jamais satisfait de son sort, ses ambitions grandirent encore. Il décida ni-plus ni-moins que de remplacer Phaïstos comme dieu des morts !
Il abandonna donc son corps et voyagea en esprit dans de nombreux mondes et univers parallèles dans lesquels il apprit de nombreux pouvoirs et devint incroyablement puissant. Un jour, pourtant, il se retrouva prisonnier d'un univers. Il y resta un siècle avant de trouver un moyen de s'échapper. Malheureusement pour lui, entretemps, quelqu'un s'était aventuré dans son caveau et avait saccagé son squelette, pour y dérober des richesses. Il rentra donc en catastrophe et comprit qu'il n'avait plus de corps à habiter ! Heureusement, ses pouvoirs lui permettaient de continuer à exister sous l'apparence d'un feu-follet. Il rechercha quelqu'un de son sang à posséder pour se faire un nouveau corps, sauf que, dans sa quête de pouvoir, il n'avait jamais eu d'enfants ! Il dû se contenter du lointain descendant de son frère, Azra, dont il tenta de prendre le contrôle. Il était cependant tellement affaibli qu'il n'y parvint pas.
Il est donc maintenant condamné à partager le corps de l'adolescent. Il semble contraint de l'aider et lui a donné un potentiel magique que le garçon ne possédait pas à l'origine. Il parvient parfois à parler dans son esprit.
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Armes et bouclier :

En main principale : Bâton Trois-Crânes (Mag+1/niv, maîtrise magie +0,5/niv. Permet à un nécromancien de faire appel à un double de son compagnon pendant 3 tours (le double possède les mêmes caractéristiques que l'original)
En main secondaire : Dague de l’Âme de la Lande Noire. (For+1/lvl, maîtrise SA +0,5/lvl. Lorsqu’elle tue une personne, celui qui la tient devient maître de l’âme qui s’échappe du corps, et peur choisir de l’envoyer aux Enfers, de la laisser hanter les terres où elle est morte, ou de servir plus tard docilement à la puissance des sorts d’ombre du porteur.) (Pièce unique)

Armure(s) :

Protection pour le torse :
- Tunique longue en cuir, tissu et os de Jesuir (End+24, esq.+12)

Protection pour la tête : Heaume osseux lugubre (End +8, M Mag +4, capacité rp "Aspect effrayant" : les adversaires de niveau inférieur ont 20% de chance de rater leur sort ou CC te prenant pour cible)

Protection pour les jambes :
- Bottes hautes de cuir de Jesuir (End+24, esq.+12)

Protection pour les bras :
- Gantelets renforcés de Jesuir (End+24, esq.+12)

Cape :
- Cape des Sept Os de Jesuir (Esq.+1/lvl, end+1/lvl, les os sur le dessus de la cape, appartenant aux fondateurs des catacombes de Jesuir, rigidifient le tissu pour lui permettre d’altérer la vitesse d’une chute, planant lentement jusqu’au sol.) (Pièce unique du set du meneur de morts de Jesuir)
Bijoux Magiques :
- Bracelet de Phaïtos (Mag+6) Te permet de lancer le sort RP ombrage une fois par jours sans utiliser de PM
- Chevalière en Olath (Mag+2, +1pm d'ombre)

Sac (Encombrement = 20/20) :
- fiole d'eau vive (1 doses) Durant 30min, donne des vertiges. Maîtrises et esquives -15%. [E=1]
- Une gourde de taille moyenne (E=2) contient E=0/10 potions.
- Flacon irisé (contient selon la volonté du buveur : 1 grande potion de soin -20 pv-, 1 grande potion de magie -8PM- ou une mixte moyenne -10pv/4PM- ; se recharge tous les 2 jours) [E=1]
-Cimeterre Lugubre de Al'Carbonn (For+20, maitrise AA+10) [E=4]
- Gantelet « Brisecrâne » (For+10, coups critiques sur 90-->100) [E=2]
- Lame de chef Garzok (For +15) [E=6]
- Fluide 1/16 d'ombre. [E=1]
- Fluide 1/4 d'ombre. [E=1]
- Bon pour un équipement à moitié prix.





Argent : 34 650 Yus

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Capacités de classe
Classe secondaire nécromancien :

    Combat et Rp :
    Âme Damnée : Le nécromancien s'est associé ou a créé un mort-vivant auquel il est tout particulièrement lié et qui lui obéit tel le plus fidèle des serviteurs. La créature est au niveau [niveau de nécro +1] (voir didactiel de création du compagnon) et le nécromancien peut l'invoquer et la révoquer pour un coût de 3 d'initiative. Fiche de Rendrak
Classe héroïque Seigneur Liche :
    Capacité RP : Pacte de l'âme :
    Effet : Permet de ressusciter un personnage ayant un niveau inférieur au Seigneur Liche, pendant niv*12h. Ce personnage est indépendant du Seigneur Liche et ne peut pas être ressuscité une seconde fois par le Seigneur Liche. Le Seigneur Liche peut mettre fin à cette seconde vie d'une simple pensée, quelque soit la distance le séparant du mort.
    Capacité de combat : Mort-vivant.
    Effet : Le Seigneur Liche est immunisé contre les effets d'asphyxie (et donc de noyade) et de poison ; il n'a plus besoin de dormir et de manger ; sa magie et santé se régénérant grâce à de la concentration. Il paye cependant ce pouvoir par une forte vulnérabilité aux sorts de soin (ratio 1 PV perdu / 1 PV rendu normalement par le sort de soin et -0,5PV pour les autres sorts de lumière).





Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
    - Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
    - Vague de désespoir : Lance une ombre géante sur le terrain qui s'insinue dans l'esprit de ses adversaires et les envahit de désespoir. (Maîtrises et esquives-0,5/lvl à tout ceux sur le terrain, sauf le lanceur, durant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur)
    - Main sombre : Une force mystérieuse et sombre semble venir étouffer votre adversaire telle une main sur la gorge (mag+1/lvl)
    - Force des ténèbres : Force des ténèbres : Ce sort peut toucher jusqu'à lvl/4 cibles -alliées ou ennemis-(minimum 1). Le lanceur de sort envoie des ombres affaiblir ses adversaires et se gorge de leur puissance. (for-lvl/6 (minimum 1) à chaque cible ayant de la force. Le lanceur de sort gagne for+lvl/6*nombre d'adversaires touchés). L'effet dure lvl/2 tours.
    - Hantise : Le nécromancien rend audibles et visibles les âmes qui l'entourent et les appelle pour les amener à encercler la cible qui est paniquée. A mesure que le sort prend de la puissance, les âmes deviennent de plus en plus hideuse, mauvaise et bruyantes. maîtrises et esquives-1/lvl du sort.
    - Âme possessive : Invoque une âme puissante dans votre corps, qui contrôle votre/vos arme(s) en main jusqu'à la fin du combat (Utilise votre force et votre maîtrise). Elle fait [lvl/4] attaques simples supplémentaires par tour, arrondis à l'inférieur, minimum 1, à la place de vos actions. Elle a besoin de recevoir à chaque tour [lvl]PV. Si ce total de PV n'est pas atteint en dégâts infligés à une cible par l'âme, c'est vous qui perdez autant de PV qu'il lui manque. En début de tour, -[lvl/4]PV pour révoquer l'âme.
    -Soutien des Ténèbres : Ce sort peut toucher jusqu'à lvl/4 cibles -alliées ou ennemis-(minimum 1). Le lanceur de sort envoie des ombres affaiblir ses adversaires et se gorge de leur magie. (mag-lvl/6 (minimum 1) à chaque cible ayant de la magie. Le lanceur de sort gagne mag+lvl/6*nombre d'adversaires touchés). L'effet dure lvl/2 tours.
    -Ombre tueuse : L'ombre de l'utilisateur, infusée de fluides d'ombre, s'anime pour agripper et attaquer un ennemi. L'ombre reste fixée à son propriétaire, l'ennemi doit donc être à porté d'attaque SA ou AA. L'ombre cause mag+0.5/lvl dégât à chaque tour et esquives-0.5/lvl, tant que la cible ne s'est pas écartée hors de portée de l'ombre. Durée : lvl/4.
    -Ombre vampirique : une ombre qui prends le fluide vitale de l'adversaire pour le donner au lanceur de sorts (-1PV/lvl, dont 0,5PV/lvl qui sont donnés au lanceur, arrondis au supérieur)

    Aptitudes RP :
    - Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.


    Sorts RP :
    • Obscurité : Niveau de maîtrise 1.
    • Obscurité : Niveau de maîtrise 2.
    • Obscurité : Niveau de maîtrise 3.
    • Obscurité : Niveau de maîtrise 4.

    Sorts de classe secondaire :
    -Appel de l'au-delà : Le nécromancien invoque un ou plusieurs squelette pour le servir. Le nombre de squelettes totaux appelés avec ce sort ne peut dépasser le lvl du nécromancien.
    Carac des squelettes = carac d'un aventurier issu du guerrier. Le niveau des squelettes vaut lvl du sort à répartir entre tous. PV des squelettes = 2D10+10+niveau du sort.
    Les guerriers invoqués sont pourvus d'équipements : arme for+(lvl du squelette-1) et de 2 armures end+(lvl du squelette-1). Si le bonus de l'équipement =0, on considère qu'il n'en a pas ou qu'il est trop usagé.

    -Les mains de la mort : Les nécromanciens aiment animer les morts à leur service, mais un problème s'est rapidement posé : il faut beaucoup de magie rien que pour faire apparaître quelques squelettes. D'où l'idée de ne faire apparaître que le nécessaire. Parmi les plus belles réussites, les « mains de la mort » invoquent non pas des squelettes entiers mais seulement des bras squelettiques animés par des âmes pour agripper tout ce qui passe à porté. Cela permet d'en invoquer un grand nombre sur une zone assez large... au détriment de l'efficacité : dépourvu d'organes sensoriels, ces morts-vivants ne peuvent distinguer les alliés des ennemis. Dans une zone de lvl/3+1 mètres de diamètres, des mains tentent de saisir toute personne hormis le nécromancien. Ceux qui échouent un test d'esquive perdent esquive-1/lvl. Ceux qui sont pris à l'intérieur doivent réussir un jet d'attaque simple pour se dégager (les mains sont considérés comme n'ayant aucune esquive). Le nécromancien peut prolonger le sort en dépensant PM/2 du sort initial (considéré comme une action de combat).

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    - Dissociation de l'âme : L'utilisateur use de magie pour déstabiliser son âme, au point qu'elle peut, l'espace d'une fraction de seconde, sortir de son corps et s'introduire dans celui d'un autre. Pendant toute la durée du sort, l'utilisateur ne peut pas agir. Le sort entraîne une tentative de prise de contrôle partielle de la cible, avec un jet de résistance (en plus de celui de réussite du sort) : 50 + [lvl du contrôlé]*2 - [lvl du sort]*2 + bonus/malus % de chance de refuser l'action. Application d'un bonus/malus varie de 0 à 35 en fonction de la complexité de l'ordre (typiquement : CC > attaque simple > cueillir un brin d'herbe) Et de la volonté de résistance (typiquement se suicider > attaquer un allié > lancer un buff à un ennemi > se soigner > cueillir un brin d'herbe). Le contrôle se rompt à la première réussite au jet de résistance et dure maximum lvl/3 tours

Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :
    - Contre-attaque fatale :
      L'ennemi se retrouve sans défense après que l'utilisateur de la CC ait tenté de parer son coup. Ainsi, l'utilisateur en profite pour plonger dans la garde ennemi avec sa ou ses armes SA de façon très rapide pour toucher des points relativement vitaux de l'adversaire. La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive. (For+2/lvl, Esquives AA et SA+1/lvl sur le coup AA ou SA adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement)
      - Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable (For+0/lvl, esquives adverse -2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
      - Renversement : Assaut sur la victime pour affaiblir son maintien et la faire chuter (For+0/lvl, initiative, esquives et maîtrises adverse -0,5/lvl pour le prochain tour, minimum 0, le temps de se relever, et agira en dernier)
      - Coup de tête : Technique de rue, le coup part du thorax pour que le front frappe le nez de l'adversaire, s'il est d'une taille plus ou moins similaire (Ne marche pas d'un humain sur un lutin, par exemple). Se donne rapidement sur une impulsion, front contre dents ou nez, pouvant être délétère pour les deux protagonistes, avec fracture du nez ou de la dentition de la cible possible. (For+3/lvl, PV-0,5/lvl pour l'attaquant)
      - Coup ciblé : Le lanceur frappe son adversaire aux bras ou aux jambes, lui infligeant une blessure superficielle mais légèrement handicapante. For+0/lvl ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras ; le lanceur choisit les membres ciblés. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions,...)
      - Coup de Ki : Cette technique, bien qu’imparfaite, n’en reste pas moins d’une grande puissance, propulsant le Ki directement sur une cible en l'étourdissant quelque peu. Cela dit, l’énergie rejetée nécessite à l’utilisateur un court temps de repos pour accuser le coup de la dépense d’énergie (For+1/lvl, ne prend pas en compte l'endurance des équipements, init/2 pour l'utilisateur au prochain tour)
      - Kata du Tigre : Cet enchaînement à mains nues cherche à toucher des organes vitaux pour infliger d'importants dommages à son adversaire (For+2/lvl) )))

    CC Avec Arme acquises (CC AA) :
    -

    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    -

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Points de vie: 107/107
PM: 11/11 (Ombre) +1 (Chevalière)
PKi : 27/27
Nombre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 21,5
Niveau : 27
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Caractéristiques niveau 25 :

Maîtrises :

Maitrise sans arme : 58
Maitrise avec arme : 0
Maitrise arme de jet : 0
Maitrise magie : 56

Esquives :

Esquive sans arme : 29
Esquive avec arme : 31
Esquive avec arme de jet : 32
Esquive magique : 27

Caractéristiques :

Force : 50
Magie : 45
Endurance : 53
Initiative : 13
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Monture spéciale: Loup noir

Nom : Ombos (prononcer ohmbos)
Race : Loup
Ville d'origine de l'animal : Omyre

Description :
Les loups des garzoks d'Omyre sont plus grands que la moyenne canine, mais Ombos fait littéralement figure de géant : il dépasse les autres d'au moins vingt centimètres et est à la fois souple et musclé. Sa fourrure est d'un noir profond, sauf un V argenté au niveau de l'épaisse fourrure des épaules, et une autre petite tache d'argent sur le front. Ses yeux brillent de férocité et d'une certaine intelligence.
Féroce et sauvage, c'est une monture faite pour la guerre...

Il appartenait auparavant au zombie d'un nécromancien, serviteur mort-vivant au jambes trop faibles pour qu'il soit efficace au sol et qui s'était donc doté d'une puissante monture pour se débarrasser de ce manque de mobilité. Issu d'un programme de sélection et de dressage cruel visant à obtenir les meilleurs montures, Ombos était parfait pour cette tâche...

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Equipement :
- Rênes améliorées (+6 en synchro)
- Selle améliorée (+10 en synchro)
- Sac (Encombrement [E= 0/10])
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Synchronisation PJ/Loup : 55/100

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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Azra/ Fanatique (Lvl 1)
MessagePosté: Sam 28 Avr 2012 16:36 
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Inscription: Dim 26 Oct 2008 16:27
Messages: 39605
Réputation :

    Mondes :
    • Yuimen :
      • Titre : Détenteur du Bâton Trois-Crânes des Reliques du Lord Nécromant.
      • Titre officiel : Sauveur d'Aliaénon.
    • Aliaénon :
      • Titre officiel : Sauveur d'Aliaénon.
      • Titre officiel : Libérateur d'Esseroth
      • Titre : Détenteur de la Dague de l'Âme de la Lande Noire.
      • A participé à la défense de Fan-Ming

    Continent :

    Pays :
    • Royaume Pâle (Aliaénon) :
      • Titre officieux : Eveilleur de morts.
      • A participé à la bataille d'Andel'Ys
    • Lande Noire :
      • S'est changé en liche après avoir utilisé la Dague de l'Âme de la Lande Noire pour se tuer.

    Région :
    • Bois Obscurs de l'Omyrhy :
      • A combattu avec Ezak un groupe de garzok fanatiques.
    • Territoire des Blakalang :
      • A éliminé une troupe de Garzoks qui profanaient le cimetière sacré des Anciens
      • Titre officieux : vrai serviteur de la mort


    Ville :
    • Kendra Kâr :
      • A délivré un petit village aux alentours de Kendra Kâr d'un squelette boiteux qui errait dans la région.
      • A tué le "Roi des Rats" et sa bande de rats maudits dans les égouts de la ville, à l'aide d'une bande de bandits et du Temple de Thimoros. Ils étaient à la source d'une malédiction pesant sur la cité et rendant les gens fous.
      • Titre officieux : "Enfant placé par le juge", suite au saccage d'une idole de Kübi.
    • Omyre :
      • Titre officiel : Apprenti de la milice d'Omyre.
      • A combattu deux fois dans l'arène de la ville.
      • A démantelé un trafic d'esclaves et de matériel pour la milice d'Omyre.
    • Jesuir (Aliaénon) :
      • Titre officiel : Ami des Ol'Toga.
    • Esseroth (Aliaénon):
      • Titre officieux : "Roi" d'Esseroth
    • Treeof (Aliaénon)
      • A volé la Dague de Talia D'Omble.
      • A protégé le Manoir D'Omble de la menace d'Elisha'a d'Arothiir.

    Quartier :

    Autre :

-----------------------------------

Croyances :

    - Dieu vénéré : Phaïtos
    - Dieu(x) prié(s) régulièrement : Aucun
    - Dieu(x) haïs : Kubi et dans une moindre mesure Zewen
    - Dieux non reconnus : aucun

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Possessions RP :

  • Un nœud fait de queues de rats desséchées
  • Une lettre de Tal'Raban expliquant comment il compte remplacé Gadory au rang de 13ème par un certain Kain.
  • Gemme bleue de vision
  • Chaussette du Père Noël. (Tous les ans, le 25 décembre (irl), si le personnage accroche la chaussette au-dessus d'une cheminée, il recevra un cadeau RP du Père No-Hell.)


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Faera : Arek


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Caractéristiques raciales :

  • Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
  • Témérité : Par son caractère ou les épreuves qu'elle a vécu, la personne est plus résistante à la peur et n'hésitera pas à aller au devant du danger. (résistance à la peur magique)

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Dernière édition par Azra le Mer 18 Nov 2015 11:35, édité 50 fois.

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 Sujet du message: Re: Azra/ Fanatique (Lvl 3)
MessagePosté: Mer 29 Aoû 2012 21:20 
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LES AVENTURES D'AZRA À KENDRA KÂR

[:warche:] : combat
[:warsorcerer:] : apprentissage de CC ou sort
[:attention:] : scène pouvant choquer

Chapitre 1 :

Enfin une mission
Plus on est de fous, plus on rit
Philosophie de cimetière [:attention:]
Les sarcasmes d'un mort
Où les choses commencent à s'expliquer...
Un rapide détour
Résolution sanglante [:warche:]

correction

Chapitre 2

Une vision mortelle
Un peu de repos
Le quartier des docks
Terreur souterraine [:warche:]
Et après ?

correction

Chapitre 3

Une mission pour le temple
Préparatifs
Le mage
Les inconvénients d'une embuscade mal préparée
Un duel sous le signe du scorpion [:warche:]
Incompréhension
Les conseils de la dame du corbeau

correction

Chapitre 4

'Contre-attaque fatale' [:warsorcerer:]
Une amitié de circonstance
La Chose [:warche:] [:attention:]
Tisser des liens...
Le bracelet de Phaïtos
Deux esprits pour un seul crâne
Seul dans les ténèbres ?

correction

Chapitre 5

Rêve de Grandeur
Plan de journée
À la recherche des contrebandiers
Une 'correction' bienvenue
Et pour une bouteille de fluides...
Migraine...
Des éléments de réponse
Un autre indice ?
'vague de désespoir' [:warsorcerer:]
Vers le temple...
Le puzzle est presque complet
Le roi souterrain [:warche:] [:attention:]
La guerre est déclarée !

correction

Siwih, l'archère...
1 2 3 4 5 6

chapitre 6
Acquisition de boucliers...
Acquisition de bottes...
Acquisition d'une épée...
Retour dans les catacombes [:warche:] [:attention:]
Bataille au cœur des ténèbres [:warche:] [:attention:]
Acquisition d'un avenir ?

correction

Rencontres à l'auberge...

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

chapitre 7

Quand le prêtre paraît...
Le maître magicien
Convaincre la milice...
Des achats pour un voyage
La folie des ombres [:warsorcerer:]
Les fêtards

correction

chapitre 8

Un corps prisonnier, une âme prisonnière
Un espoir
Vers une nouvelle vie
Famille d'accueil
Le lendemain...
Les lords nécromants
Nouvelle crise
Retour vers les ténèbres
Les ombres suivent...

correction



Résumé :

Azra, désœuvré, vit quelques aventures dans les bas-fonds de Kendra Kâr. Prompte à l'alliance comme à la trahison, il tente de retourner toutes les situations à son avantage, jusqu'à libérer un mage qu'il a lui même capturé. Ce dernier va lui enseigner les bases de la magie noire. Azra espère trouver dans ces sombres pouvoirs le moyen de combattre Chandakar, la liche qui le possède.
Mais parallèlement, il va involontairement se trouver à enquêter sur la mystérieuse épidémie de folie qui sévit dans la ville. Celle-ci trouve sa source dans les égouts. Azra et le mage Tirasin vont bien vite découvrir que le danger est grand. Et le jeune homme sera le seul survivant de la première expédition contre l'horreur qui se tapis dans les profondeurs.
Finalement, le jeune homme trouve de nouveaux alliés en Rendrak, le liykor brigand, et Aléria, une fanatique de Thimoros. Ensemble, ils triomphent du monstre, mettant fin à sa sinistre malédiction.
Hélas, en sortant pour vanter ses exploits, le garçon obtiendra une bourse d'or pour récompense... et un emprisonnement pour avoir saccagé une idole de Kubi. Envoyé dans une famille d'accueil pour un programme de réinsertion, il est vite rattrapé par son destin : une voix mystérieuse l’exhorte à partir pour une dangereuse quête. Tandis qu'il mesure de plus en plus la menace que représente Chandakar, le garçon se résout à suivre les conseils de la prêtresse de Phaïtos : aller consulter le prêtre d'Omyre.
Alors qu'il quitte la ville, il est rejoint par une ombre inquiétante. Rendrak, ressuscité par les pouvoirs de Chandakar, va l'accompagner dans sa quête...

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 Sujet du message: Re: Azra/ Nécromancien origine fanatique (Lvl 8)
MessagePosté: Ven 9 Nov 2012 21:14 
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RENDRAK


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Merci à Vilnish


Nom du compagnon : Rendrak
Race de compagnon : Liykor-squelette
Sa fiche

Description du compagnon :

Rendrak était un guerrier liykor bratien qui rêvait de faire fortune à Kendra Kâr. Hélas, il découvrit bien vite que la grande ville ne voulait pas trop de lui. Il intégra l'armée et y servit pendant plusieurs années, apprenant aussi bien le combat en arme que le combat à main nue. Mais il arriva sous le commandement d'un officier particulièrement cruel et raciste. Un jour, ce dernier lui ordonna de manger sa ration dans une gamelle au pied de sa table. Rendrak avala l'infâme brouet... et le lui recracha à la figure ! Il obtint d'être renvoyé de l'armée, manquant de peu l'exécution. Amer, il se retrouva à errer dans les rues, cherchant que faire de son avenir.
Il monta par l'intimidation un petit gang dans l'espoir que ce serait là un meilleur moyen d'acquérir des richesses. Suite à la perte de plusieurs membres de son groupe dans les égouts, il rencontra Azra qu'il envoya enquêter. En remerciement, il lui enseigna une technique de combat.
Leur histoire aurait pu s'arrêter là, mais Azra fit appel à lui pour combattre le redoutable Roi des rats de Kenda Kâr. Rendrak se sacrifia pour permettre la destruction du monstre. Le déferlement de magie qui accompagna la mort de ce dernier faillit tuer Azra mais la liche Chandakar le canalisa et le redirigea vers le corps de Rendrak, le condamnant à renaître comme compagnon mort-vivant du jeune homme.

Rendrak apparaît maintenant comme un squelette de liykor de 2m10. Il porte encore quelques restes de fourrure sur le crâne, le dos et les hanches, si bien qu'il semble porter une cape en peau de loup sur les épaules. Pour le reste il est tout entier en ossements qu'une surcharge en fluides de l'ombre ont rendu d'un noir charbonneux, et ses yeux brillent d'une lueur glacée.

Rendrak possède un certains sens de l'honneur et de l'amitié, ce qui le perturbe parfois dans ses rêves de richesse. Sacrifier un compagnon ou perdre un trésor ? Voilà un dilemme qu'il aurait du mal à surmonter... Il est aussi de nature indépendante, comme tous les liykor, de sorte qu'il est très embêté de se retrouver lier à Azra. En plus, il n'aime pas beaucoup la magie...
Au final, il ne sait pas trop quoi penser de tout ça mais s'accorde tout de même à dire qu'il aurait pu tomber sur pire compagnon que le jeune homme.

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 Sujet du message: Re: Azra/ Nécromancien origine fanatique (Lvl 8)
MessagePosté: Jeu 15 Nov 2012 21:50 
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LE BÂTON TROIS-CRÂNE

[:warche:] : combat
[:warsorcerer:] : apprentissage de CC ou sort
[:attention:] : scène pouvant choquer

Chapitre 1

Prologue
Un véritable nécromancien...
De lourds secrets
Arek
Éternelle malédiction [:warche:] [:warsorcerer:] (tentative d'apprentissage de la CC 'feinte')
Invocation raté
Réveil
Aux portes des ténèbres

Chapitre 2

La mission.
Étranges coutumes...
Une bonne soirée
Ils étaient les lords...
Silmeria
Sombres propos
Les esprits partagés
Le cimetière
Serviteur de Phaïtos [:warsorcerer:] (tentative d'apprentissage du sort Appel de l'au-delà)
Enquête spectrale
Révélations
Poursuivi
Résolution
Esprit d'analyse
La lettre
Inflitration
Lord Kaïn
Invocation
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

correction

Résumé (dirigé avec gm13, merci à lui !) :


Voyageant à travers les montagnes, Azra découvre peu à peu les pouvoirs des nécromanciens et la sinistre histoire de Chandakar : cet ancien sorcier avait rejoint l'ordre mystique des lord nécromant et avait découvert bien des sinistres secrets de magie. Hélas, ceux-ci tombèrent entre les griffes du nécromancien Tal'Raban. Chandakar échoua à arrêter son rival. Il est maintenant de retour pour se venger, et à plier l'esprit d'azra, son hôte, pour le forcer à accomplir cette vengeance.
En outre, le garçon à appris que la voix qui l'avait fait quitter Kendra Kâr est celle d'une faera, créature merveilleuse ayant servi d'anciens nécromanciens. Il lui a donné le nom d'arek et elle souhaite qu'il dérobe le bâton trois-crâne, qui se trouve entre les mains de Lord Kaïn, le favoris de Tal'Raban.
Au cours de son voyage, le jeune homme est capturé par un garzok malfaisant, mais Rendrak le libère.
Azra découvre la ville noire et tente de s'intégrer. Pour tenter de découvrir la demeure de Lord Kaïn, il s'allie à la mystérieuse Silméria, une tueuse elfe aux étranges pouvoirs. Ils découvrent que Tal'Raban cherche à éliminer Gadory, un autre des 13 lieutenants d'Oaxaca, pour le remplacer par Kaïn.
Finalement, il s'infiltre dans le manoir et affronte Kaïn lors d'un terrible combat d'invocateur. Un sinistre cataclysme accopagne la mort du nécromancien tandis que de mystérieuses ombres emportent son âme. Azra récupére sur son cadavre le redoutable bâton...

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 Sujet du message: Re: Azra/ Nécromancien origine fanatique (Lvl 8)
MessagePosté: Sam 23 Fév 2013 19:39 
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AREK

La Faëra d'Azra



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Arek est une faera qui était caché dans le bracelet d'Azra. Elle a longtemps servi divers prêtres de Phaïtos et nécromanciens et se dit émissaire de Phaïtos lui-même. Elle a principalement servit les Lord nécromants dont elle respecte beaucoup la mémoire...
Depuis le bracelet, elle a vu la destiné d'Azra et s'y est intéressée. Ses motivations restent floues mais il semble qu'elle veuille l'aider à se débarrasser de Chandakar et à devenir un puissant nécromancien... Mais elle n'a pas expliqué pourquoi !

Arek aime apparaître au jeune homme sous deux formes : sous l'apparence d'un corbeau de Phaïtos, sorte de gros corbeau à trois yeux, ou sous une apparence humaine. En corbeau, elle est particulièrement inquiétante d'aspect, ça lui permet d'ailleurs de prendre un air mystérieux.
Mais Arek peut aussi apparaître sous une forme humanoïde plus sympathique : Elle devient alors un genre de petite fée ou lutine avec une cape de plumes noires et un crâne de corbeau orné d'une collerette de plumes qui laisse apparaître un petit visage malicieux.

Oui, malicieux, car Arek a beau essayer d'être aussi sombre et froide que Phaïtos ou Azra, c'est difficile pour elle ! Étant libre de ses anciens maîtres, elle aime maintenant jouer, espionner et multiplier les tours espiègles. Elle tente de se retenir mais finit toujours par céder !
Elle est donc à la fois très proche d'Azra sur certains points et son exacte opposé sur d'autres, formant ainsi le pendant bienveillant de Chandakar.





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 Sujet du message: Re: Azra/ Nécromancien origine fanatique (Lvl 9)
MessagePosté: Lun 8 Avr 2013 17:21 
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Un nécromancien dans la cité noire

chapitre 1

Des projets d'avenir
Le grand prêtre du cobreau
Les arènes
Maître Vroel'March [:warsorcerer:]
Combat de gladiateur [:warche:]
Vers une vie militaire ?
La milice

correction

Chapitre 2

Inscription houleuse
Magoult
Un marché chaotique (1)
2
L'épreuve de la douleur [:attention:] scène particulièrement violente.
Des alliés inattendus
startégie
Vengeance [:warche:] [:warsorcerer:]
détente
Au rapport

correction

chapitre 3

Deuxième mission
Une journée comme une autre dans les rues d'Omyre
cadeau non-désintéressé
Ils auraient pu le dire plus tôt... [:warsorcerer:] (apprentissage de "soutient des ténèbres)
L'informateur
Infiltration des infiltrés
2
3
4
5
6
7
8
Bataille dans l'arène [:warche:]
Pas le temps de souffler

correction

Chapitre 4

Une mission, oui ou non ?
Ombos (2)
Départ de la cité noire
Rencontre au coin du bois
Folie fanatique (2) [:warsorcerer:] (3) (4)
Ezak [:warsorcerer:]

correction



Résumé

Azra cherche à trouver comment se débarrasser de Chandakar et contacte le prêtre de Phaïtos d'Omyre comme on le lui avait demandé, mais le prêtre, qui l'identifie comme le meurtrier de Lord Kaïn, lui demande de prouver sa loyauté en se mettant au service de la milice d'Omyre. Le jeune homme, aidé de Rendrak, va combattre des trafiquants menés par un sombre guerrier et le cruel garzok qui l'avait déjà capturé. Il acquière également un peu de renommé en combattant dans l'arène des milles lances. Ses missions vont finalement l'amener à infiltrer des agents Ynoriens, notamment un semi-shaakt du nom de Kiyoheiki. Le jeune homme commence à se lier d'amitié avec lui et n'est pas déçu lorsque sa mission est finalement mise de côté : la milice à besoin de lui pour une tâche plus importante et il doit maintenant se rendre à Oranan.
En chemin, Azra rencontre le spectre de Boson Camarde, qui s'était réfugié dans son bâton et Chandakar lui apprend à parler aux âmes. Il rencontre également un sombre guerrier qui semble au service d'Omyre, Ezak. Ils partent ensemble vers la capitale d'Ynorie pour une aventure qui va probablement changer la vie du jeune homme...

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 Sujet du message: Re: Azra/ Nécromancien origine fanatique (Lvl 13)
MessagePosté: Ven 30 Aoû 2013 09:20 
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Quête 30 : La chute d'Aliaénon

Chapitre 1 : L'arrivée à Oranan

I II III IV V VI VII

Chapitre 2 : Révélations à Fan-Ming

I II III IV V VI VII VIII IX X

Chapitre 3 : Une soirée mouvementé

I II III IV V VI VII VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI XVII XVIII XIX XX XXI XXII XXIII

Chapitre 4 : Craintes et tensions

I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII

Chapitre 5 : Andel'Ys

I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI XVII XVIII XIX XX XXI XXII XXIII XXIV XXV XXVI XXVII XXVIII XXIX XXX XXXI XXXII

Chapitre 6 : Le lac Andel

I II III IV V VI VII VIII

Chapitre 7 : Embuscade sur le fleuve

I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI XVII XVIII

Chapitre 8 : Jesuir et l'armée des morts
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII

Chapitre 9 :La bataille d'Esseroth
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI XVII XVIII XIX XX XXI XXII XXIII XXIV

Chapitre 10 : Neo-Messaliah
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII

Chapitre 11 : La résurrection
I II III IV

Chapitre 12 : La bataille d'Andel'Ys
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII

Chapitre 13 : Préparatifs
I II III IV

Chapitre 14 : La bataille de Fan'Ming
I II III IV V VI VII VIII IX

Epilogue

I II III IV

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 Sujet du message: Re: Azra/ Nécromancien origine fanatique (Lvl 19)
MessagePosté: Mer 18 Nov 2015 11:34 
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Personnages rencontrés :

PJ :

Adweinna (coureuse des plaines issu de rôdeur, phalange de Fenris) : Sa brève rencontre avec Azra aura eu le mérite d'être impressionnante. Un sortilège rendu hors de contrôle par la magie erratique d'Aliaénon, lors de la quête 30, s'est incarné en elle, extrayant des enfers l'âme de cette femme morte dans des circonstances inconnues. Puis, un être mystérieux lui a rendu un véritable corps... mais sans vêtement, ce qui a profondément troublé le jeune nécromancien, au point de lui donner la cape de Gaber. Ils se sont séparé après l'embuscade sur le fleuve Andel.

Ezak (maître d'arme origine guerrier, ynorien) : Un sombre et fougueux combattant qui a sauvé Azra d'un groupe de fanatiques de Brytha. Il a été envoyé par Omyre pour la même mystérieuse mission qu'Azra (quête 30). Son caractère impulsif et violent à convaincu Azra qu'il devait mieux se tenir à l'écart, surtout que le jeune homme est convaincu qu'il s'agit d'un fidèle d'Oaxaca...
Ils se sont recroisé dans le village des Ol'Toga cependant, et Azra y a compris qu'ils n'étaient pas forcément dans des camps différents. Hélas, il s'est évanoui de fatigue et n'est pas reparu.

Fingolfin Isilrà (Mage, Hinion) : Fingolfin semble avoir des liens d'amitié, voir de parenté, avec Siwih. Il est pourtant radicalement différent dans son comportement. Calme, mesuré, il découvre sans peine les pouvoirs maléfique d'Azra sans pour autant les lui reprocher. Verdict : étrange, perturbant et visiblement assez peu concerné par les autres, mais malgré tout amical. Au final, Azra est sortit de sa discussion avec lui en ayant une bien meilleur image des elfes...

Kalhyndra (voleuse, peuple de Wiehl) : Femme aux apparences nobles mais au parlé de femme de mauvaise vie, elle s'est disputé avec Azra pour des futilités. Elle cherche à rejoindre les amants de la rose sombre et il estime que lui montrer le chemin est la pire attaque qu'il puisse faire contre ceux-ci. Opinion finale : orgueilleuse, stupide, prétentieuse... il la déteste et la méprise, la considérant comme l'image du monde tel qu'il le déteste.

Kiyoheiki (prêtre origine guérisseur, semi-elfe Ynorien/shaakt) : Un espion semi-shaakt qui s'est infiltré à Omyre pour libérer un agent d'Oranan. Azra avait pour mission de retrouver l'identité de l'agent. Ils ont fraternisé et le nécromancien en est vite arrivé à regretter que sa mission les oppose, car c'est une des rares personne qui ai naturellement fait preuve de bonté à son égard. Ils ont été séparé brutalement et Azra ignore ce que Kiyo est devenu.
Finalement, il l'a retrouvé sur Aliaénon et ils se sont croisés sur les champs de bataille de Fan'ming et Andel'ys. Kiyo ne reproche pas sa nature à Azra et lui offre même gîte et escorte en dehors de la ville. Azra ne comprend pas bien pourquoi une relation qui aurait dû être d'ennemi à viré ainsi à celle d'ami. Il espère recroiser Kiyo pour mieux le comprendre car il éprouve pour lui une fascination et une incompréhension à la fois agréable et dérangeante.

Mathis (chasseur de prime issu voleur, kendran) : Un bellâtre arrogant qui prend Azra de haut. Rencontré lors de la quête 30, il a volé de précieux thiir des hommes pâles, manquant de faire massacrer l'expédition toute entière. Au moment de s'enfuir, il les a tout de même sauvé d'une embuscade garzok en ramenant un mage qui a exterminer l'ennemi. Pourtant, au final, ils se sont battu ensemble pour les murailles d'Andel'ys. Verdicte : détestable par nature, mais allié de talent.

Rosie (coureuse des plaines issue de rôdeur, semi-elfe) : Une jolie fille des bois qui a accompagné Azra dans la cité des hommes pâles d'Andel'Ys lors de la quête 30. Gentille et timide, elle a fait une crise de nerfs que le nécromancien à quelque peu soigné par ses paroles. Elle est accompagnée d'un ours énorme à l'air doux mais potentiellement dangereux. Il l'a quitté suite à l'embuscade des garzok sur le fleuve Andel.

Silmeria (assassin issu de voleuse) : Une elfe étrange, à l'aise à Omyre et doté de pouvoirs mystérieux. Elle semble passablement dérangé et très efficace pour tuer. Elle a beaucoup aidé Azra dans sa quête du bâton trois-crâne et il a bien aimé cette coopération, même si ses manières le dérange un peu.

Sirop Papum (rôdeur, hobbit) : Ce sinari se présente comme un grand guerrier venu sauvé Aliaénon dans la quête 30. Assez sympathique quand il s'agit de parler nourriture, exploits et amitié, ses belles paroles s'évanouissent et il déserte lors de l'embuscade sur le fleuve Andel. Pour Azra, c'est un traître et donc un ennemi.

Siwih (Tireuse issu d'archère, Hinion) : Jeune femme arrogante rencontré sur les quais de Kendra Kâr. Azra l'à trouvé impressionnante, douée et dangereuse... Cependant, son comportement méprisant a faillie lui faire perdre le contrôle de Chandakar et à provoqué la première intervention d'Arek. Du coup, il ne l'aime pas beaucoup.

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 Sujet du message: Re: Azra/ Seigneur Liche (Lvl 23)
MessagePosté: Lun 14 Nov 2016 22:28 
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Zéphanie

Le nouveau messager
Sur la route, à nouveau...
Les ombres de la mort contre les ombres de la guerre (combat, 1060)
Apprendre à se connaître
L'arrivée à l'autel de la lune
Bataille à l'autel (combat, 1200)
Mémoires du passé, mémoires du présent
L'ombre d'une nécromancienne

La fin d'un rêve

La sortie de Blakalang
Montée en puissance (absorbtion de fluide et apprentissage de parchemins)
Dans les neiges de Luminion
L'embuscade (combat)
Déferlante
Seul
Envers et contre le destin

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 Sujet du message: Re: Azra/ Seigneur Liche (Lvl 23)
MessagePosté: Ven 3 Fév 2017 23:53 
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La lande thanatéenne
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Chez les Ol'Toga
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI

Le titan
I II III IV V VI VII VIII IX X

Coup d'état
I II III IV V VI VII VIII IX

I II

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 Sujet du message: Re: Azra/ Seigneur Liche (Lvl 27)
MessagePosté: Sam 10 Nov 2018 14:39 
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