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Nom : Mathis
Classe : Charaudeur
Race : Humain
peuple de Kendran
Age : 23 ans
Description physique :Si je voulais me décrire en quelques mots je choisirais ceux-ci : beauté, grâce et raffinement. Bel homme, je suis : de magnifiques mèches blondes encadrent mon visage fin, mes yeux d’un bleu saphir, souligné d’un trait noir, surplombent un nez droit. Et puis, une délicate moustache orne ma bouche bien dessinée. Tant de beaux attributs sur la même figure! Choyés sont les gens qui ont le loisir de m’admirer!
Mon corps n’est pas en reste. De taille respectable -1m78- ni freluquet ou décharné, il est pourvu de muscles sculptés à partir d’exercices réguliers et raffinés.
Ce serait une honte de ne pas mettre en valeur une telle œuvre d’art. Ainsi, élégamment vêtu, toujours je suis. Je ne vous détaillerai mes vêtements puisque je les change régulièrement. Notez cependant que le rouge en petite quantité ou abondamment sera toujours présent.
Je respecte les chats pour leur démarche gracieuse et leur indépendance que j’ai adopté avec aisance.
Je me passionne pour les arts, danse, peinture, musique, poésie, tout me réussit.
Je fuis les hommes rustres, vulgaires et sales. Ne vous méprenez guère sur ma personne, j’aime les femmes. Non seulement comme dame de compagnie mais aussi dans mon lit. De préférence celles élégantes et propres qui ont des maris. Je m’en libère plus facilement ainsi après m’être bien diverti.
Biographie (résumé) :« Dans la richesse je suis née et dans celle-ci je mourrai ». Ce sont les derniers mots prononcés par ma mère avant de m’envoyer en mission!
Mais commençons par le début. Ma naissance était attendue avec impatience, ils espéraient un fils. Mon père, Marcus, voulait me faire guerrier, mais ma mère, Angela, qui avait plus de flair en a décidé autrement. Mon enfance fut des plus remarquables. Dès mon plus jeune âge, j’excellais dans tout ce que j’entreprenais, ce qui malheureusement m’attira la jalousie des garçons abrutis plus âgés qui ne se privaient pas de me maltraiter. Marcus qui en eut assez de voir son garçon amoché pleurer dans les jupes de sa mère, convainquit celle-ci, non sans difficulté, de m’inculquer des techniques de défense. Après quelques pourparlers, il fut décidé que je pratiquerais le combat à l’épée et ce dès l’âge de cinq ans. Réticent au début, j’y pris vite goût, avec ses déplacements de pieds et ses mouvements de bras, j’avais l’impression de danser.
Après le décès de mon père, ma mère, qui ne connaissait rien aux affaires, fut victime de complots et de supercheries si bien que notre fortune fut à peu près anéantie. C’est ainsi qu’elle me demanda de récupérer notre fortune à l’aide de mes mains habiles. Je déambule donc dans les rues de la ville à la recherche de bourses à détrousser.
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Arme(s) à portée de mains :En main principale : -
Sabre dentelé (For +20)
En main secondaire : -
Dent de Liberté (For+1/lvl, MSA+0,5/lvl. Confère la capacité de main vive : si le premier jet de dés est raté pour l'attaque portée, possibilité de relancer une fois les dés pour se conformer, cette fois, au nouveau résultat.) (Pièce unique)Armure(s) :Protection pour le torse :-
Plastron de cuir d'Esseroth (End+24, esq.+12).
(brisé)
Protection pour les jambes :-
Jambières de Grunfit (end +1/niv, Esq. AA+0,5/niv. Durées de trajets égales à celles d'un cheval)Protection pour la tête :- Casque de cuir de Fan-Ming (End +10)
Protection pour les bras :- Brassards en cuir d'Esseroth (End+24, esq.+12).
Cape :- Cape doublée de fourrure (End +11, Esq +5)
Bijoux Magiques : -
Attrape-rêves (ôte toute sensation de peur après un cauchemar, 10% de chance d'annuler un sort neutre lancé sur toi.)
- Médaillon frappé d’une épée à épines (For +8, MAA +8)
Spécial :-
Tatouage du Marionnettiste (à chaque coup réussi, la main du tatoué est entrainée dans un second coup qui a 50% de chance de toucher, et ne demande aucune INI supplémentaire)
Sac (Encombrement: 18/20) :- Lance-dards de manche (16 dards empoisonnés, portée: 2mètres)[E=1]
- Masque de l’Echangeur (End +3, capacité de survivre dans un milieu sous-marin) [E=2]
- Gemme en Onyx à sertir sur la pièce d'armure de ton choix. ( End +5, 100 yus pour faire sertir. ) [E=0]
- Dague torsadée d'Esprit (à chaque coup réussi: -1D10 pv à l'adversaire touché. Ne tient pas compte de l'endurance ou des armures, ne 'blesse' pas visiblement) [E=2]
- Sac de
six gemmes bleues d'Esseroth [E=1]
- Parchemins [E=1] :
- Poirier de Dantafass (CCSA)
-
Plastron de plate renforcé (end+20) [E=5]
- paire de gantelets hauts de cuir (End +8, MAA +10) [E=2]
- Jambières en cuir d'Esseroth (End+12, Esq.+12) [E=2]
- Poignard argenté de squelette (+25% force) permet de lancer 1 fois par jour Attirance amoureuse : Le lanceur du sort attire l'attention de la personne visée sur lui, voire même du désir, si une émotion positive existe déjà à l'attention du lanceur de sort. L'attirance reste contrôlable. Le sort dure 1h. [E=2]
- Gourde moyenne magique (Contient [E=5/10] de potions de soin moyenne [E=2]
Or : 39 236 Yus
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Capacités de classeCombat : Souplesse reptilienne : Le Chasseur de Primes peut sacrifier la moitié de son Initiative pour multiplier par 1,5 ses Esquives.
Chastagne : Lorsqu’il retrouve son corps après le premier emprunt, une infime parcelle de l’esprit du chat le suit. Si bien qu’elle convainc le corps du charaudeur de la possession de certaines facultés. Ce dernier devient donc ambidextre (pas de malus d'utilisation lors du combat sans armes) et ses ongles de doigts (similigriffes) s’allongent et durcissent lorsqu’il s’apprête à combattre à mains nues. (for+1/lvl) par main s'il combat à mains nues.
RP :Doigts de fée : Lors d'un test de crochetage, le Chasseur de Primes bénéficie d'un bonus de 2*[Niv] au jet. Un échec critique (et donc échec de l'ouverture) reste malgré tout possible.
Emprunt félin : L’esprit du charaudeur quitte son corps afin de partager celui d’un chat. Un seul contact avec ce dernier lui suffit pour accéder à son esprit. Lors de cet emprunt, le charaudeur contrôle l’animal et peut se servir de toutes les capacités de ce dernier. Il réintègre son corps lorsque le chat le touche de nouveau ou lorsqu’un être vivant s’approche à moins de trente centimètres de lui.
Compétences de Combat :CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :-
CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :-
Feinte (For+0/lvl, esquives-2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
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Coup de tête : (For+3/lvl, PV-0,5/lvl pour l'attaquant), Ne marche qu'avec un adversaire de taille similaire, fracture possible au niveau du visage de l'adversaire
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Point sensible : Avec une arme courte, le chasseur de prime s'élance vers l'ennemi et lui inflige un coup à la cheville en se baissant rapidement. L'ennemi, souffrant et moins vif dans ses mouvements, voit toutes ses maitrises et esquives baisser jusqu'à la fin du prochain tour du chasseur de primes. Maitrises et Esquives-30%. Attaque à for+0%.
(Compétence de classe)
CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :-
Aptitudes RP :-
Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
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Équilibriste amélioré : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de se battre, de faire des mouvements vifs ... même dans des situations précaires (ex : sur un toit, sur une rambarde de navire en pleine mer, ...).
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Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
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Amortissement de chute : Permet de tomber de 6m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant comment bien tomber.
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Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
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PV: 99/99
PKi : 50/50
Nombre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 22.5
Niveau: 28
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Caracs niveau 28 :Maîtrises :
Maitrise sans arme : 67
Maitrise avec arme : 67
Maitrise arme de jet : 5
Maitrise magie : 0
Esquives :
Esquive sans arme : 26
Esquive avec arme : 26
Esquive avec arme de jet : 26
Esquive magique : 26
Caractéristiques :
Force : 92
Magie : 0
Endurance : 88
Initiative : 17
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Cheval: Nom : Bella
Race : Alezan du Nord
Ville d'origine de l'animal :Kendra Kâr – Ecuries Royales
Description : Jument svelte à l'allure fière dont la robe rousse est agrémentée de blanc sur le museau et aux jarrets.
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Equipement :
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Sac (E=1/10)
- Matériel de soin pour chevaux [E=1]
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Synchronisation PJ/Cheval: 61 /100
PV : 80/80
Vitesse: 55
Résistance : 45
Endurance : 28
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